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TapTap
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买过即玩过
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106
玩过游戏
8
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9分钟
游戏时长
0
游戏成就
玩过
这边建议绝区零直接动作游戏地板,就和星铁回合制地板一样。
以后的任何动作游戏:
(1)如果平a没有绝区零一样的派生就是地心探险;
(2)如果画面质感音乐不如绝区零也是垃圾;
(3)如果动作之间抽帧太多,全靠模型顺闪就是垃圾;
(4)如果优化比绝区零差就是地下室;
(5)如果画面特效比绝区零少就是垃圾特效;
(6)如果屏幕震动就是打击感全靠瞎震动;
(7)如果锁定不能比绝区零好就是垃圾锁定;
(8)如果特效一遮全是反人类动作那就是光污染。
以上有任意一个不如绝区零就是垃圾游戏,毕竟绝区零就是个地板游戏,就和星铁之后回合制手游全是地心漫游一样。
我倒是好奇,全靠情绪的打分能把中国游戏带到什么地步。你觉得这不好玩那不好玩,可以展开说说你觉得应该是什么,而不是这里一个物理安比格莉丝无火11号没buff苍角电锯掉链子女仆。你觉得走格子不行,可以想想怎么调剂战斗的疲劳,然后提出意见。
绝区零很难是一个满分游戏,但是打1星2星的,希望你们用类似的标准衡量其他游戏,而不是全靠赢。就和法环dlc一样,是不如法环本体而且出了各种设计问题,但是也是起步8分的作品,不是堕落之主那种只能及格线的作品。
这边给4星,我感觉引导不够,应该至少在主线开始时对安比的派生进行一个教学;同时走格子的创意有意思但是太伤眼了。
玩过
发个声避免被代表,就是说有没有可能,这个游戏的目的是吸引非原神非方舟的回合制玩家或者喜欢看动画角色动起来的人的定位。
没看一二三测,这个质量和体量已经可以说是惊人了。虽然在奇怪的地方弄了太多非常不必要的细节--指各种垃圾箱剧情,但是整体节奏,角色,设计,美术,剧情展开都可以说是一流水平--包括各种单机游戏在内。箱庭设计大约在帕斯卡契约之上,约等于狐尔达和马里奥奥德赛(奥德赛的箱庭一言难尽),再低于卡普空和魂一之下两级的水平。
地图交互情况来说,不能期待这种无法跳跃的2维度拥有和奥德赛一样的交互。对比生化4重制,差距是有且明显,但是想想以前的仙剑轩辕剑还有一系列箱庭都没有的回合制jrpg,已经算是可以接受了。如果个个要和世界顶级水平比来打分,应该首先把taptap做成世界级app。
和纯行动点回合制的差异主要在元素和大招插入行动轴上。元素设计得不太行,甚至可以说是究极垃圾,但是大招插入行动条确实是一个有前景的设计。我觉得其实可以引入莱莎3的那个机制,应该会更好。
数值设计有大问题,感觉肉眼可见后面会出现严重的两极分化。
对于那些评价什么剧情能不能跳的,剧情好不好的,我的建议是无论是p5,十三机兵防卫圈,轨迹,还是国内那些老回合制,在最开始这几章的剧情展开水平都并不如崩铁。剧情水平到底最后如何,还得看后期怎么发展,着急忙慌得不像是玩游戏的。
对于评价游戏性不足上限不高的,我觉得可能回合制游戏的探索并非一日之功,类似原神的开放世界设计,这个东西是可以通过机制进行提高的。典型的例子比如明日方舟的塔防,通过各种奇奇怪怪的状态,地形,限制玩出了花。
崩铁目前的主要问题还是数值设计不太好,而且角色构筑设计不足--老毛病了:举个栗子,没有角色成长的可选择性,所有的轨迹都是可以全点的属性类加点,只卡资源不卡思路。完全可以做成一个角色几条支线,把不同的机制需求拆分成几条支路,玩家就需要自己去构筑组合。
问题是有问题,但是这仍然是目前为止可预期的最大体量最高规模制作的回合制游戏,在TapTap所有游戏的平均分水平来看,如果这个不是五星,很难说其他游戏的评分有什么参考价值。氪金抽卡可能会带来的主要是数值问题,这个就得看数值策划的了--策划大崩了大不了就不玩,小崩就和明日方舟10w大c一样将就玩,如果无关痛痒就当大剑与避难所里面的大剑。
--只当单机玩,逼氪就不玩,虽然数值有隐忧,但是其他方面真的很优秀了。
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开服前一年分割线:
四星观望, 不是很明白那些其他游戏受了气要跳到新游戏发泄的。基本的客观公正都做不到,还一堆表情包
玩过
pc为主,时长不计。最近在玩橄榄镇和破晓,原神整得少了,意见仅代表个人对游戏的看法:非物质商品。
1.我觉得虽然爱玩玩不玩滚说得很难听,但是一个游戏而已,提意见行,出了运营问题巴不得游戏厂商死的,觉得整个原神又一无是处的,真的爱玩玩不玩请卸载,别折腾想玩的人的社区。(当然那些无脑护的,也能不能消停点)
2.还有把音乐会开除周年庆的,有多少以前咔咔刷陈老师yyds,咋的?音乐不是原神的一部分?音乐会不算周年庆?不是周年庆,会有免费音乐会?你线下活动不算周年活动,那你线下充钱也不算游戏投资了呗?尊重音乐制作者好么?搞得好像hoyomix费老大心血,在你们眼里就不如几个原石。
3.之前我是喷米哈游的,因为我觉得崩坏3和原神在很多地方做得有违游戏的乐趣所在,还有那个反作弊系统在关闭应用后不消除,也是有安全风险。但是,很多人喷游戏或者制作者的同时,还要立牌坊说为了游戏好。好啥了好?你提出的是针对游戏发展的建议么?你提出的是游戏机制影响体验的内容么?
