卿一笑
TapTap
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1529小时
游戏时长
5
游戏成就
玩过
游戏时长 13 分钟
写给ta,这个ta,是他,还是她?
总游戏时长在1h左右(理论上)
游戏名又为«失联在六月»
想狠狠的夸赞,但游戏存在着诸多问题,五星不足,四星尚可,准确来说应该给三星,不戴粉丝滤镜的话,实话实说,游戏给我的体验感并没有那么强烈,自己游玩之后又去翻了翻他们的分析,才发现游戏剧情设计的诸多设计反转,但第一次通关周目的感受就表现的自己像是个“情感白痴”
游戏的开始界面很惊艳,男女主角遥相对望,信件随着视线汇聚在中心的游戏名称上,写给ta。
有剧透。
夕阳还是初升的太阳遥未可知,少年和少女伸出双手,似乎想要互相触摸对方,但却遥不可及,可望而不可及,像是《你的名字》一样。
于是,停滞在这里的我迎来了游戏的第一个bug,游戏的背景音乐不是循环播放的,过长时间的停留,让我感觉到,思念无声,若是有声,必定震耳欲聋。
游戏开局以一封紧急派送的信件开头,快递单号:985462312,一个很奇怪的单号,现实中查无此单号,看起来,似乎埋下了伏笔(我多想的)
或许等这个单号真正出现的时候,寄出的不是信件,但是我更希望ta是。
信件的背后是游戏的第一个背景图,古旧的小巷人来人往,能看到裁缝铺,家电维修,桌前的书架上放着几本书《遇见未知的自己》、《和你在巅峰相会》、《致加西亚的信》,有两本看不清书名,我猜是艾默生的《依靠自我》,还有一本找了许久也不知道是什么书,只能看到“的巨人”这三个字,姑且就认为是《进击的巨人》好了,哈哈。
我试图从这些细节去猜猜游戏的故事内容,主角是一个什么样子的人呢,喜欢哲学,喜欢文学,喜欢看《致加西亚的信》,或许主角是一个忠诚的有责任感的人,对生活充满向往,又独立的,细节之处,游戏让我逐渐看到了主角的轮廓,细节之处,做的已然是不错的。
那么,游戏的固有bug就出现了,游戏的音乐,第二次的向我展示了,他不是循环播放的。
游戏的背景音乐十分致郁(错字,是治愈,没有水字数),特别是开局的一句“冰糖葫芦~~”,简直梦回老北京大街,那叫一个地道~
打开信件,是一个陌生人寄给我的,ta说ta逐渐会失去视力,ta很害怕,希望得到安慰。
很奇怪的信件,为什么会寄到我这边呢,与其相信浪漫的缘分,我更相信我手中的国家反诈中心app(好吧,忘了这段)
游戏让我选择开篇的语气,很有意思,让我想想怎么回信。
试探与好奇,或许吧,我的确有些好奇,但是,回信是要花钱的吧,我好穷......
共鸣与倾听,或许吧,但是,我都拿出来国家反诈中心了,emmm......
鼓励与(错字)能量,这里怎么有错字啊,游戏作者是个调皮的人呢,可是按照我的习惯肯定是不会的。
让我们代入主角的身份,一个对生活充满向往的人,会用什么语气呢,ta似乎很害怕,ta如果真的看不见,那么,一个人的世界会很恐怖的吧,根据我把妹多年的习惯,啊不是,情感导师的工作经验,先试着共鸣与倾听。
主角真的很有文化欸,逐渐消逝的光影,真实的击中了我心中某个柔软的角落,我写不出。
那么,如何回应呢,倾听之后,便是安慰,游戏给了玩家三种选择。
温暖的陪伴,或许能抚平ta心中的孤独,但一份信件,似乎也没有补偿多少。
理解和支持,共鸣之后,似乎没有必要继续表示理解和支持了,这也是鼓励,但只是这样似乎不够。
共勉的力量,用在这个地方显然不合适的,与君共勉,不如直接表述陪伴。
那么,先给ta温暖的陪伴作为回应。
写的有些不好,后面出现的文段中有一句,我无法真心体会你(错字)经历的一切。但是上面写了我想我能理解,能理解但是不能真心体会,似乎有些冲突。
最后写结尾的语气,那么,用陪伴结尾吧,ta不是说很孤独吗,这或许是最合适的。
游戏用信件的模式让玩家有代入感,但是不好的地方是,玩家可没有这么高的文笔,那么代入感就少了很多,玩家从代入者的视角变为了旁观者。
游戏的音乐不是循环播放的问题这个时候也凸显了出来,这个时候游戏没有音乐,沉浸感就会大幅度的削弱。
第二封信件,ta的回信,ta想了解我是一个怎样的人,有些笔友的意味了,不过说个跑题的话,这个时候应该下载国家反诈中心了。
还是回信的模式,我劝ta要相信光。
“要相信光啊!”(大声高呼洗袜子!!奥特曼串台)
游戏基本上是以信件来回展开的,这样的玩法设计有些无趣,玩家的参与感基本上都在写信部分,但是这部分内容由于文字内容的文学气息,代入感大大降低。
游戏一直围绕着,ta是谁,ta很奇怪,需要玩家有很强的代入感,每段文字都是线索,怎么回应成为了玩家游玩的解密内容。
游戏的明暗线也出来了,她是谁,他是谁。
但是由于游戏的代入感大部分体现在文字上,上述也表示了文字的文学造诣有些不那么贴切实际,所以这部分内容本来是游戏的点睛之笔,却在这里成为了败笔之一。
故事的叙事围绕着两人来回寄信,玩家可以会出现试错的情况,这是不可避免的,游戏的一周目,我想绝大多数玩家都以失联告终,每次当快要见面的时候,就会精准无误的失联,深怕写错一段话,游戏强迫着玩家去有代入感,或者穷举试错,无论是哪种结果,最后导致的都是玩家体验的缺失。
当我们沉浸在游戏的游玩过程中时,突然出现的视角转换让人触不及防,游戏难度顿时上升,于是游戏又一次回到了开始,玩家总要花费那么一段时间从头来过,大大增加了游戏的游玩时长不说,同时也会大幅度的降低玩家的实际体验,而关于信件的写法选择,有时也会差强人意,明明是激励的话语,却总要写上那么几句欲扬先抑的话语。
