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编辑部替补
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一开始看到果壳跨界来做游戏还挺期待的,包括切入点也是一直以来的“物种”概念(物种日历这种每天一个冷门知识真的棒啊!)
选用放置类的框架,但是又有所改良。每次只需要完成有限的几个任务就能“重生”换取等级奖励,同时将等级清零重新升起来。
由于每次小任务和重生奖励都会给予不少卡片,初期的各种栖息地的性价比也是越来越高的。将可追求的长线奖励做成每个栖息地的特有生物,提供产量倍率和降低消耗的功能,一方面和主题的“物种”相契合,另一方面也让反复重来的前期升级体验充满了爽快感(一直到第10次重生之前,游玩的体验还是相当顺滑的,各个小任务的数值卡的也适中,不至于令人反感),几个小任务的排布顺序甚至还提供了先升级哪个&是否攒着水滴不收集的微观策略,前中期体验没毛病。
不过选用放置类的劣势也终归会出现,在游玩到13、14级的时候,外部加成的卡片需要数量激增,而且普通收集的卡片未满足升级要求时,不会提供任何数值,进度推进会肉眼可见地慢下来。我几乎是抱着对15级解锁的新系统的期待才继续玩下去的。
结果最后一个系统就这…?略带养成验证的委派任务… 这个系统的设计,恕我直言,就是一个“懒”字,物种包含动植物,敢问要怎么把植物委派出去做任务呢?哪怕包装改成“去探索这几个物种”也比“派遣”这两个冷冰冰的字要好吧,这个系统我觉得真的有点败笔了,没包装好,导致沉浸感剧烈破碎…
原本只想给3星的,但是想到果壳这是头一次跨界搞游戏,而且物种小知识的宣传也算科普,加之ui设计比较顺滑易用,还是多给一颗星吧。
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从设计的角度来说,把自走棋的“数值加成”很聪明地做在了“人形强化”上,而不是简单的“凑角色”的照搬。既保留了角色养成的坑,又能提供一部分超额挑战的所谓“策略性”。
但终归还是要认识到这种付费模式的有限性。仅有故障协议这一个属性&星级归一的玩法系统,能够提供有限的策略深度和玩法乐趣。(因为降低到45级和3星的人形比起提升到35级和3星的人形,还是有挺大的属性差距的)
其他的常规资源线就没啥好多说的了,升级、突破、升星、亲密度、算法模块都是比较常见的设计了。
碎片升星方面采用了pcr的设计,第一观感还是挺良心的,毕竟二次元游戏,最重要的是养成有爱的角色,而不是为了一点数值加成,在那把无感的角色挨个点到满级…
背景设定我还挺喜欢的,用人形和扇区的概念,既能规避一些现实影射的风险和“战斗与叙事失实”的违和感,用“函数”这样的概念来作为“人形得到了加强”也还说得过去,净化者和流亡者在预设的规则下的冲突,和对自由意志的探讨其实值得期待。暗域这种困难模式里塞一些过去故事的小碎片,也还挺讨喜的,没有给人一种“纯粹是为了关卡复用”的敷衍感。不过具体的故事情节嘛… 就见仁见智吧,感受上没有超出同类作品太多。
总体而言,在很多地方都能感受到对于想要营造世界观的尽力而为,核心玩法也很机灵地改造成了适合养成线的框架结构,但是整体养成线的深度和可玩性略显匮乏,挺可惜的。
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第一天的篝火测试后…不得不说,相当戳我的点。
——关于剧情引入的一系列战斗
像素人物和光照效果还是香的!
一上来的新手战斗把地形落差伤害、被动反击、范围技能都展示了个遍,还是很懂的!
唯一的怨念是,重新抽卡引入大姐头剧情线,走到出不出地牢的分支线的时候,主角的那句话居然是重复的… 如果是更强力的表态希望先躲一躲,会有更强的“逆天改命”感吧!不太清楚剧情的设定中主角是否知道自己在重走命运,从而在关键节点改命…
双方的血条有种廉价感,能打对方多少血,应该有除了“闪个弱弱的光”以外,更强的表现方式吧,至少用点对比度更高的方案?
当前的斜向俯视角度下,点击选择格子确实没什么更好的方案了,但是人物移动后的站位、弓箭轨迹被阻挡也需要更强的提示才好,尤其是目前强调光影效果的场景里,目前阶段的两个处理,还是很容易融在背景里…
最蛋疼的是人物选择技能时的取消,居然和移动状态下的待定沿用同一个按钮位置…
——关于正式的佣兵团玩法
佣兵团养成这个点非常舒服,村里各个场景兜兜转转,找人聊天,誓把所有的省略号都刷全!如果每个场景支持滑动地图可能会更舒服一点。
每回合的派遣、训练、参战是共用冷却的,所以一开始打委托就把人派齐就会亏一次派遣的奖励… 虽然就一次,但还是很不爽!
