一开始看到果壳跨界来做游戏还挺期待的,包括切入点也是一直以来的“物种”概念(物种日历这种每天一个冷门知识真的棒啊!)
选用放置类的框架,但是又有所改良。每次只需要完成有限的几个任务就能“重生”换取等级奖励,同时将等级清零重新升起来。
由于每次小任务和重生奖励都会给予不少卡片,初期的各种栖息地的性价比也是越来越高的。将可追求的长线奖励做成每个栖息地的特有生物,提供产量倍率和降低消耗的功能,一方面和主题的“物种”相契合,另一方面也让反复重来的前期升级体验充满了爽快感(一直到第10次重生之前,游玩的体验还是相当顺滑的,各个小任务的数值卡的也适中,不至于令人反感),几个小任务的排布顺序甚至还提供了先升级哪个&是否攒着水滴不收集的微观策略,前中期体验没毛病。
不过选用放置类的劣势也终归会出现,在游玩到13、14级的时候,外部加成的卡片需要数量激增,而且普通收集的卡片未满足升级要求时,不会提供任何数值,进度推进会肉眼可见地慢下来。我几乎是抱着对15级解锁的新系统的期待才继续玩下去的。
结果最后一个系统就这…?略带养成验证的委派任务… 这个系统的设计,恕我直言,就是一个“懒”字,物种包含动植物,敢问要怎么把植物委派出去做任务呢?哪怕包装改成“去探索这几个物种”也比“派遣”这两个冷冰冰的字要好吧,这个系统我觉得真的有点败笔了,没包装好,导致沉浸感剧烈破碎…
原本只想给3星的,但是想到果壳这是头一次跨界搞游戏,而且物种小知识的宣传也算科普,加之ui设计比较顺滑易用,还是多给一颗星吧。