世界上所有欲扬先抑的惊喜,都是让人哭泣后的补偿,先变成负数,再加上一个正数,相信负的越多,正数的效果就会翻倍,颇有一种,我先捅你一刀,再告诉你是因为我太喜欢你了的感觉,这种文学我是体验不过来。
游戏同时也没有内置字体,字体是直接同步手机当前字体的,这就导致了玩家会存在手机字体不适配的问题,比如我开头说到的错字,就是因为手机字体在游戏内过小,导致无法分辨导致的,电脑游戏不内置字体是因为所有电脑基本上都是同样的字体,即便不内置,也能保证大部分玩家的体验相同,但是手机端却不做内置字体,我可以不负责任的说,制作人或许没有考虑过手机端用户的体验。
那么欲扬先抑,这个时候应该夸一夸了,那么,读完前面的字段之后,游戏的开发者会因为我这个时候的夸赞而感觉到欣喜吗,我希望制作人可以代入一下玩家感受。
游戏的名称是《写给ta》,这个ta没有说明是男他还是女她,还是我这个不当人了的它,是悬念,同时也是游戏的核心要点,游戏中期用了视角转换的方式,呼应这个题目的ta,可以是他,也可以是她,男女主互相鼓励,剧情都巧妙的融入到了信件之中,这种写作模式是碎片化的,好处是玩家会有探索的快感,但是坏处就是,非线性的碎片化剧情模式不是传统的,会让很多玩家感受到费解,剧情作为游戏的核心,用碎片化的非线性剧情叙述很大胆,而游戏的第二玩法,解密玩法呼应了这一设计,使得这一设计的正反馈大于负反馈,但同样的,会使玩家体验异质化。
游戏的很多细节做的相当不错,这是一个很细节的游戏,不只是文字上的,开篇也有提到,游戏的背景映照了主角性格,看得出游戏设计者是一个细节狂魔。
那么游戏有没有迎合本次的主题“light”呢?
有的,游戏围绕着“光”这个主题,衍生的是光的价值观,是希望,是未来,是明天,很巧妙的将主题深入了,用文字来展现大幅度的减少了游戏的工作量,对比那些复杂机制的游戏来说,游戏的机制可以说相当简单了,当然,相对而言。
游戏作者的文案造诣可以看出相当的高,用的语句也好,表述的情感也罢,是细腻的,但是,往往最感人的文字语言便愈发朴素,不求开篇的见字如晤,也不求结尾的顺遂时祺,只求简单的,你好,再见,是否应该简单一些,让玩家玩的更为轻松。
书信的格式愈发的随意,非常违反常识的放在了左边,到后面就甚至直接放弃格式,细节,但是又不那么细节,细节体现在游戏的方方面面,这样的设计似乎也是为了贴合双方感情逐渐熟络,从陌生人,变成朋友,最后变成互相共勉的人。
游戏需要玩家多周目的去游玩,设置了多个结局,但是由于没有存档点,玩家每次游玩都需要重头来过,游戏的完成度很高,但是为了赶在截止日期之前完成,舍弃了太多太多,我虽无法感同身受,但我能够理解游戏的开发者的良苦用心。
言而总之,游戏有些挑受众,需要玩家有着一定的文字共情能力和思维分析能力,玩家要见过光,相信光,最后变成光。
世界上有多少盲人呢?有4000w。
假如给他们三天光明,或许他们会去不眨眼的多看看这个世界。
五彩斑斓的黑是什么黑,五光十色的白又是什么白。
大家都曾见过光。
大家也曾相信光,等待太阳生起。
希冀大家变成光,去做正义的奥特曼,打败邪恶的小怪兽。
要相信光啊。
玩过
游戏时长 9 分钟
这片森林照射不进一束光,如果突然出现了那么一束光,黑暗中的生物总会向着光而去,直到光芒消散。
深渊凝视着浮光。
作为gamejam的作品,我想是合格的,游戏有着完整的闭环逻辑和可扩展性,向我们展示了一个制作组完整的分工逻辑。
但是有些可惜的是,对手的实力太强,作为一个初出茅庐的制作组而言,这次比赛无疑是“参与奖”,即便是这样,制作人的心态依旧很好。
“至少让我知道了自己的团队成员擅长什么工作”
“这是一次不错的队伍磨合机会”
我想tap举办这次比赛的意义,在这里被提现了出来,不只是深挖那些有实力的制作组,更为新人团队的磨合提供平台,一次尝试的机会。
让我们回到游戏本身上,本次主题的核心是光,同时也是轻。
不少制作组围绕着这一主题,重视光的外在表现,和光有关,但和光无关。
这款游戏同样如此,游戏从美术上面采用的方案,即围绕在光的美术呈现上,利用cinemachine插件的运镜效果呈现玩家操纵的“光”的角色的移动效果,突出玩家操纵的角色主体,当较暗环境围绕玩家操纵角色的时候用高亮度的角色和图层来突出角色,玩家的角色作为“光”照亮了周围,但依旧无法照亮所有的黑暗,由此来突出一种高对比的特点。
游戏本身的内容量不多,甚至由于策划不合理的预期管理导致很多内容和方案被放弃,游戏可以做的更好,但由于时间要求,由于对内容量的精益求精,最终放弃了很多方案,这就导致游戏的实际游玩时长被缩短到了10min,游戏的内容很少,玩家游玩过程中基本上感受不到什么有代入感的内容,游戏就已经结束了,当然,让我们回看游戏本身的的内容上,可以感受到策划所设计的一些想法。
比如游戏的传送,玩家可以用红色的传送功能来躲避怪物以及进行一些远距离赶路,但传送功能的指示性不强,只有尝试死掉一次之后才知道这个传送点可以传送到什么位置,而更多的传送点由于位置设置原因,玩家无法判断那边的传送点是否安全,这就导致了玩家游玩过程中会由于传送功能得到负反馈,这是传送功能设计失败的的点。
比如游戏的加速,玩家可以用蓝色的加速功能来进行加速赶路,在游戏第二关的向下坑洞中放置了几个这样的加速点,可以让玩家快速的进行搜集,或者返回,但是这些加速是一次性的,这就导致玩家需要进行一定的策略选择,无疑是加大了难度,但这个的设计是为减少难度而设计的,这就形成了明显的策划悖论。
