玩手游的佐佑
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631小时
游戏时长
50
游戏成就
玩过
标签“二次元”“卡牌”“新怪谈”
以二次元游戏的基础:剧情、美术、玩法

主线怪谈剧情可跳过,战斗玩法回合制小变种,美术让我想起了一位故人
【首先说说剧情
主线是老套的主角失忆开局,与队友配合解决都市怪谈一个个分故事(我一般选择跳过剧情不评价)
支线剧情:独立小故事(不能跳过的了解了一些)
还有每天刷新城市事件聊天小剧情(不能跳过,点点点好无聊)
主线中还有会跳出关键词解释补充世界设定,但个人对剧情、世界观不怎么感冒
能跳过剧情功能点赞,对具体剧情不做评价
【战斗玩法
主线及材料本采用回合制战斗,就是正常回合制战斗搭配有3个额外角色技能及主角技,比正常回合制多了一点内容但不够多,二游的(抽卡,命座,突破,遗物养成是一个没落)
虽然主线还有一个平面探索的类似挖宝箱+聊天补充背景设定功能
但,总的看“数值游戏”没跑了,策略方面更倾向角色技能效果搭配,关卡偏简单
当然还有 剧情事件世界+回合制战斗 roguelike+回合制战斗玩法 变种,多的是依靠角色的数值养成,可以说玩法上基本无亮点
(可跳过剧情+数值回合制=开服两天即可通过主线,不看剧情情况下,可玩性实在贫瘠)
【美术
主界面整体不错,很简洁清楚,画风简洁
中文配音,新怪谈都市风,但其实美术风格仔细看与一位故人有些相似— —(不够新颖/独特)
—— ——
与几款较成功的二游对比
1999:美术感觉相似,但是,玩法数值回合制,比不上能合成玩的卡牌
开火车的:玩法同样小变种回合制战斗,但是,3D世界的顶级美术音乐制作,超长剧情世界观又碰瓷不了
比上不足,比下有余
可以说
这是一款比较“中庸”的剧情二游,
奔体验“新怪谈都市剧情”可以玩一小段时间,美术设计上过得去,战斗玩法无太大亮点
持久性不强❗
玩过
滑雪大冒险✖阿尔托的冒险✔(阿尔托—— 游戏初始角色名)
首先
阿尔托的冒险不等于无广告滑雪大冒险
——
你可能玩过《滑雪大冒险》,一款很多年前爆火过的,现在几乎无人问津的小游戏
游戏是一款机制简单跑酷
玩法简单说 也就是点击屏幕操控角色滑雪,躲避路上各种障碍,及背后的追兵一直滑下去
但. 操作方面非常考验画面的平衡,初学者上手有一定难度,正常情况下不熟悉操作的每次滑雪活不过几分钟,很考验心态
反而是滑雪路上延绵不断的白色雪景,会让你感觉到一种“宁静”“治愈”的氛围
即美术与玩法相得益彰,甚至某些情况对于美术的喜欢要高于玩法
游戏免费火了之后便是各种氪金道具选项
(安卓目前剩下的是免费+广告)
所以在多年前的比较贫瘠游戏环境下,这游戏能火上那么一阵,但是长久不了
——
《阿尔托的冒险》
玩法机制上可以说几乎一模一样(操作差别最多也就是灵敏度)
区别较大的就是——美术,买断制
美术:穿梭于冷色调的绿色森林环境一样会让你感到“治愈”“宁静”
买断12元,打折3元
以目前百花齐放的游戏环境看,这类操作仍有不小难度的小游戏受众不会很多
相比免费的滑雪大冒险,如同买了个“皮肤”,去除了广告
同时
游戏还有一个适合用来练习的(禅模式)
可以无限次在死亡时立刻复活用来练习并上手