4.整天看着运营想着发原石发翅膀发名片,原石的我只想说,cy,tx,wy周年发的多,然后你是不是觉得半价买皮肤是你赚了?还是说cy一个新角色比一个强你不被骗氪了?所有发的福利都会被以其他方式找回来。
5.翅膀和名片的,看上去合理不少,但是也有潜在的问题:如果官方直接发纪念名片和翅膀,收到了,你当做纪念没问题。你嚷嚷着要这些东西,就像个小孩要玩具一样,不觉得显得自己作为一个玩家很没尊严么?会哭的小孩有奶吃?你要纪念,拿逐月节的鱼摆摆大剑不就可以回想起来?你要纪念,把原神音乐会录下来不就行了?还是说你要这些东西只是为了pvp的炫耀?你是体验游戏还是体验pvp啊?
6.原神有没有问题,有,而且很大。比如2.1的剧情,比如心海的传说任务,比如说钟离过分的强度,比如说游戏战斗机制上的瓶颈。
7.但是周年庆这波节奏,体现出的不是策划运营有多垃圾,体现出的是原神的大多数玩家缺乏独立的判断能力,并且对于游戏的真实价值所在缺乏认识。表现出了不体面,和被福利手游端游驯化的价值观。
8.米哈游可能是一个资本集合体,不值得同情。但是其中的美工,音乐,ip,因为热爱做出的努力,在这场周年庆中被福利这种运营问题淹没。只能说,很多平时吹美工吹音乐的人,并不真正是欣赏得来这些东西。
9.另外,欧美那些主播(例如bwaap和envi)这次事件表现出来的成熟度,对游戏的认知和理智程度,甚至比不上一些蹭热度的reaction主播。点名支持ud和okcode,不站队,只看游戏素质才是真的好玩家
10.五星只是因为tap上面很多游戏五星不如原神,个人其实觉得应该是4星水平。
玩过
更新一下,原因是因为有两个没搞懂的人发表了一下我觉得缺乏认知的评论。
二次猿氪金手游赚钱么?不赚钱。为什么?因为大多数死了的你没听过,你觉得赚钱是因为你只看到了赚钱的那几个。
修正游戏节奏使得游戏泯然众人?并不会。这个游戏最大的问题就在于节奏。黑暗之魂这类游戏的成功,依托于主机和pc平台,手机上这类游戏采用一样的思路和节奏会导致玩的时候打一关放一周,想起来了又摸起来打一下放一周。从游戏体验收益上和盈利上是不利的。二次猿游戏盈利的核心在于养成,这种养成感的依托在于打卡式的时间占用。
修改节奏,让这个游戏以周为单位获得固定时间占用,提升新鲜感是有利于游戏盈利和持续体验的。
此外,严肃和深沉的游戏美术风格在主机和pc平台的一大优势在于足够的视野占有,手机屏幕就这点大,太黑太深的背景会导致疲劳和巨大的游戏负担。
快速体验的核心在于低成本持续更新游戏内容和轻量化套牢玩家,而不是快餐化。
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有一个改进方案,强烈希望官方下一作整一个
首先先说目前的游戏内容的问题:
1.手感有点僵硬,黑魂系游戏虽然有点回合制的意思,但是该考验反应的时候手感不会影响到操作。
2.太黑了,看不清,环境氛围要是看不清其实相当于没有塑造,光影层次感是非常重要的。
3.作为手游的过度氛围沉重感导致我反而觉得不如去玩switch,画风其实可以适当明亮一点,或者卡通一点,降低作画成本,提升手游游戏体验。毕竟真*硬核是玩主机和pc的,手游里面找硬核是不是搞错了什么。适当的难度其实是提供挑战性的游戏乐趣。
4.物品说明和图鉴应该更清晰一点。
以下脑洞:
保持战斗系统,提升手感,改一改画风,轻快明亮一点。
手游重在快速体验,整成每日或者每周上线的手游,整点维多利亚风格飒姐或者萌妹,每个周期随机攻略一个地图和boss,养成角色,增加收集养成要素,可以通过召唤符和其他玩家一起打boss。卖点皮肤或者角色dlc类似元气骑士那样,稳稳比现在这个单机赚钱。然后攒的钱多找点人做一个手感更好,氛围更和谐的手机类魂。