比如游戏的安抚,玩家可以用绿色的安抚功能来让怪物放弃进攻,但由于游戏的判定箱,即便怪物返回,但是怪物依旧存在碰撞体积,这就导致怪物可以“甩尾”玩家如果没有处于相当安全的位置,依旧会被怪物攻击到,且游戏中有很多较为浅薄的墙,怪物的碰撞箱等级是和墙相同的,玩家有时候会因为蹭墙而惨遭死亡。
由于缺少新手教程的缘故,玩家需要自行探索游戏,缺乏指引代表着,策划对于这部分内容的失误,这导致游戏的完成度缺失,当然往玩家感受方面去想,这样的留白不就是让玩家自行探索游戏内容的设计吗?当然更需要做一个简单的教程。
游戏最后一关的追逐赛设计有些无趣以及呆,通过快速点击屏幕的方式来进行逃离玩法,但玩家在游玩过程中,最后一段是实机渲染的,玩家点击速度的影响并没有完全的体现出来,追逐的紧张感在这个地方没有体现出来。
游戏的美术效果不错,多用对比渲染方式去作为核心设计,但有些地方太暗,几乎和怪物融为一体,玩家需要认真辨别一下。
作为参赛作品可圈可点,我更加希望能多一些愿意尝试的制作组,这是游戏行业的光,点点繁星组成的希冀之光。
玩过
我一直不认可一句话“非酋到哪里都是非酋”
但是现在认可了。
之前聊到抽卡概率,策划告诉我,这款游戏完全复刻了某二字游戏的抽卡概率。
所以呢,游戏被骂的也狠,因为你在那边抽不到,在这边还是抽不到,反正就,抽不到就是抽不到。
所以呢,游戏被骂的也狠,因为你在那边歪掉的,在这边还是会歪掉,反正就,歪掉的就是歪掉的。
所以现在我很确幸这句话“人不行不能怪路不平”
以至于一种,就是这个游戏不用你真金白银的去氪金,同样的,别人能抽到的,你还是抽不到,或者你要比别人多抽好几百次。
总结就是“人比人,气死人”
玩家总有一种确幸心理,所以二游的抽卡模式会获得成功,而这种确幸心理不是只有二游用户有,其他游戏的用户也有,所以抽卡模式到处都是,但更多的抽卡利用玩家片刻的冲动心理诱导氪金,最后真金白银的氪进去了。
“不会有人为了氪金而连饭都吃不起吧,不是吧不是吧。”
之所以不让未成年人玩游戏,就是为了防止未成年人的冲动心理,他可不管什么后果,就氪进去了,但我现在可以建议,来玩这款游戏,真的抽到爽的那种,不过就是抽之前需要攒一下资源。
玩家如果觉得自己是欧皇,大可以挑战一下300抽挑战,抽到了就是永久免广告,无限道具破解版,但是概率放在那地方了,即便是公开透明的抽卡概率,抽不到就是抽不到,然后玩家就很生气,然后就在评价区论坛激情开骂,为自己的非酋运气感到愤怒,可是这样除了让别的乐子人觉得它很非之外,还有什么用呢?抽不到就是抽不到。
相较于氪金一代,游戏深入游戏模式,加入了更加直接了当的玩法,数值和机制在这款游戏里面有了具体的体现,强的角色就是强,不用考虑数值平衡的强,可以打关获得更多的奖励,每天的抽奖次数也会由于奖励的增加而增加,玩家的抽奖资源也不仅仅来源于看广告,还有任务奖励和每天的打关积累,这让虽然游戏内容不多的游戏但是有了更多的游玩深度,玩家可以更愿意去玩这样一款游戏,但是同样的,玩家也会存在看广告的厌倦。
对比现在越来越变态的广告商来说,这款游戏的广告还是太友善了一些,制作者似乎也知道这一点,不断的提升广告的质量,来做到玩家体验和厂家收益之间的平衡。
对比一代,游戏加入了更多的养成细分,以及代金卷和各种资源,游戏不只是抽卡,还有其他的主要游玩内容,当玩家游玩的过程中逐渐展开,不会只是抽卡模拟器,玩家还能看到自己抽卡的实际提升。
游戏有着很多的奖励机制,玩家获取资源的途径得到了增加,不只是依赖于抽卡获取,还有额外的奖励,能够大幅度减少玩家的看广告次数,当然,当玩家关卡推进到一定程度之后,每天的上线奖励也可以日积月累,这样玩家既可以体验到快速的抽卡感受,也能体会到较为轻松的资源累计。
游戏的美术效果除ui部分外,浓厚的ai风格,可以说是特点之一了,从抽卡角度来说,这些作为非游戏核心内容,用于减少开发成本的抉择做的相当不错。
但制作者忽略了一点,玩家对于氪金抽卡是有目的性的,虽然给予了不同卡牌的不同属性以及等级和培养深度,但是对于角色制作,也就是抽卡抽到的奖项,玩家首先是没有获得感的,因为太廉价了,相较于精心制作的游戏,玩家可能会由于剧情中感人的情节对于角色产生“厨力”从而促使玩家积极的想要获得角色,但是这款游戏在角色剧情上面并没有做出细致化的设计以及考量,玩家获得的正反馈是很小的。
但是对比那些精心设计的游戏,这款游戏可以为玩家带来大量的小的正反馈,积少成多,玩家会有种逐渐上头的感觉,但需要游戏提供定期的更新以及补给,由于核心内容存在重复,玩家也会有长草期,其他游戏的长草期玩家会换个游戏,但这款游戏的用户粘性并不是很高,丧失用户后可能很难做到用户回流。
重点说说游戏的300抽挑战,这是一个很看重运气的抽奖挑战,运气好可以直接获得永久免广告,运气不好也能获得免广告碎片,即便是一天的免广告对于这款游戏来说也是极其变态的,但是由于游戏单机性质,用户获得资源后无法获得优越感,也就是对比感,你有的别人也有,在众多抽卡游戏中玩家都会由于游戏的联机元素存在从而产生对比心理,这个对比心理是促进玩家去氪金的重要原因之一,游戏可以加入联机对战以及排行榜,去促进玩家之间的竞争,从而使得这些免广告等等变得有意义。
玩过
游戏时长 13 分钟
“生而抱歉,我很为人”
电影名称《一个骑士在动物园里》
讲述了一个骑士在动物园里看日落最后成为巨人的科幻故事。
“吐槽一下,这是科幻故事吗?”