在对玩法感兴趣(能玩一段时间)的情况下
对于一款小游戏而言
12块钱的皮肤+免广告值不值不好说
但如果是3块钱的皮肤+免广告性价比还是不错的
玩过
前前作>前作>手游立项后改端游买断>上线差评差点公司解散>一堆玩家一人买多份复活>近期经常拿奖>手游上线(免费玩一个角色)
苍翼的火离不开玩家的支持,是偶然也是注定
前前作《苍翼默示录》(懂的都懂)不表,前作《苍翼之刃》还在,
苍翼之刃(联网游戏)
一款很多年前玩过至今仍觉得不错的手游
一款很有打击感及创新性的游戏
— 打击感方面,更像是打街机,手感、音效、画面、受击反馈十分完美
— 创新性方面,操控是移动+“手势操作”通过滑上滑下的手势触发技能,没有传统的技能按键
要说游戏的缺点那就是由于内购氪金PVP一些方面不平衡
(放现在上线可能没有什么,但当时可是2015年,并且顽强的活到了现在)
然后是混沌之刃的立项
本来手游上线改成制作端游上线
手游对买断制游戏不友好,如果先上线手游买断的roguelike+动作能不能活下来还是两说
众所周知,端游买断roguelike+动作的知名游戏非常多
而混沌之刃延续了前作的角色与一些技能(一个主角传三代)
关键是打击感及创新性也没有落下
画面完美契合2024年有该有的画质
roguelike比较区别其他游戏的点(潜能点的技能升级+随机属性技能强化)
又继承了一些不错的点,难度调整+属性养成+通关记忆体再战斗
+十几个不同技能角色(增加深度)......
虽然还有一些缺点
但机制可以说不逊色其他同类型游戏
然后是遇到了上线时有bug遭遇差评→公司解散,作者无偿更新bug
口碑反转玩家一人买多份游戏,公司又复活,到近期拿了多款游戏奖项
最后上线手游
免费三选一角色游玩+采用分角色购买机制,完美契合手游买断游戏市场的行情
—— ——
不论是前作还是手游到端游再到手游的各种操作看《苍翼:混沌之刃》,一路走来虽然看着磕磕绊绊,但不管对于游戏品质把控,还是游戏市场的嗅觉,几乎没有雷点。
复活与成功是运气使然也是必然
玩过
电脑上最火的枪战游戏一定有绝地求生,手机上最火的枪战游戏一定有和平精英
虽然“吃鸡”不是最早的枪战类型游戏,但它火啊,有趣,玩法多,大众化,操作性强……
(相信看过以上两款吃鸡游戏,在主播、选手、路人王手上操作的都知道,人和人是不一样的,听声辩位是真的)
由此
“射击”几乎绑定“竞技”“硬核”,枪战游戏愈加进入大众视野
吃鸡之后比较有创新枪战游戏的便是 逃离塔科夫,横空出世+爆火,摸金,竞技,老六,撤离......
简单说就是找钱,抢钱打架,最后拿钱走人
可以趁别人不注意拿完大钱就跑,当老六阴人...
不好形容的游戏模式
可以简称---(类塔科夫)
“射击”“竞技”“硬核”标签一个不落
而比较早将(类塔科夫)移植的手游已经在隔壁有了
所以萤火走了另一条路,标签只有“射击”“竞技”
没有“硬核”可言的(类塔科夫)?
——
游戏与类型游戏一样,花钱穿上装备去PVP摸金

局内居然可以复活3次,虽然有偿
遍地黄金,离谱
宠物设定
各种强力道具
等等......
让你能无忧无虑穿上全配置神装去拼装备
(简称无忧“氪金”进场体验)
然后这个机制又衍生出穷鬼跑刀玩法,抢完就跑,拉低氪金人的体验
关键是这个开局就自动打开的自动开火认真的吗?
——
毫无疑问这种容错率极高的(类塔科夫?)
种种优化增加福利
降低了游戏难度
喜欢的人是真喜欢
不喜欢的人也是有的
— —
(凭心而论,没什么好喷的)
但我总感觉曾经玩枪战游戏的那种“感觉”不见了
玩过
我真傻,真的,我单知道网游已经过时了
没想到,手游也一样
我单知道手游20级有活动能领Q币,但没想到我楞是玩不到20级
— —
★DNF从宣传时开始,就有非常多的攻略出现并且内容大多一致相同,大致为
→升7级花钱开黑砖+建3个小号打本养一个大号
(意思就是:一款游戏充钱才能玩,并且还要肝?)
★玩法上基本照搬端游,但是手机操作明显是错付了
按键遮挡屏幕+打不到怪+谜一样的判定距离+谜一样的移动……
— — 关键是大多人的回忆在端游凭借的“倒金”(自由交易)赚到第一桶金,手游砍了(毕竟管的严)
所以≈你充值多少钱,战力就能堆多高
(氪金数值游戏)
★再说说福利的骚操作
→官网下载才有的奖励+顺应国情
不是官网就活该呗
韩国人少中国人多,所以十分贴心
所以按总数一样平分韩服与国服的奖励到每个玩家
???

