Kaito
TapTap
成就党
成就党
嘴替担当
255
玩过游戏
24
购买游戏
15小时
游戏时长
31
游戏成就
玩过
以下仅针对测试版本:
玩了大概一小时多一点,总得来说感觉就是“还行”,如果没有特别大改动的话,在现在的手游市场里应该是一个七分的游戏。没有什么特别的亮点也没有什么特别致命的缺陷。
【玩法】
游戏的战旗玩法我觉得做的还是不错的,每个角色都有不同的技能,大概分为盾,战士,突击,狙击,奶这几个职业,加上宇宙背景,点xcom的感觉。
战场地图比较大,可操作性强,而且有悔棋系统。另外居然设计有友伤,这点还挺惊喜的。但是都有友伤了为啥我的狙击能穿过队友打人...
【画面表现】
开场cg还挺惊艳的,但是进主界面感觉拉了跨,UI给人的感觉有点廉价,如果可以的话建议重做。
每个角色的立绘水平都比较在线,画风偏平涂,以丰满的人物居多,并且都有live2d。不过live2d效果一般,很多都是乱晃,建议优化。另外每次回主界面都会触发语音,不如改成仅上线时触发。
另外每次战斗结算的“战斗胜利”帧率很低,很影响观感。
【声效表现】
剧情里基本有全中配,很难得。但是感觉有些角色配音水平一般,比如舰长,总感觉配音老师有点用力过猛。战斗画面的音效还行,UI交互的音效给人一种轻飘飘的感觉。可能是想做成那种科幻面板的感觉,但是只能说和上面提到的美色表现不搭,建议换成更沉稳的机械声,毕竟是在星舰里。
【剧情】
因为只玩了开头,就不做深入评价了。大概是对抗虫族入侵各星球的特种部队的故事。给我的感觉是想讲大新闻但是没太展开来,有点云里雾里。建议公测时加快叙事节奏,尤其是开篇,要把玩家吸引住。相对的,人物的支线故事蛮好的,对角色形象塑造都很好,描绘的星舰的生活环境也很有意思,建议多来点这个,一般玩家都喜欢看。
还有一些小问题比如语音卡顿等,估计正式版会修复就不多提了。总之对体裁或者玩法感兴趣的可以试试。希望官方多加优化,下次测试时能更完善。
玩过
2019年4月15号早晨六点半,我对苇名一心使用了不死斩。看着那片芦苇地,心里不禁想,如果我们能做出一款中国风的《只狼》,那该多好。
而这个游戏,真的让我回忆起了当时玩只狼的感觉,浓厚的国风文化背景更是让我感叹:如果目前我们的技术和资源还不足以做出一个《只狼》,那像《曲中剑》的游戏也应该大力支持。
《曲中剑》的游戏模式应该算是音游,但是类比现在市面上的常见音游,它没有谱面,并且更注重演出。如果非要说的话很像《节奏天国》,只需一根手指,感受节奏,就能游玩。敌人随着音乐的节奏进攻,主角和着拍子防守,随着音乐渐近,攻防转换。乍一看截图好像是横版格斗,实际上是两人舞剑。搭配上合适的画面效果和优秀的运镜,关掉音拍提示,旁观者认为是动作游戏也并非不可能。毕竟《只狼》的BOSS战经常被调侃为音游。
除了游戏模式的创新,更让我感到惊喜的是文化在这个游戏中的体现。水墨风的画面,武侠风和传统古曲的融合,恰到好处的展现了中国古代音乐文化。选曲的《梅花三弄》也好,《十面埋伏》也好,对没怎么接触过古曲的普通玩家可以说是既熟悉又陌生。如果让我说的话,可能是文化认同感吧,就像外国人看《黑神话》里的如意金箍棒不可能有我们看到时候那种头皮炸裂的感觉。《曲中剑》开篇第一个黑衣对手,那种独身一人的英雄之气,我就猜测此人很可能是项羽。这种感觉说明制作组真的把文化揉到制作中去了。
游戏中其他角色就不具体说了,感兴趣的朋友一定要自己试试。游戏还内置了一个简单的古琴小科普,还挺有意思的。
当然这游戏也并非没有缺点,玩的时候有点卡顿,然后攻守转换后,攻击的打击感和节奏感不如防守时优秀。但是这些都无伤大雅,因为我从这个游戏上看到某些大厂是有制作优秀游戏的能力的,是有心怀梦想,希望游戏能作为文化的载体被世人认可的制作者在的。
希望有更多的《曲中剑》,希望之后有规模更大,制作更精良的“曲中剑”。
期待
这段时间在3ds上狂玩《逆转裁判》系列,然后Tap给我推荐了《山河旅探》。老实说,只是一个包含一章的测试版能带来这样的体验,惊艳!