电影名称《在山巅烤蛋糕》
讲述了一名导演在山巅烤蛋糕最后潜入海底的喜剧故事。
“HAHAHA,这还真是,太有喜剧效果了”
电影名称《操作机甲》
讲述了一名克隆人在道馆操作机甲最后习得原力的奇幻故事。
“这个项目我王多鱼投了!!!!”
非常有趣的模拟游戏,但游戏指引做的很差劲,玩家需要自行摸索游戏的流程,美术风格和模拟经营玩法有一些开罗游戏的味道。
具体流程如下:买个剧本,或者自己写,接着创建剧组选择合适的人放在合适的岗位上,接着选择片场开始拍摄,以上部分都不能加速,到了这个部分依旧不能加速,接着和发行商进行合作发行,电影上映后会产出结果,玩家需要提升制片厂星级,买回制片厂股份,随着游戏难度的增加,玩家所能买到股份的渠道会受到限制,难度也会越来越高,这大大的提高了游戏的深度,但由于大部分内容都是重复的,玩起来会有些疲惫感。
在讲述具体流程后,任务目标就变成了赚钱,大有告诉你,这是普攻,这是重击,这是垫步,这是苇名弦一郎的即视感。
游戏的画风很复古,像素风格不错,但是像素精度低,对于像素艺术的概括做的不好,只是为了单纯节约成本而节约成本,但总体不是很突兀和奇怪,有着良好的功能感,但是没有艺术感。
像素画风的优点有两个,可以降低成本,但是同样的,想要做好像素画风这并不容易,像素画风需要制作者有着不错的功底,像素艺术需要把握对于细节的描述,通过更少的像素去描绘大风景,通过模糊感给用户留下可以想象的空间,游戏的像素只是勾勒出了物体本身,但是没有细化像素的概括感,这就使得游戏的像素质量不是很高,这也是我说为什么游戏的像素有着良好的功能感受,没有艺术感的原因之一,
广告埋点很好,且广告收益不错,看一次广告给一个免广告卡,大有点买一送一的感觉。
玩家游玩过程中会遇到很多奇怪的完全不合理的事情,比如电影的剧本,透出一股子黑色幽默,但是每次电影后的观影评价就写的很敷衍,不是很有趣,且伴随着剧本水平的提升,观影评价的好评数量反而没有提升,这就很不合理,但也很写实,现实里面确实有不管多少评分都喜欢骂的,我该说是还原呢,还是不还原呢。
游戏的整体框架不错,但细节把握做的不好,整体的框架有,但是内部的内容量填充有些少,整个游戏大小只有50mb,也可以看出游戏的内容确实不多,整体流程上简单,但是也会让用户感觉到疲乏,如果玩家愿意静下心去探索游戏内容的话,体验还是不错的,记得游戏和小说家模拟2有个联动,开局的那个问题,说不定会在游戏里面抽到自己在小说家模拟2里面写的小说,这一波梦幻联动,就很期待。
期待
可视化文字mud,人生重开模拟器的修仙版。
可以看作游戏《摆烂式修仙》的迭代版本,或者就是摆烂式修仙2。
吸取了上个版本的经验教训,游戏对于广告策略做出了调整,广告数量降低,广告质量提高,且增加了新的广告策略和提升广告收益,广告味道没有那么重了。
增加了多个以平衡玩家游玩收益的设定,游戏的可玩性更高。
剧情迭代升级,科技修仙背景下多个支线以提供重复可玩性。
【正文部分】
自从人生重开模拟器这个玩法出现后,相同玩法的文字类游戏层出不穷,这款游戏就是结合了这个玩法设计的。
开局的随机外貌属性,经典十选一。
不同的是,游戏外的养成将随机性的概率缩小了,能够提升的上限更高了,玩家不必将重点放在进入重开后,而是可以放在进入重开前,关于人物属性的养成,关于装备的养成,关于道具的获取。
在不看广告的情况下获取高级货币用于提升属性达到游戏目前设计的最高境界【大乘】境界所花费的游戏时长超过60h,作为休闲游戏去做生活填充是非常完美的,但如果想要完整体验游戏全部内容,需要花费的时间就很多了,这是一个难以做平衡的点。
游戏还原了修仙中的大部分境界划分,但对于具体境界变化的展现没有明确的体现出来,主要展现为玩家打怪时的数值增加和可以装备的装备等级变化,且可以换上对应境界的服装,说到服装,服装并没有在打坐界面显示,细节刻画没有注意到。
将游戏内塞满广告(或者氪金内容)是很多厂商的常用手段,总是担心用户没地方氪金没地方看广告显然是不行的,这样反而会让用户感到厌烦,影响用户留存,假设广告很多,你只会有1000个用户,每个人看10个广告,也只有1w广告的点击量,但是降低广告数量后,用户还是看10个广告,但你的用户数量大于1000,收益会更多,不会有很多看广告都看习惯的用户,用户更加直观的想要看到游戏的正反馈,以及正反馈的持续时长,大部分广告内容的正反馈效果不明显,且持续时间较短,对于用户留存的影响是很大的。
游戏目前塞入广告的地方有每日30次的高级货币补充,人生重开部分随机刷新的次数,增加概率,游戏内购买物品,高级抽奖,平均一局广告都看的情况下远超100+,且很多广告提供的收益效果给予用户的正反馈较少。
修仙文本内容,增加了几个支线,玩家可以通过背板来抉择,也可以随机一些,但重复开局可能会存在剧情重复的问题,文本内容还是依旧很有梗,且对于文本内容增加了更加直观的图示,整个剧情大概有600岁,有多个支线,至少前面三次轮回所体验到的内容是有所不同的,这使得游戏的重复可玩性得到了提高。
将人生重开模拟器中发生的部分用2D人物场景展现出来了,比如遇到npc,但图片有很强的AI感,虽然已经在大量图片中选择了较为好看的,不影响代入感,但对于美术原创性还是存疑。
战斗环节通过养成装备系统,很直观的就能看到属性,怪物对战选择了最为简单的自动回合制,属性相同下看额外机制,大部分情况下数值差异不多的怪物都能打过,需要结合武器效果和功法带来的BD。
