卿一笑对 浮光 的评价
这片森林照射不进一束光,如果突然出现了那么一束光,黑暗中的生物总会向着光而去,直到光芒消散。
深渊凝视着浮光。
作为gamejam的作品,我想是合格的,游戏有着完整的闭环逻辑和可扩展性,向我们展示了一个制作组完整的分工逻辑。
但是有些可惜的是,对手的实力太强,作为一个初出茅庐的制作组而言,这次比赛无疑是“参与奖”,即便是这样,制作人的心态依旧很好。
“至少让我知道了自己的团队成员擅长什么工作”
“这是一次不错的队伍磨合机会”
我想tap举办这次比赛的意义,在这里被提现了出来,不只是深挖那些有实力的制作组,更为新人团队的磨合提供平台,一次尝试的机会。
让我们回到游戏本身上,本次主题的核心是光,同时也是轻。
不少制作组围绕着这一主题,重视光的外在表现,和光有关,但和光无关。
这款游戏同样如此,游戏从美术上面采用的方案,即围绕在光的美术呈现上,利用cinemachine插件的运镜效果呈现玩家操纵的“光”的角色的移动效果,突出玩家操纵的角色主体,当较暗环境围绕玩家操纵角色的时候用高亮度的角色和图层来突出角色,玩家的角色作为“光”照亮了周围,但依旧无法照亮所有的黑暗,由此来突出一种高对比的特点。
游戏本身的内容量不多,甚至由于策划不合理的预期管理导致很多内容和方案被放弃,游戏可以做的更好,但由于时间要求,由于对内容量的精益求精,最终放弃了很多方案,这就导致游戏的实际游玩时长被缩短到了10min,游戏的内容很少,玩家游玩过程中基本上感受不到什么有代入感的内容,游戏就已经结束了,当然,让我们回看游戏本身的的内容上,可以感受到策划所设计的一些想法。
比如游戏的传送,玩家可以用红色的传送功能来躲避怪物以及进行一些远距离赶路,但传送功能的指示性不强,只有尝试死掉一次之后才知道这个传送点可以传送到什么位置,而更多的传送点由于位置设置原因,玩家无法判断那边的传送点是否安全,这就导致了玩家游玩过程中会由于传送功能得到负反馈,这是传送功能设计失败的的点。
比如游戏的加速,玩家可以用蓝色的加速功能来进行加速赶路,在游戏第二关的向下坑洞中放置了几个这样的加速点,可以让玩家快速的进行搜集,或者返回,但是这些加速是一次性的,这就导致玩家需要进行一定的策略选择,无疑是加大了难度,但这个的设计是为减少难度而设计的,这就形成了明显的策划悖论。
比如游戏的安抚,玩家可以用绿色的安抚功能来让怪物放弃进攻,但由于游戏的判定箱,即便怪物返回,但是怪物依旧存在碰撞体积,这就导致怪物可以“甩尾”玩家如果没有处于相当安全的位置,依旧会被怪物攻击到,且游戏中有很多较为浅薄的墙,怪物的碰撞箱等级是和墙相同的,玩家有时候会因为蹭墙而惨遭死亡。
由于缺少新手教程的缘故,玩家需要自行探索游戏,缺乏指引代表着,策划对于这部分内容的失误,这导致游戏的完成度缺失,当然往玩家感受方面去想,这样的留白不就是让玩家自行探索游戏内容的设计吗?当然更需要做一个简单的教程。
游戏最后一关的追逐赛设计有些无趣以及呆,通过快速点击屏幕的方式来进行逃离玩法,但玩家在游玩过程中,最后一段是实机渲染的,玩家点击速度的影响并没有完全的体现出来,追逐的紧张感在这个地方没有体现出来。
游戏的美术效果不错,多用对比渲染方式去作为核心设计,但有些地方太暗,几乎和怪物融为一体,玩家需要认真辨别一下。
作为参赛作品可圈可点,我更加希望能多一些愿意尝试的制作组,这是游戏行业的光,点点繁星组成的希冀之光。