我打算从【交互体验】【美术设计】【音声设计】【玩法与剧情】谈一谈。事先声明,此评测仅针对测试版,仅代表个人看法。
【交互体验】
游戏的UI设计很简洁,符合整体画风,虽然有些偏小但好在醒目,没有发生过误触的现象。整个游玩过程中没有出现过卡顿闪退,发热也不明显。具体到细节方面,提供了语言和声效的调节。在游戏过程中操作简单,移动2D人物到事件触发点就会弹出交互。但是偶尔物品调查卡在NPC附近的尴尬,希望之后做出优化。细节调查时,点触判定范围大,并且完全调查完后会有提示,已经调查过的也会提醒。(比逆转裁判好说实话)总得来说在手游中属于很优秀的级别。
【美术设计】
游戏采用了清末的背景,老实说很少见也很吸引人。这个时代是侦探刚刚兴起,工业刚刚起步,属于古代和现代碰撞,让人熟悉又陌生。
画风上采用了偏水墨和皮影的风格,凸现了中国文化时代背景的同时,解决了这类游戏的一个痛点—恐怖感。虽然喜欢推理探案类的玩家一般不会讨厌恐怖元素,但不可否认,可爱的水墨和低头身画风挽留了一部分拒绝恐怖元素的潜在用户。UI的细节设计,比如水墨的渐入渐出,调查的画红圈,竖写尸检报告也提现了设计细节上的用心。不但如此,游戏还专门做了术语和历史科普,必须好评。
【音声设计】
这部分说实话,个人做的并不是很好。主界面的bgm很好听,但是整个游玩过程并没有特别让人有印象的bgm。可能是因为我下意识拿《逆转裁判》做比较,缺少那种调动情绪的音乐。音效做的还算不错,没有特别突兀的地方。
【玩法与剧情】
经典的调查现场,推理线索,揭穿谎言的游戏模式。说实话,一开始觉得和《逆转检察官》很像,尤其是主角的脑内推理,很难不想到御剑,当然这并非批评。在引导玩家推理这方面,我觉得做的比逆转系列要好,可能是因为第一个案子比较简单吧。如何是真的特别硬核的推理粉丝应该会觉得流程过于直接,不过对我这种玩家倒还好。之后流程的复杂程度就看官方怎么把控了。
剧情方面,避免剧透细节就不展开说了。但是大的故事框架可以谈一谈,主角的深夜到访却被卷入命案,结束调查之后交代主角来访的原因是为了一个更大的案子,而且第一章结尾又通过一个反转更加激起玩家的兴趣。不免让人期待整个大故事的展开,也希望官方能把控好不要让叙事崩掉。
总的来说,是一款适合推荐给所有玩家的推理游戏。期待正式版发售。
期待
看到了客观评价活动,正好自己参加了测试,所以打算写个长评。事先声明,本测评只针对测试版本,也只代表我基于客观事实的个人的看法。
先谈谈游戏的程序部分吧。可以肯定的说,我玩到的测试版本完成度已经很高了。整个游玩过程中没有碰到过bug或者卡顿,唯一的问题是过于夸张的发热量。我一开始选择的高画质高帧率,游玩十分钟左右已经很难拿在手上了,之后只能妥协成低画质高帧率。希望开发商能在正式版本中优化发热问题。
之后就是这款游戏个人认为最亮眼的部分,艺术风格。在这个手游市场二次元大眼萌妹遍地走的情况下《环形战争》选择了极为少见的写实画风。从UI到角色模型,游戏内战场,故事风格都很统一的偏黑暗奇幻类型的中世纪风格。角色模型能够看出来是做了大量考据工作,同一类型角色也随着稀有度差一做出了模型差别。
玩法方面《环形战争》选择了战旗模式,更具体一点说应该是偏向《火焰纹章》那种没有角色速度概念的战旗。
说到玩法,这里不深入探讨战旗的设计,因为我只玩过《XCOM》和《火焰纹章》系列。但是有几个需要重点说的点:
1.角色克制
基本的就是经典的三角克制,剑克斧,斧克枪,枪克剑。然后有元素和弓兵和飞行单位之间的克制,但是就我接触到的内容来看并不明显,更明显的反而是所谓的“稀有度压制”。对,这个游戏的单位是分稀有度的(废话,本质上是抽卡手游)。并不是说搞稀有度克制就不合理,但是就测试版本来看这一机制过于明显,说的难听一点,高星角色是碾压低星角色的,是几乎无视职业克制的。官方给出的解释是低星可以升级到高星,事实上这一升级过程极其繁琐且消耗大量资源。抽到高星的角色意味着节省大量资源,或者说是“一步到位”,这无疑削弱了部分玩家的游玩体验,主打硬核的战旗游戏变成了某种程度上的“pay to win”。到后期的关卡中如果没有对应的高星角色,可以说是举步维艰,当然官方肯定会给福利,但是长期运营之后呢?这个只能交给时间去看了。
2.战场体验
受限于手机性能和较高的画面表现,《环形战争》的地图偏小,但是麻雀虽小五脏俱全,地形,昼夜,天气这些都对游戏过程有影响。飞行单位可以越过山丘,碎石会阻挡骑兵,入夜怪物会变异等等。操作性方面,可能是因为手机屏幕不好布局,刚玩的时候容易误触技能。而游戏没有提供悔棋功能,很难受。视角也有一些问题,哪怕拉到最高仍然无法通看全局。
3.养成部分
之前已经诟病过的稀有度不再提,游戏的养成部分是已经很成熟的养成系统。刷副本获得角色经验材料,升阶材料以及基建材料。商店提供资源兑换,抽卡资源过关获得,抽到重复角色是角色升星的材料。(和竞品《铃兰之剑》一样,低星角色是可以说只有这个作用)游戏额外提供了大地图里的随机奖励材料,需要花1体力兑换,但是每次要一个个点很麻烦,希望可以有个多选的选项。另外游戏没有扫荡或者快进功能,如果正式版不添加恐怕会流失大量非核心玩家。
4.剧情部分
游戏的主线剧情和著名暗黑风漫画《剑风传奇》极其相似,剑风粉可以一眼看出角色对应。当然游戏并非照搬漫画剧情,并且作为非avg游戏给出了支线剧情里不同选项的结果导向。不同的选择会影响势力的好感度和奖励,这一点值得表扬。
总的来说,这是一个尝试很大胆,制作用心的战旗手游。存在一些设计上的问题,但都是可以解决的。测试版本我给了三星,正式版加一星,希望公测时能做的更好。最后放一张图是我玩了五天后人物界面的截图,经供参考。