由于一个轮回中花费的时间是比较长的,为了使得玩家不那么容易死,抽奖中增加了保命符,可以当场复活,抽奖中的道具为游戏中可能发生的事情,增加了更多的可能性,玩家的参与感更强。
玩家每次开局都会变得更强,游戏在局外增加了相当的养成系统,比如属性的养成,比如机制的养成,比如特定的开局天赋,都可以为开局随机天赋的随机性增加一定的固定,让玩家的体验不那么跌宕起伏,同时由于养成元素的的加入,局内养成和局外养成都有着不同的养成侧重,局内养成更注重及时性,局外养成更注重长久性,从这一点来看,游戏的局外养成更加重要一些,同时游戏可以在结算时候获得的货币以用于提升局外的固定养成属性,即便不看广告的双倍收益,可玩性也是非常不错的。
但游戏的指引比较模糊,刚开始上手可能有些难度,不知道如何操作,游戏需要一个系统的教程来教授玩家基本操作。
相较于任务清单,游戏有着明确的修炼导向,玩家有自己的目标,正常情况下,每一次重开都能达到更高的高度,而游戏对境界的提升增加了不小的奖励,但玩家的广告压力较大,需要降低广告数量,提高广告收益来平衡玩家体验。
游戏有如下几个特色:
【可视化MUD】
和传统mud不同的是,传统的mud玩法只有文字和数值,而游戏将内容可视化,利用图画的方式展现出来,包括主角什么样子,女主什么样子,女主的泳装什么样子等等,更加直观的能给用户带来正反馈。
【不止人生重开】
游戏缝......啊不,结合了非常经典的人生重开玩法,玩家每一次游玩的选择都是一段不同的修仙经历,当然,不只是单纯的人生重开,加入了很多影响因素,比如修仙系统,玩家可以立即获得当前境界的神装,甚至是保命!人生不止会在死掉的时候重开,还能在看广......安啦安啦,每天能看的广告有限额,并非无限观看,且并非强制观看的。
【科技修仙】
你有没有幻想过火灵根和氧灵根混合产生巨大的爆炸!你一定想过!你必须想过!你没想过我想过!游戏剧情讲述了一段非同寻常而又相当寻常的修仙故事,当然不同的是,现在主角是你,剧情的变化就变得扑朔迷离起来了,去吧,去发现潜藏在剧情故事里面的世界机密!
【随机开局】
每一段经历都是不同的,每一个开始都是不一样的,这个由玩家选择,无论是开局仙帝转世,还是平庸一世,玩家可以体验不同的修仙人生,带着前世记忆,重生归来。
【制作组听劝】
游戏不止是开发者的,更是玩家的,制作组极其重视玩家建议,致力于打造一款大家都喜欢的修仙模拟器。
玩过
游戏时长 14 分钟
问:那些白金大神为什么是大神?
答:因为成名比较早。
那......吾笔也未尝不利!!!
游戏让玩家穿越到十年前,让我看看,十年前,2014年,有什么小说。
百度启动!
搜索“2014年有哪些小说?”
第一本《完美世界》
????
第二本《校花的贴身高手》
等下,现在还在更新,这是校花的养老保险吧。
《遮天》《神墓》等下,就算穿越到十年前,我也完全打不过啊,这是什么神仙打架??????
回到游戏上面,虽然有些胡扯,但是就当十年前这些小说都才刚刚开始更新,玩家将要面对的是巅峰的起点中文网。
作为一款模拟游戏,游戏竟然可以看自己写的书!这就非常有意思了,但是只有前面的几句话,我想可以直接引入ai让玩家看到一整篇小说,那样会不会更有意思。
游戏分为几个流程,可以通过各种灵感组合和突发事件来写书,有趣的是,这些都是最近(游戏开发阶段)出现的一些个热梗,比如黑人抬棺,比如0元购,现在玩起来还真有一种穿越时空的感觉,当玩家选择结合这些梗的时候,不只是游戏里会提供对应的加成和最终结算,还会在下面的写书文字区域出现,虽然有时候很奇怪就是了,但是的的确确有一些作者为了在书里面加一些梗加的很生硬,这就很生动的反应了这一现状。
玩家同样也可以通过消耗阳寿,啊不,看广告来获得更多收益,以及金手指,当然慢慢玩也是可以不堪广告的,毕竟游戏没有强制广告观看,如果对于快速通关没有什么欲望的话,慢慢攒也是可以的,消磨时光无外乎为一大利器。
模拟游戏存在的最大问题还是对于数值的平衡,例如灵感影响,玩家能否写出更好的书往往需要更好的生活环境,这很不真实也同样很真实,玩家所有的作品都需要围绕着两点,更好的结算获取收益,来增加更好的环境,最终结算也是看重收益,很功利心,但同样的,游戏并没有展现出在小说作者写作过程中对于提升作品水平的操作,很多东西都是固定的逻辑,一旦摸清了其中的逻辑,那么游玩起来难度就会骤减,这促使玩家需要去探索游戏的内容以增加游戏深度的内容量。
由于玩法的固定,游戏完全没有重复游玩的可玩性,这使得玩家的游玩时间是相对固定的,到了中后期基本上是稳定增长,玩家进行的也是重复的操作,这会使得玩家长时间游玩感觉到厌烦以及疲惫,可以增加更多的突发事件持续的结合近期热梗,在固定的框架下增加这些内容不会增加太多的成本,同样可以维持玩家游玩的积极性和用户粘性。
游戏是单机游戏,无法做到存档转移以及存档保存,玩家卸载游戏后重新下载存档就会丢失,对于想要再来玩一下游戏的老用户来说相当不友好。
比较有趣的是,游戏的很多内容有一种打破次元壁的感觉,比如游戏手机中的手机界面(禁止套娃),其中的作家助手什么的,突然间看到就有些会心一笑。