强烈建议回合之间的报道信息中,把人名or地名用势力颜色加粗标注… 目前的这长串字实在看的人疲惫不堪,尤其是连续出报道的时候…
从佣兵团和回合数的大框架来看,体验会是相当单机向的,相比前段时间另一款火热的战棋,我更喜欢这种养成大回合之后,剧情之战无可避免的方案。
但是各种奖励中附送的sr技能,又大多是加点速度,减点敌方攻击这种延迟生效的。在当前的难度体验下,啥敌人都是集火一轮… 负面效果用处没那么显著… 而且减攻击II这特么到底是减多少…
——暂且就先写到这里,还没体验的太深入。希望铃兰之剑可以带给我更多惊喜!
玩过
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初始版本给2星,1星修正给凉屋鼓励。
刚下到这个游戏的时候其实我是懵逼的,啥啊这,明明是八方向的横版游戏,翻滚居然只能前后不能上下……明明号称硬核格斗,结果连段中换方向都不行…明明初始角色是近战,非要让带冷却的技能伤害系数这么高,skill & run玩起来简单很多,但这真的是想做的效果吗?
感觉这个游戏的数值这块是有问题的,初始角色的战斗力和敌人的战斗力完全不成正比,最初的时候打小怪,可能要10次攻击才能击杀,然而4/5次连段以后它就脱离硬直了。如果是1v1也就罢了,偏偏旁边各种杂兵,没事挠一下,自己直接硬直到死…盘中金币永远在按预定的节奏给,导致后面的商店基本买不起,就从观感上而言,至少把每层的产出可以覆盖掉商店中某一个道具吧,不然谁去探索那些jb房间,早点打完传送房间走人就行了…
但是今天早上我去试的时候就感觉不一样了,不知道是有调整还是因为我攒的经验值升级了还是因为我把被动技能装上了,打起来能稍微畅快一些,也能见到几次第二段的boss了(如果现在的体验作为初见的体验,我觉得不至于有那么多人喷)
原画和音乐其实没啥毛病,战斗中的场景和光影能看出是下了功夫的,但是主角这粗糙的像素感真的…有待加强…直接让我的注意力和差评集中在了人物身上,而忽视了场景里的一些努力。(比如那个无边沙漠的图就很有意思,直接取消了墙壁的视觉,有内味儿了)
为什么不聊刚开服时候的氪金呢…因为我本来也没打算买hhh 敢于这样定价也还是说明自己对于产品是有自信的,至于为什么大家不买账,也无非就是自己对产品的自信和玩家对产品的体验出现了偏差,锅接好,尽早改,那这事儿也就这么过去了…
但我很纳闷的一点是,战魂在一年多前就开始对外测试了吧,各大展会上都能见到排队体验的人群,但是为啥这次正式版一出来,前期的体验如此尿崩?这我觉得才是工作室需要反思的点。真缺人那就老老实实招人,何必老拿“苦”出来说事儿呢?希望能吸取教训,继续把游戏打磨好吧。
游戏中其他角色和系统尚未深入体验,不予置评。
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不记得有没有见过似曾相识的核心玩法了,还是挺有意思的。建议试玩其核心玩法,无视掉极坑的匹配和天坑的养成。
连线消除方块制造英雄,英雄进行攻击。有以下几个亮点会变成博弈的核心。
·一次连线消除的方块够多,会生成技能方块,技能方块也参与连线的时候就会触发。技能的维度较多,一些内讧or召唤技能甚至可以逆转局势。
·掉到自己一侧的英雄或方块就属于自己了,甚至对方的技能方块也可以掉过来给自己用,丰富了局面的变数。
·在中线附近的英雄会反复被争夺,反复变二五仔哈哈哈。
·一开始会想着:比起自己凑出大数值的英雄,不如打断对方凑大英雄的路;再往后才会发现,与其打断对方,不如自己做一个超强输出…(你以为我在第一层,其实我在第五层?)
优点说完了,缺点也足够明显。
最核心的问题就是对战的体验是不对称的,玩家能做的是在分析场上局面以后,做出最优的选择,过于仰赖盘面上出现连子,连着两轮没什么大连接,基本就宣告gg,一点反抗手段都没有,强烈建议加入英雄技能之类的主动手段来调节。
其次是外部养成,非常理解要恰饭的手段,但是不应该过于担心玩家靠肝把游戏打爆。我玩下来的体验是,对面的机器人为了压制我的连胜,直接就是把把十连方块,打的我满地找牙。这种时候,只会让人感觉是方块的伪随机概率出了问题,而非“我的策略or养成不够”。要我说,想要推动玩家的养成欲望,就应该直接让他不断往上打,当技巧策略无法战胜对手养成带来的数值碾压时,反而更能激励玩家去养成。在被动接受局面的地方,用概率之类的东西挡人的做法实在是落了下乘,感受明显 & 讨不了好。
还有一个比较中立的点,发现不少运营和刺激付费的活动,还是做的有点意思的,有些甚至吸引我多付出了一点时间来看视频或者再打两局。学习借鉴了。
总结来说,只看游戏玩法和声画表现,没有太大毛病。但是整体体验 & 运营思路让人感觉不适。