webber 方形之路 的评价

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TapTap玩赏家
2020/7/11
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不记得有没有见过似曾相识的核心玩法了,还是挺有意思的。建议试玩其核心玩法,无视掉极坑的匹配和天坑的养成。
连线消除方块制造英雄,英雄进行攻击。有以下几个亮点会变成博弈的核心。
·一次连线消除的方块够多,会生成技能方块,技能方块也参与连线的时候就会触发。技能的维度较多,一些内讧or召唤技能甚至可以逆转局势。
·掉到自己一侧的英雄或方块就属于自己了,甚至对方的技能方块也可以掉过来给自己用,丰富了局面的变数。
·在中线附近的英雄会反复被争夺,反复变二五仔哈哈哈。
·一开始会想着:比起自己凑出大数值的英雄,不如打断对方凑大英雄的路;再往后才会发现,与其打断对方,不如自己做一个超强输出…(你以为我在第一层,其实我在第五层?)
优点说完了,缺点也足够明显。
最核心的问题就是对战的体验是不对称的,玩家能做的是在分析场上局面以后,做出最优的选择,过于仰赖盘面上出现连子,连着两轮没什么大连接,基本就宣告gg,一点反抗手段都没有,强烈建议加入英雄技能之类的主动手段来调节。
其次是外部养成,非常理解要恰饭的手段,但是不应该过于担心玩家靠肝把游戏打爆。我玩下来的体验是,对面的机器人为了压制我的连胜,直接就是把把十连方块,打的我满地找牙。这种时候,只会让人感觉是方块的伪随机概率出了问题,而非“我的策略or养成不够”。要我说,想要推动玩家的养成欲望,就应该直接让他不断往上打,当技巧策略无法战胜对手养成带来的数值碾压时,反而更能激励玩家去养成。在被动接受局面的地方,用概率之类的东西挡人的做法实在是落了下乘,感受明显 & 讨不了好。
还有一个比较中立的点,发现不少运营和刺激付费的活动,还是做的有点意思的,有些甚至吸引我多付出了一点时间来看视频或者再打两局。学习借鉴了。
总结来说,只看游戏玩法和声画表现,没有太大毛病。但是整体体验 & 运营思路让人感觉不适。
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