游戏前期玩家需要围绕着积攒题材,题材是小说写作的基础,在游戏中对于小说的影响是最大的,玩家积攒合适题材后就可以按照类型进行组合了,后面也需要不断的提升题材等级,接着在小说编辑页面可以自定义小说大纲以及角色外貌名字等,有些可惜的是主角只有一位,与现在的多主角不同,有些固定,且不能增加人物,故事围绕这就那么几个人,有些可惜,自由度低了很多,在小说开始写了之后,玩家需要付出时间,可以开倍速,然后投入灵感,以及每个月的月租,玩家获得收益需要依赖于打赏以及月票榜单,月票榜单可以提供更多的曝光数量,玩家在一定时间可以选择不同的策略,比如缺少月票就求月票,采用适合的策略也能为最终结算提供增益,章节写到对于部分会出现固定的类似拍网剧电影等,可以适当的提高价格,当然价格太高也同样会伴随着风险,后面就坐等收益就好,这就完全取决于小说的基础热度和导演水平了,但导演在前期比较固定,需要小说有着不错的基础,获得收益后基本就是提升生活素质。
整体还原度还是不错的,但是可玩度不高,体闲游玩尚可,但游戏中的变量还是太少,没有为用户策略产生太大的变动,重复游玩性不高,但在两年前的游戏市场会是一款不错的休闲游戏,现在玩起来还有时候会被那些老梗逗笑,也值得老用户回来再玩一下。
玩过
这款游戏“很刑”
游戏制作者“很牢铐”
玩起来相当不错的一款小游戏。
【抽卡】【不强制广告】【肉鸽】【Q版画风】
非常有趣的玩法,可玩性很高,耐玩度还行,广告不是强制的,但广告质量不高,监狱题材的抽卡生存游戏,原创的Q版画风
游戏玩法类似抽卡人生的玩法,像是换了个题材,游戏的核心玩法还是抽卡,玩家开局可以选择一个身份获得不同的加成,only need in 100day只需要在一百天,获得100张SSR就可以通关,一局玩下来时间还蛮久的,大概1h左右,玩家可以通过抽卡和交易获得卡牌,加入了一些小玩法的设计,例如人物好感度,订单等,有随机事件的加入综合了只抽卡元素带来的无聊感。
抽卡元素好玩点在于未知性,给予了玩家一种延迟愉快,无论是抽到还是每抽到,都会为正反馈提供一定的增益,而抽卡监狱的抽卡元素在抽卡上面加入了一定的调剂,玩家不只是单纯在抽卡,同样的,可以通过这些调剂的玩法获取卡牌,使得抽卡的随机性带来的减益效果变得更为平滑了。
但游戏存在一个致命弱点,那就是游戏的时间线太长,导致玩家感觉到后期疲乏,像是后期新内容的供给不足所导致的,前期让人眼前一亮,逐渐消磨了眼中的光芒,没有循序渐进的增加新内容,导致内容的重复,但游戏是单机游戏,没有竞争压力,同样的,可以促使玩家减轻疲乏感,但无法消除玩家后期的内容供给不足。
游戏分界点从50day开始就出现了内容重复。
可以试着增加更多地方突发事件以及内容,填充游戏的空缺。
游戏在人物设计方面注重人物的功能性,但是没有突出人物的其他特点,总结来说,只有NPC功能,没有人物灵魂,典狱长是固定的取钱机,黑帮老大有概率吞东西,小偷纯赌徒,杰哥就很有梗,由于没有剧情叙事的深挖,这些人物更像是一些个机制的具体展现化。
同样的,游戏也需要维持玩家四维属性,卡牌不只是卡牌,还是生存的道具,这极大的提高了游戏难度,但是由于总共卡牌只有那么一些,能够提供的组合并不多,有些运气成分,但可以通过npc获得卡牌的机制综合了这一点所带来的难度递增。
可以看出游戏设计者的思路,即设计不同职业作为玩家开局的额外选择,为游戏提供变量,但变量太少,不是特别贴近生活中的职业特点,做了,但内容量不多,局内以抽卡为主,辅以各种NPC的机制,都有一定的失败概率,成功则可以更快的获得卡片,运用的是用户心理学中对于用户侥幸心理的运用,整体的框架很好,但由于后期的内容量供给不足,可以看出整体框架性的优越,非常值得一玩。
玩过
《小丑牌》but《三国版小丑牌》
难得一见的本地市场化战略选择,竟然意外的还不错。
当小丑牌手游还没上线的时候,这是你可以找到的最好的代餐游戏。
经典的****凑牌型,但是又肉鸽养成元素。
当小丑牌like和肉鸽like结合起来,就产生了化学反应,竟然出奇的还挺上头的。
休闲游戏的不二之选。
游戏的上手难度很低,无非就是点数牌型,玩这类游戏只要做到滚雪球,之后就是一个很爽的流程了。
这样的设计可能会让用户感觉到厌烦,因为玩法就那么一些,但是如果你要玩这款游戏,那么没有几十小时绝不会腻的。
游戏有着世界上最古老的用户指引奖励系统,任务系统,玩家得到的正反馈也是滚雪球的,当你熟悉游戏的所有套路之后,最起码几十小时的保守估计。
【“化学反应”的效果】
《小丑牌》,即****的玩法,核心是根据点数+牌型凑成基数+倍率得分去拼点,上手门槛很低。
肉鸽玩法,即在游戏内加入中断的局内循序渐进养成设计,注重BD建设,让游戏连续性提高。
不可避免的是,游戏会产生必定的缺点,开局困难、存在废卡、平衡性差、随机性差、过于单机、玩家社群难以建立。
这使得游戏虽然有着不错的用户粘性,但是只可以作为单机游戏去游玩,没有社交元素,而伴随着游玩时间的增加,难度曲线会变得异常奇怪,在平均十小时的游戏时间下,玩家会感受游戏的难度犹如山体滑坡一般忽上忽下,好的开局很重要,更加看重玩家的综合运营方式。
但是总的来说,小丑牌还是有着特定的未知因素,也由于有这些因素会使得玩家在游玩过程中感觉到有些上头,因为人总是有确幸心理,对于未知的事情总是抱有期望,这种期望最终会产生三种心理,一种是获得胜利后的延迟补偿兴奋,一种是短暂失败后不服输的循序渐进,一种是连续失败后的极度失望,小丑牌的缺点就在于太过于随机了,即便在加入更多的可控定量,也只是杯水车薪,好的运营很重要,好的运气相对而言更加重要。
肉鸽三国选择了一个非常暴力的解决方案,给游戏外加入固定的养成系统,让玩家的开局变得越来越好,同样的,难度曲线只会越来越平滑,不会产生山体滑坡,也不会忽上忽下,这是肉鸽三国对比小丑牌的一个重要的区别点。
