webber对 战魂铭人 的评价
初始版本给2星,1星修正给凉屋鼓励。
刚下到这个游戏的时候其实我是懵逼的,啥啊这,明明是八方向的横版游戏,翻滚居然只能前后不能上下……明明号称硬核格斗,结果连段中换方向都不行…明明初始角色是近战,非要让带冷却的技能伤害系数这么高,skill & run玩起来简单很多,但这真的是想做的效果吗?
感觉这个游戏的数值这块是有问题的,初始角色的战斗力和敌人的战斗力完全不成正比,最初的时候打小怪,可能要10次攻击才能击杀,然而4/5次连段以后它就脱离硬直了。如果是1v1也就罢了,偏偏旁边各种杂兵,没事挠一下,自己直接硬直到死…盘中金币永远在按预定的节奏给,导致后面的商店基本买不起,就从观感上而言,至少把每层的产出可以覆盖掉商店中某一个道具吧,不然谁去探索那些jb房间,早点打完传送房间走人就行了…
但是今天早上我去试的时候就感觉不一样了,不知道是有调整还是因为我攒的经验值升级了还是因为我把被动技能装上了,打起来能稍微畅快一些,也能见到几次第二段的boss了(如果现在的体验作为初见的体验,我觉得不至于有那么多人喷)
原画和音乐其实没啥毛病,战斗中的场景和光影能看出是下了功夫的,但是主角这粗糙的像素感真的…有待加强…直接让我的注意力和差评集中在了人物身上,而忽视了场景里的一些努力。(比如那个无边沙漠的图就很有意思,直接取消了墙壁的视觉,有内味儿了)
为什么不聊刚开服时候的氪金呢…因为我本来也没打算买hhh 敢于这样定价也还是说明自己对于产品是有自信的,至于为什么大家不买账,也无非就是自己对产品的自信和玩家对产品的体验出现了偏差,锅接好,尽早改,那这事儿也就这么过去了…
但我很纳闷的一点是,战魂在一年多前就开始对外测试了吧,各大展会上都能见到排队体验的人群,但是为啥这次正式版一出来,前期的体验如此尿崩?这我觉得才是工作室需要反思的点。真缺人那就老老实实招人,何必老拿“苦”出来说事儿呢?希望能吸取教训,继续把游戏打磨好吧。
游戏中其他角色和系统尚未深入体验,不予置评。
刚下到这个游戏的时候其实我是懵逼的,啥啊这,明明是八方向的横版游戏,翻滚居然只能前后不能上下……明明号称硬核格斗,结果连段中换方向都不行…明明初始角色是近战,非要让带冷却的技能伤害系数这么高,skill & run玩起来简单很多,但这真的是想做的效果吗?
感觉这个游戏的数值这块是有问题的,初始角色的战斗力和敌人的战斗力完全不成正比,最初的时候打小怪,可能要10次攻击才能击杀,然而4/5次连段以后它就脱离硬直了。如果是1v1也就罢了,偏偏旁边各种杂兵,没事挠一下,自己直接硬直到死…盘中金币永远在按预定的节奏给,导致后面的商店基本买不起,就从观感上而言,至少把每层的产出可以覆盖掉商店中某一个道具吧,不然谁去探索那些jb房间,早点打完传送房间走人就行了…
但是今天早上我去试的时候就感觉不一样了,不知道是有调整还是因为我攒的经验值升级了还是因为我把被动技能装上了,打起来能稍微畅快一些,也能见到几次第二段的boss了(如果现在的体验作为初见的体验,我觉得不至于有那么多人喷)
原画和音乐其实没啥毛病,战斗中的场景和光影能看出是下了功夫的,但是主角这粗糙的像素感真的…有待加强…直接让我的注意力和差评集中在了人物身上,而忽视了场景里的一些努力。(比如那个无边沙漠的图就很有意思,直接取消了墙壁的视觉,有内味儿了)
为什么不聊刚开服时候的氪金呢…因为我本来也没打算买hhh 敢于这样定价也还是说明自己对于产品是有自信的,至于为什么大家不买账,也无非就是自己对产品的自信和玩家对产品的体验出现了偏差,锅接好,尽早改,那这事儿也就这么过去了…
但我很纳闷的一点是,战魂在一年多前就开始对外测试了吧,各大展会上都能见到排队体验的人群,但是为啥这次正式版一出来,前期的体验如此尿崩?这我觉得才是工作室需要反思的点。真缺人那就老老实实招人,何必老拿“苦”出来说事儿呢?希望能吸取教训,继续把游戏打磨好吧。
游戏中其他角色和系统尚未深入体验,不予置评。
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