圣骑士的眼镜
TapTap
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TapTap年度编辑大赏→TapTap年度玩家大赏→TapTap年度厂商大赏
更新日期:2021.1.29
张总说:“话不多,28日看公布结果。”那咱就看看结果吧:
最佳游戏——《原神》
自从土豆出了《渡神纪》,我就再也不黑《原神》了,米哈游至少还进行了相当程度适应性设计,育碧那简直就是换皮。如果不考虑游戏的艺术属性,只考虑商业属性,那么《原神》确实是对中国游戏业有划时代意义的最佳商业游戏。
提名:《白门》、《江南百景图》、《帕斯卡契约》、《天涯明月刀》、《英雄联盟:激斗峡谷》、《原神》
《白门》在玩法上又迈出了新的一步,然而体量实在是太小,跟《旅馆》、《根源》、《天堂岛》没法比,难当大任;
《天涯明月刀》可以入围2020年最佳游戏,但《一梦江湖》没提名2018年最佳游戏,这是为什么呢?
最佳玩法——《帕斯卡契约》
《帕斯卡契约》是我觉得唯二有资格提名的。
提名:《ACE虚拟歌姬》、《剑与远征》、《帕斯卡契约》、《守护者传说》、《战魂铭人》
《ACE虚拟歌姬》是个好软件,但不是个好游戏,既然都不是个游戏,又何谈玩法?
《剑与远征》这么精致的塔罗牌风格去入围最佳视觉不好吗?提名这梦回2014的Gameplay为最佳玩法,完全就是自取其辱;
凉屋是多想报2017年最佳玩法干不过《以撒:重生》的仇啊,《战魂铭人》这么换汤不换药,真的体面吗?
最佳视觉——《江南百景图》
如果这是最佳美术奖,完全没问题。但既然是最佳视觉奖,那我想就问一下《江南百景图》有视觉效果可言吗?画面又构成了怎样的视觉传达?
提名:《江南百景图》、《歧路旅人:大陆的霸者》、《天涯明月刀》、《Summer Catchers》、《原神》
哪个都比《江南百景图》更契合最佳视觉的题,所以就不要迷信评委们的“专业性”了,游戏行业半路出家是常态,他们只是早出生几年而已;
最佳叙事——《巫师之昆特牌:王权的陨落》
虽然说“最佳叙事”和“最佳故事”是两码事,但创新叙事方式实在是可遇不可求。可是,将2020年最佳叙事奖颁给了2018年的游戏是不是说在坐的各位……
提名:《迷雾之夏》、《另一个伊甸:超越时空的猫》、《南瓜先生2九龙城寨》、《巫师之昆特牌:王权的陨落》、《铸时匠》
《铸时匠》将叙事拆解融入谜题中,着实让人眼前一亮,然而PC版本发售于2019年,也不是今年新作;
最佳音乐——《歧路旅人:大陆的霸者》
最佳独立游戏——《孤帆远航》
提名:《白门》、《钢琴师》、《孤帆远航》、《帕斯卡契约》、《重生细胞》
是时候准确定义一下“独立游戏”的概念了,巨人的《帕斯卡契约》入围独立游戏真的合适吗?
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原评日期:2021.1.22
本以为千呼万唤始出来的2020年度大赏会在2018新设的“最受玩家喜爱”与2019增设的“最受玩家期待”后继续弄出新玩法,然而实际盼来的却是缩减提名、取消竞猜、甩开玩家的全方位倒车。最佳玩法和最佳叙事基本上沦落到找话找话、没事找事、没奖找奖的尴尬境地。这倒不能怨提名者,毕竟多灾多难的2020年也确实没什么拿得出手的惊艳产品,只不过反正已经把玩家奖项取消了,再多精减几项提高一下可信度,岂不美哉?
