webber对 铃兰之剑:为这和平的世界(篝火测试服) 的评价
第一天的篝火测试后…不得不说,相当戳我的点。
——关于剧情引入的一系列战斗
像素人物和光照效果还是香的!
一上来的新手战斗把地形落差伤害、被动反击、范围技能都展示了个遍,还是很懂的!
唯一的怨念是,重新抽卡引入大姐头剧情线,走到出不出地牢的分支线的时候,主角的那句话居然是重复的… 如果是更强力的表态希望先躲一躲,会有更强的“逆天改命”感吧!不太清楚剧情的设定中主角是否知道自己在重走命运,从而在关键节点改命…
双方的血条有种廉价感,能打对方多少血,应该有除了“闪个弱弱的光”以外,更强的表现方式吧,至少用点对比度更高的方案?
当前的斜向俯视角度下,点击选择格子确实没什么更好的方案了,但是人物移动后的站位、弓箭轨迹被阻挡也需要更强的提示才好,尤其是目前强调光影效果的场景里,目前阶段的两个处理,还是很容易融在背景里…
最蛋疼的是人物选择技能时的取消,居然和移动状态下的待定沿用同一个按钮位置…
——关于正式的佣兵团玩法
佣兵团养成这个点非常舒服,村里各个场景兜兜转转,找人聊天,誓把所有的省略号都刷全!如果每个场景支持滑动地图可能会更舒服一点。
每回合的派遣、训练、参战是共用冷却的,所以一开始打委托就把人派齐就会亏一次派遣的奖励… 虽然就一次,但还是很不爽!
强烈建议回合之间的报道信息中,把人名or地名用势力颜色加粗标注… 目前的这长串字实在看的人疲惫不堪,尤其是连续出报道的时候…
从佣兵团和回合数的大框架来看,体验会是相当单机向的,相比前段时间另一款火热的战棋,我更喜欢这种养成大回合之后,剧情之战无可避免的方案。
但是各种奖励中附送的sr技能,又大多是加点速度,减点敌方攻击这种延迟生效的。在当前的难度体验下,啥敌人都是集火一轮… 负面效果用处没那么显著… 而且减攻击II这特么到底是减多少…
——暂且就先写到这里,还没体验的太深入。希望铃兰之剑可以带给我更多惊喜!
——关于剧情引入的一系列战斗
像素人物和光照效果还是香的!
一上来的新手战斗把地形落差伤害、被动反击、范围技能都展示了个遍,还是很懂的!
唯一的怨念是,重新抽卡引入大姐头剧情线,走到出不出地牢的分支线的时候,主角的那句话居然是重复的… 如果是更强力的表态希望先躲一躲,会有更强的“逆天改命”感吧!不太清楚剧情的设定中主角是否知道自己在重走命运,从而在关键节点改命…
双方的血条有种廉价感,能打对方多少血,应该有除了“闪个弱弱的光”以外,更强的表现方式吧,至少用点对比度更高的方案?
当前的斜向俯视角度下,点击选择格子确实没什么更好的方案了,但是人物移动后的站位、弓箭轨迹被阻挡也需要更强的提示才好,尤其是目前强调光影效果的场景里,目前阶段的两个处理,还是很容易融在背景里…
最蛋疼的是人物选择技能时的取消,居然和移动状态下的待定沿用同一个按钮位置…
——关于正式的佣兵团玩法
佣兵团养成这个点非常舒服,村里各个场景兜兜转转,找人聊天,誓把所有的省略号都刷全!如果每个场景支持滑动地图可能会更舒服一点。
每回合的派遣、训练、参战是共用冷却的,所以一开始打委托就把人派齐就会亏一次派遣的奖励… 虽然就一次,但还是很不爽!
强烈建议回合之间的报道信息中,把人名or地名用势力颜色加粗标注… 目前的这长串字实在看的人疲惫不堪,尤其是连续出报道的时候…
从佣兵团和回合数的大框架来看,体验会是相当单机向的,相比前段时间另一款火热的战棋,我更喜欢这种养成大回合之后,剧情之战无可避免的方案。
但是各种奖励中附送的sr技能,又大多是加点速度,减点敌方攻击这种延迟生效的。在当前的难度体验下,啥敌人都是集火一轮… 负面效果用处没那么显著… 而且减攻击II这特么到底是减多少…
——暂且就先写到这里,还没体验的太深入。希望铃兰之剑可以带给我更多惊喜!