深渊凝视着浮光。
作为gamejam的作品,我想是合格的,游戏有着完整的闭环逻辑和可扩展性,向我们展示了一个制作组完整的分工逻辑。
但是有些可惜的是,对手的实力太强,作为一个初出茅庐的制作组而言,这次比赛无疑是“参与奖”,即便是这样,制作人的心态依旧很好。
“至少让我知道了自己的团队成员擅长什么工作”
“这是一次不错的队伍磨合机会”
我想tap举办这次比赛的意义,在这里被提现了出来,不只是深挖那些有实力的制作组,更为新人团队的磨合提供平台,一次尝试的机会。
让我们回到游戏本身上,本次主题的核心是光,同时也是轻。
不少制作组围绕着这一主题,重视光的外在表现,和光有关,但和光无关。
这款游戏同样如此,游戏从美术上面采用的方案,即围绕在光的美术呈现上,利用cinemachine插件的运镜效果呈现玩家操纵的“光”的角色的移动效果,突出玩家操纵的角色主体,当较暗环境围绕玩家操纵角色的时候用高亮度的角色和图层来突出角色,玩家的角色作为“光”照亮了周围,但依旧无法照亮所有的黑暗,由此来突出一种高对比的特点。
游戏本身的内容量不多,甚至由于策划不合理的预期管理导致很多内容和方案被放弃,游戏可以做的更好,但由于时间要求,由于对内容量的精益求精,最终放弃了很多方案,这就导致游戏的实际游玩时长被缩短到了10min,游戏的内容很少,玩家游玩过程中基本上感受不到什么有代入感的内容,游戏就已经结束了,当然,让我们回看游戏本身的的内容上,可以感受到策划所设计的一些想法。
比如游戏的传送,玩家可以用红色的传送功能来躲避怪物以及进行一些远距离赶路,但传送功能的指示性不强,只有尝试死掉一次之后才知道这个传送点可以传送到什么位置,而更多的传送点由于位置设置原因,玩家无法判断那边的传送点是否安全,这就导致了玩家游玩过程中会由于传送功能得到负反馈,这是传送功能设计失败的的点。
比如游戏的加速,玩家可以用蓝色的加速功能来进行加速赶路,在游戏第二关的向下坑洞中放置了几个这样的加速点,可以让玩家快速的进行搜集,或者返回,但是这些加速是一次性的,这就导致玩家需要进行一定的策略选择,无疑是加大了难度,但这个的设计是为减少难度而设计的,这就形成了明显的策划悖论。
比如游戏的安抚,玩家可以用绿色的安抚功能来让怪物放弃进攻,但由于游戏的判定箱,即便怪物返回,但是怪物依旧存在碰撞体积,这就导致怪物可以“甩尾”玩家如果没有处于相当安全的位置,依旧会被怪物攻击到,且游戏中有很多较为浅薄的墙,怪物的碰撞箱等级是和墙相同的,玩家有时候会因为蹭墙而惨遭死亡。
由于缺少新手教程的缘故,玩家需要自行探索游戏,缺乏指引代表着,策划对于这部分内容的失误,这导致游戏的完成度缺失,当然往玩家感受方面去想,这样的留白不就是让玩家自行探索游戏内容的设计吗?当然更需要做一个简单的教程。
游戏最后一关的追逐赛设计有些无趣以及呆,通过快速点击屏幕的方式来进行逃离玩法,但玩家在游玩过程中,最后一段是实机渲染的,玩家点击速度的影响并没有完全的体现出来,追逐的紧张感在这个地方没有体现出来。
游戏的美术效果不错,多用对比渲染方式去作为核心设计,但有些地方太暗,几乎和怪物融为一体,玩家需要认真辨别一下。
作为参赛作品可圈可点,我更加希望能多一些愿意尝试的制作组,这是游戏行业的光,点点繁星组成的希冀之光。
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