大概数了一下,评委名单中有7款游戏派出了代表,再算上心动自家发行的,奖项得主显然早就圈定好范围了。像《白门》、《昆特牌》这种完全就是拉来撑门面的,估计TapTap也不太敢选择没有版号的海外游戏顶风作案。
往年年度大赏最大的意义倒不是颁奖,而是帮大家梳理名单,带大家寻找遗珠。入围名单数量从20腰斩到5-6之后,此功能显然原地蒸发,没法再“发现好游戏”。但平心而论,这又岂止是年度大赏的沉沦?仔细想想,TapTap本身就已经实质告别“发现好游戏”了。
当然,TapTap年度大赏总归还是比TGA强的。
玩过
游戏时长 45 分钟
很荣幸,这是我作为拾薪者的第141篇评价。
更新日期:2021.1.27
再多说几句,先纠正个误区——TPS和FPS的体验并不是没有太大的区别,二者的设计思路与游玩逻辑因视角的改变会产生相当大的不同。
其实无论第一人称视角,还是第三人称的固定越肩、自由镜头、等距俯视等视角,每种视角布置方式都应该与所属游戏战斗设计相契合,以便共同塑造出统一的游戏体验。第三人称视角相比第一人称视角最直接的变化是视角的扩大,这一点在杀机四伏的大地图吃鸡类游戏表现得非常明显。然而像T3这种半室内的近距离射击游戏,两侧视线的作用会大打折扣,再加之划屏转头的低效率,越肩视角的特点在T3中完全没有体现出来,以至于出现了TPS能玩出FPS感觉的问题。说白了,问题不在于视角本身,而是场景、操作、节奏等设计上没能体现越肩视角的特色。
角色共情这种事,想想就好,毕竟心动不是暴雪,而且估计OW设计之初也没想到今天的同人社区会这么热闹。角色设计是个很容易费力不讨好的高危工作,行业老兵翻车的事都屡见不鲜,所以绝对不能指望这个。更何况这里犯了因果倒置的错误——玩家对OW、LOL这些非剧情向游戏角色的喜爱其实是爱屋及乌。若非日久,怎会生情?
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原评日期:2021.1.25
本评价由没有名字的怪物(ID:106938972)友情支援:
第一人称射击游戏做手游就反人类,不是指这一款,包括刺激战场王者军团王牌战士等等等等。小小屏幕承载了太多它不应该承受的细节。
fps游戏要求的画面上包含的信息很多,因为会随时发生团战,敌人会从各个方向来,手游转动视角肯定不如电脑端操作来得流畅。
目前出的地图和人设我就不多说什么了,玩过ow的懂的都懂,给人一种这个也像一点那个也像一点。pc端早就有的东西手游再做难免会给人缝合怪的感觉。
我也不是说万物起源ow,但是有这建模技术做啥不好。
另外这个3v3模式我玩出了一股单打独斗的味道,这是个休闲游戏吗?我感觉一点都不休闲啊!都怪我这该死的胜负欲(;´Д`A
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我完全认同手游FPS操作反人类的观点,事实是这十年来UI/UX一点变化也没有。早在2012年,iPad上初代手游霸主Gameloft的《兄弟连2》就给我留下了极其糟糕的印象,以至于到今天,触屏FPS对我来说都是不染指的禁区。从鼠标到手柄,FPS操作难度存在一个非常明显的台阶;等再到触屏上,四指或六指双摇杆变成双指单摇杆+划屏,玩家干脆面临了手指不够用的窘境。这也就直接导致了电脑平台、主机平台、移动平台上FPS的游戏节奏存在根本性的差异,因此一味借鉴、模仿、照搬、移植现有成熟游戏模式是条不归路。
就算是娱乐性强的《守望先锋》,把团队竞技模式直接搬到移动平台上也是个费力不讨好的选择,不然动视暴雪早就这么干了。与之相比,大逃杀模式则张弛有度,因而吸纳了大量手机用户加入吃鸡的行列。这倒不是说团队竞技就不适宜手机,而是试图说明简单粗暴地将PC射击游戏的设计理念挪用到移动端是行不通的,会不可避免出现单打独斗各自为战的局面。
既然要追求刺激,就贯彻到底了。反正也不介意当缝合怪,不如干脆再多研究几家,总比现在逮住一只羊薅强。