游戏的核心玩法没有变动,但是给出了更多的牌型,数值设计则是完全复刻,可以理解作为一个小工作室自己去做数值的难度,这一点情有可原,所以就产生了化学反应,可以理解为是小丑牌的局外养成mod,加入这一点使得游戏的性质产生了一定的变化。
首先是武将装备系统,局外养成为游戏机制提供了更多的数值以及机制参与,让游戏变得更加有趣了,战略卡的加入使得游戏变得更加多变,盲注的地形设计则为游戏带来了更多的变量,在游戏的开局越来越好的时候,增加变量来做平衡是一个很聪明的设计。
其次是将游戏的内容拉长,战局时间拉长,36个小关卡的叠加,不只是数值的单纯叠加,以及增加了关卡的特性,在这些关卡数值固定的情况下,玩家的开局越来越好,玩家每次游玩的进度都会逐渐深入。
这些设计解决了小丑牌玩法商业化过程中不可避免的问题,同时围绕着武将自带技能和卡牌来组成架构,三国的选材大大提升了玩家的沉浸感,玩家可以很快上手,游戏难度获得了降低,同样延长了游戏的游玩时间以及游戏寿命。
游戏中的地形设计比较有趣,同样是盲注的模式,直接否决了部分架构,有时候甚至有一些负面效益,同时也有正面效益不同,游戏并没有解决这个问题,而是巧妙的采用了一个方案,玩家可以主动避免触发某个地形,提供了选项外的选项,选择绕路。
但游戏的随机性还是有些高,玩家能够操作的空间是有限的,游戏的选材不错,加入养成元素的方案不错,但对于内容本身是没有大的创新的,虽然产生了化学反应,但是这个化学反应是可以预料的,至今难以解决的平衡性问题,这个玩法本身的平衡性问题,在这款游戏里面得到了缓解,但依旧没有解决。
游戏的美术效果有些廉价,主要是没有自己的设计特色,像是页游画风下,游戏的UI布局以及逻辑性也没有设置,虽然没有功能重叠的问题,但是游戏的美术UI布局没有突出游戏的主体,玩家游玩过程中视觉上的增益是几乎没有的,在这个游戏市场大家都在内卷的时代,一款游戏里面所有部件的组成,如果有其中一个部件没有为整体带来增益的话,那么这个部件就是极其失败的,这款游戏的美术音乐都是这样,只具备功能性,对于游戏整体而言没有增益,反而有些许debuff。
其次游戏的完成度相对较低,三国题材下游戏竟然没有配套的剧情,哪怕是简单的剧情也没有,对于喜欢玩法但是对于题材不感冒的玩家而言,游戏的选材就完全没有加分项了,而游戏的优势,对于不同羁绊和联动之间的题材相关性在这个地方就有些许欠缺了。
总的来说,游戏是不错的游戏,但是总体玩法原创度不高,虽然加入了自己的一些想法,对于原本玩法有所改善,但由于游戏整体上各个部分之间的配合并不紧凑,虽然制作出了一款游戏,但没有真正的用心做好每一个部分,但是游戏制作者很在乎玩家感受,积极的修复bug,可以深入改善平衡性问题结合游戏的实际需求做出改善,竖屏玩法下玩家游玩起来成本也较为轻松,随时随地玩上那么一局来打发时间,那么这款游戏是不二之选。
玩过
您因涉嫌吸钳和静蓉欺诈等多想违反监管行为触犯了鹰国法律,现我司法部依法将这篇评价(原评价114514字)进行没收。
————————鹰酱(就是不要恋)
小品级的游戏,相当简单的游戏模式,坐飞机要手速,这很自由。
游戏设计相当失败的一点就是,游戏把广告丢在了玩家的必经之路上。
玩家要经常的坐航班来回飞,很多玩家由于眼瞎看不到下面可以点击加速。
这导致玩家主观上认为,游戏每次航行都需要看广告。
但是如果你看到下面可以揍下面的坤坤,如果你这时掏出一个连点器,那么攻守逆转了宝贝。
接着是,不能在鹰酱那边存太多的钱,容易被吞,制作者给大家开了一个小玩笑,把游戏评分拉低了2分(鼓掌!!!)
可以想象玩家辛辛苦苦存的钱,一夜亏空,也可以想象如果这是现实,那将是多么绝望的一件事。
回到游戏本身,游戏的选材不错,很有意思,但游戏的玩法设计就很无聊了,通过一种无法言语的方式来滚雪球,最终达到抄底的目标,游戏深度可内容量少的可怜,这也造就了游戏没有受到大家的喜欢。
玩家需要周旋在兔兔、坤坤、鹰酱之间,从坤坤那边买奢侈品篮球,啊不,奢侈品,然后在兔兔这边以恒定价格赚取差价,兑换货币差价后购买资产就可以挂机了,至于把钱存到鹰酱那边,如果不想崩溃不建议这样做。
游戏有着不错的半放置类游戏的特点,购买资产之后就可以挂机了,这可不就是放置游戏吗,不过这个放置就有些无聊了,这是游戏内容的缺点。
游戏可以很快的得到正反馈,兑换货币差价,购置资产后的增长都是正反馈,但带来的时间太短,不会带来太长时间的充裕感,作为小游戏而言这一点是相当失败的。
游戏的货币兑换系统类似跑商,购置物品之后售出,但是少了砍价环节,流程变得很简单,少了很多乐趣,玩家直接得到操作的收益了,缺少玩家的主动参与感。
航班加速的设计很巧妙,但是玩家看不到,游戏没有明确的指引这一点,这使得该设计成为了游戏低分的重要原因之一,以及游戏接入的广告商的广告过于差劲,玩家的体验感犹如滑铁卢一般。
由于设计相当简单,导致游戏的可玩性不高,游玩深度不高,由于部分设计的不合理导致用户的体验感极差,取材需要玩家能够get到对应的点,可以保留游戏的跑商玩法,换个题材,深化游戏的内容设计,或者将这个系统独立出来,加入到其他游戏里面或许是一个不错的方案。
回到跑商游戏的设计上面,跑商游戏需要带给玩家很强的参与感以及正反馈,这款游戏虽然做到了正反馈,但是没有给玩家带来很强的参与感,玩家没有体验到讨价还价的体验,只体验到了赚取差价的游戏玩法,而固定的差价使得游戏玩法像是在做数学题,这是游戏失败的点之一。