— — 让我们把端游的情怀滤镜去掉,再看看游戏
→美术: 复古,放现在有一点特色,不会出色
→战斗: 自动寻路
+大多数看数值
+毫无打击感
+蜜汁距离判定
+技能多手机操作难
+……
→创新: 无/照搬+不如端游
→总结: 充钱越多越强的数值游戏,优化还差……
……
看过某小说推文中有这么一段话
大致意思是
他最爱她(白月光)的时候她死了,那么就是心里一辈子的白月光
但如果白月光活着,他越了解就会知道白月光其实没那么完美,如果白月光作妖或者时间久了……
总结:
死了的白月光才是好白月光
(对游戏的情怀不应该被利用 多年后再捞一把)
玩过
— — 我本可以容忍黑暗,如果我不曾见过太阳
(瞄一眼原神开服是2020年啊)
本来游戏之间不应该攀比
但…四年了啊

鸣潮最大的问题就是美术,即便不和其他游戏比,上线第一天我听到大多数议论差评便是清晰度→很糊
明明是3D游戏角色却莫名的呈现出一圈像素颗粒
连NPC也有不知名光圈
除此之外鸣潮世界的风景对比原神
有一种塑料汽车模型比汽车的荒诞感、廉价感
(看起来不错,一对比楞是没有一张拿得出手的图)
一些世界采集物还有一种2D图片硬贴在3D平面的感觉(有棱有角),这些感觉是我在原体验不到的
— — 后来有人说电脑玩清晰度可以
我想是不是没调画质?于是手机调了最高画质,结果卡就算了还是糊…
我想是不是我的手机问题?又想起一个月前还在用它流畅的遨游提瓦特大陆……
— —
但如果就美术一方面判定死刑,又太冤枉它了
游戏一些方面的优化 遥遥领先
比如爬山能跑得比冲刺还快
开箱子一键拾取
说它加载久吧,有时候卡吧
有时候战斗换人、剧情字幕秒过又毫无迟滞感
一度让我认为游戏好像行又好像不行?
……
但从一点点细节上的改进看又能看得出来鸣潮确实有用心做游戏
特别是战斗机制方面(有惊喜有创新)
传统qte+格挡条破烦机制+创新的声骸系统完美与开放世界结合
蹦蹦蹦与战双为→qte+格挡条破防机制
原神为元素反应
鸣潮则是→qte+格挡条破防+声骸系统
声骸系统能收录并使用你打世界打败的怪物技能,并组成羁绊获得加成,加上qte这个原本就很成熟的战斗系统,可以说得上一句
→非常有趣
……
瑜不掩暇 瑕不掩瑜
对比两款游戏都有的共同点→扣门
原的扣门是保证了美术与成品再把资源打散
1*1*1*(0.01+0.01+0.01……)≈1
而鸣潮的扣门是这里扣一点那里扣一点,最终
0.7*0.7*1*(0.02+0.01+0.02+……)≈0.5
正如鸣潮的剧情跳过功能
主线剧情强制观看,支线/一些剧情可以选择跳过
做好但没有全部做好,看起来不错,但不能是真的不错
在这个一堆二游只靠美术没有玩法却能收获一堆好评的环境下
鸣潮多次测试,美术上线出现如此大问题
显然
虎兕出于柙,龟玉毁于椟中
— —
剧情跳过发公告改了呀
送自选五星了呀
→那最重要的画面优化呢?
玩过
艾希 一款简单的动作游戏
操作方面不过
移动+闪、攻、跃、重、流
相比其他动作游戏,简单到不能再简单的操作按键
并没有十分有意思的畅快连招
甚至可以说设计得有点简陋
毕竟是很多年前的游戏了
之所以被称为神作大致是因为
—— ——(打破第四面墙)
也就是游戏的 “旁白”
这里的“旁白”不是一般的旁白而是可以理解为一个“朋友”
可以陪你打游戏在旁边碎碎念的“朋友”
因为一般游戏旁白只指引你完成任务
而艾希的“旁白”指引
你可以跟它反着来,不按指引操作
并且它并不会强制让你跟随指引移动
所以当你跟旁白对着干 为所欲为 时
就可以看旁白气急败坏(连语气都会变化)
结合旁白的种种反应会让你感到 → 十分解压(划重点)
这可能才是这游戏的乐趣
同时(对着干)还可以完成一些成就,甚至发现新的路线
— —
然后是游戏的设定与文案
仔细想想旁白所展现的不仅仅有“指引”,还有游戏制作者在对游戏制作过程中的碎碎念
比如立项制作因为金钱不得不低头,曾经的想法……
(好比制作者跟你面对面探讨游戏)
还有关于“克鲁苏”的设定文案
(要知道这是好多年前的游戏,就有关于克鲁苏的内容)
……
当然艾希在对于关卡动作的一些设计在当年来讲还是挺不错的
同时游戏不仅仅存在一些有趣的设计关卡
——还有两个完成才算(真正)过关隐藏关卡—
需要破解密码的主之名、难度高的隐藏跳跃关卡
至今无同类游戏
动作操作放现在算一般的
神作
— — 《艾希》