可以试试这款游戏,有些不错的梗,可以体验一下,但请注意自备连点器。
玩过
游戏时长 25 分钟
自走棋最精妙的地方就在于:
1、可以直接使用moba游戏的素材,大大降低了开发成本。
2、玩家可以有策略的进行组合,以及联机对战中的思考。
3、玩家不必担心氪金会拉开差距,能专注棋局本身。
4、用耳熟能详的角色,不会给玩家带来突兀感,以及继承一部分的用户基础。
【正文部分】
一直想找一款单机自走棋游戏,无意间翻到了这款游戏,与我的想法不谋而合,刚开始上手还以为游戏只有自走棋的外表,会把攻击动画做的一塌糊涂,玩了之后才发现,做的意外的不错,而且相当成熟的玩法架构下,作为之前经常玩自走棋的玩家来说,非常快就可以上手。
游戏是像素画风的,不得不夸一下游戏的制作组,选择像素画风的优异性,首先就有自己游戏的特色了,不是3d建模的成本也得到了控制,但是同样也引出了另一个问题,游戏的角色模型是怎么制作的,如果自己制作,那就相当困难了,而如果参照大火的《云顶之弈》《金铲铲》,模型就会存在高度重复的问题,肯定会受到玩家的吐槽,作为玩家来说肯定不在乎这一点,但是对于原创游戏制作者我们应该注意这一点,多制作原创角色模型。
自走棋的游戏非常的好,在这款游戏的复刻体验非常好,得益于单机性质下,游戏没有必要和人去勾心斗角,没有人会卡你池子,游戏就变成了自走棋玩法的肉鸽游戏了,当然,也不是完全单机的,游戏有着很多的玩家尸体,或者人机,玩家最后会面对其他玩家留下的难题,游戏制作组把这些内容作为附加内容来填充,让玩家游玩的时候不会感觉到孤独,当然这种玩家关联性肯定不如一局对战中塞十个玩家来的直接,但是却要比联机好很多,玩家不会有很强的目的性,可以纯粹享受自走棋战斗得到的快乐,尝试不同组合羁绊产生的化学效应。
游戏的抽奖功能主要有两个方面,场地皮肤和头像,当然这些功能用广告功能替换了氪金,玩家不需要真金白银的去氪,同时游戏不断的发放免广告奖励,以及社区活动运营提供的激活码,玩起来没有很强的看广告必要,游戏也没有强制广告,玩起来没有什么竞争压力。
同样作为弱点的是,由于没有什么竞争压力,玩家在对战中不会存在社交元素,自走棋游戏的所有社交元素在这款游戏中体现不出来,所有的玩家交流只能依赖游戏外的社区以及玩家社群等进行交流,这就相当不方便了。
当然,游戏中的排位模式也不都是玩家尸体,也存在在线的玩家,真在线还是假在线就不得而知了,随着难度的提升,遇到的玩家实力也成倍提高,游戏会越来越有挑战性,不至于玩起来会感觉到厌烦或者是没有兴趣。
但游戏的棋子数量太少了,可以继续的组合数量太少,装备数量太少,定量太少导致变量是固定的,这导致养成队伍变得相对固定,可以试想后期玩家都习惯于同样的配对,那么最终结果就看哪个玩家的运气好一点,可以获得更多的装备和海克斯了,这对于玩家来说是一大遗憾,制作组也应该着重以增加更多的游戏内容来丰富游戏的实际体验为主。
游戏的上手难度很简单,主要是显而易见的游戏模式,这类玩家能够很快的上手,而自走棋的模式也是通过市场验证的,游戏的新手教程相当细心,玩家只要能够理解游戏的流程,就可以很快上手,且游戏的角色设计大部分都是照着金铲铲去设计的,玩过的玩家可以非常快的熟悉角色效果,如果没有玩过,多玩几局也可以习惯角色的特性以及效果,因为单机性质比较强,不存在卡手问题,所以三星五费的获取也变得简单起来了,剩下就是特定套路的打钱打装备的模拟经营,在这款游戏里面,好的经营比策略抉择更加重要。
有一点不好的是,因为手机端的问题,竖屏下所有的地图和可操纵ui都变小了,这导致调整角色的时候存在难以点击到想点击的角色的问题,也由于游戏的放大缩小固定了比例,不能左右移动,对于部分机型的适配可能差了很多,想要细节的去调整角色站位的时候就有些操作困难了。
游戏的平衡问题很大,由于游戏棋子数量的限制,运气成分让玩家很难追平三星五费的强度,只能依赖于各种邪魔外道,好处是玩家会更加具有创造性,坏处是对于能力有限的玩家来说是相当痛苦的体验。
和自走棋游戏相比较,游戏的角色没有相对的角色设计,只具备棋子的要素,没有作为角色的故事背景,自走棋游戏能够爆火的原因之一有一条是游戏用了大家耳熟能详的角色,比如金克斯等,玩家很熟悉,所以会有种亲切感,而这款游戏在不具备此类积累上,就要稍逊一筹,且对于装备武器的介绍文本较少,更加是游戏的一大短板。
竟然要对标,那么游戏一定要有优势,那么游戏的优势有哪些呢?
1、无需氪金,所有道具只用看广告。
2、不必为刷不出想要的海克斯懊悔,这游戏能刷新九次,怎么样都刷出来了。
3、可以提前购买,让难随机的变成稳定的,玩家既可以享受随机性的乐趣,也可以享受到固定的乐趣。
4、外挂问题基本上是秒处理的,不存在大厂的问题反馈延迟。
5、作者积极的与用户交流,没有摆架子,没有只做游戏而忽略用户感受。
但我们也不能只看优点,还要看看缺点。
1、游戏的创新型存疑,复刻内容太多。
2、游戏的平衡混乱,一代版本一代神。
3、游戏目标不明确,玩家没有驱动性。
4、随机概率感人,虽然次数多,但是概率感人。
5、设置固定性的内容打乱了游戏本身的随机乐趣。
6、广告质量差,容易突然跳转。
总结一下:
游戏还是不错的,作为单机的自走棋游戏,有着不错的游戏性,可以弥补玩联机自走棋玩家的一些烦恼,但游戏的原创度差,内容完整性不高,广告质量差,作为单机游戏游玩的同时,玩家也需要在意游戏需要一定的目的性,玩家需要得到正反馈的乐趣,建议一玩。
附图是十一兑换码。