我玩这个游戏也很长时间了,大概400小时左右。公测玩了两个月,也遇见过很多问题,现在玩家吐槽的东西我都遇见过,那两个月这个游戏从火爆到玩家严重流失,原因是什么也都清楚。虽然策划方案有问题,决策做的有问题。但是最严重的问题还是没有核心方案啊。玩家长时间玩了以后就会厌烦。每天都是相同的操作。在策划方案出问题的时候我就很想喷了。毕竟我也冲了几千块。然而长时间过去以后也不怎么在意了,只想回来继续玩,结果我发现四个月过去了,这个游戏啥变化没有,你们这还真是半成品啊。啥方案不做,后期该怎么吸引玩家,留住玩家完全没做方案吗。只是开新副本,新门派,提高数据的剧情。让玩家刷的累死?这是减负的问题吗这是设计的问题啊。这种类型的游戏不是刷刷刷的问题,毕竟这不是动作类游戏。游戏需要有一个核心。我就提几点吧。
1核心是什么,这个游戏如果走动作,你就弄点牛皮程序员和特效。金x最早电脑版的那个奥义你就可以学习下嘛,直接cg过场帅的要死啊。垃圾武学套路做不做都一样。这个学习的就是dnf的觉醒,帅就完事了。各种类型武学都做一套,然后慢慢开发武功。只开发高级武功就好,那些江湖普通的通用秘籍,就设个封顶最高30级。不然光练级就累死谁他妈玩的下去。普通武学多弄点公共属性加成。后期想加就多加几种属性套路呗。高级武学光卖特效都能赚钱,就是换了皮的皮肤懂吗。
然后剧情,剧情需要多样化啊,你们的设计是真的有毛病,首先选择多样化。每个门派你们只做一条主线简直就逗啊。正邪总要做吧,至少两条好吧。一条线分叉再多也就是选择多点。这个你就要学习那个一梦江湖,就是以前叫楚留香那个货。你叫我的侠客,但是你还是在金老的武侠框子里面做游戏。只是自己又套了一个主线框子而已。我的评价很简单,垃圾。你不魔改也行但是你至少要有点自己的想法吧。至少你要请几个剧情设计的,就是写小说的那种。不改变别人就是体验了一遍你对金庸武侠的理解。这点就要说一下新剧本了,简直笑死我了。不就是之前说的你自己弄了一个框架然后和金武一合。最早的魔君线也是这样子。也就是数据提高了一点。后面出副本也都是这样子我估计。自己好好想想玩家是傻子吗。你这和别的游戏开等级上限有什么区别。我就给几点建议啊,剧情的多样化和随机化。然后有了这两点以后每个月就想办法做一本高级武学。或者插入一段小剧情当活动。来保持新鲜感。什么叫多样化,你们现在努力多做点剧情就算多样化了。但是还是要有方法这个最不好讲,因为每个人都理解都不一样,就打个比方吧,这个游戏虽然是江湖的模样,但是江湖味不浓。几乎每个npc都站原位。就算别的地图遇见你也只是给东西。都已经做了这个系统了,不如多点设计啊。比如月份剧情,年份剧情。让npc动起来。比如贺寿啊,论剑啊。某某庄大会啊之类的。这些剧情每个剧本都可以有,然后分白天黑夜,npc移动的地方,和npc交流,比如偷窃让npc发怒,或者觉得你声望太高杀人太多不敢言语,给你选项,你是逃跑还是直接打杀,还是解释。给npc多做点选项。和剧情构成原因。特殊npc还可以有特殊剧情。比如调戏,打一巴掌,打晕。然后分场景和时间,npc动起来以后,比如闹市中你打杀npc,可能会有人见义勇为,那些侠义高的正道npc就会出手。寻找npc下落可以弄个占卜的,直接查这样就不会找不到了。然后npc之间的剧情可以做几个主要人物来引发。还有酒馆茶楼妓院之类的地方探听消息,客栈包厢偷窥偷窃。各种特殊建筑物的各种剧情。然后就是各种剧情和npc好感的问题。送东西为加好感的主要方式简直太扯了。而且正魔之分完全没有。邪道也没有。还有太多太多剧情方式了,我都说不完,因为要慢慢想。只练功打架的江湖简直太扯了。
这个游戏玩了这么久也是有原因的,体验剧情100多个小时我就体验完了。成就一刷,就开始为了擂台这个大坑开始刷刷刷。擂台的原因一部分不打的玩家体验完剧情就会脱坑。而且擂台还有各种各样的其他诱因。而且这是玩家之间直接沟通交流的唯一途径。而且还是自动对打。要是我来改的话,我会直接把这个游戏的玩家沟通方式直接改掉。创号选角色的垃圾模式,还有抽角色卡,侠客行。抽残章全都是垃圾。为什么这么说这都是一波流啊。那些充钱的钱冲完都抽了卡,升了角色靠角色属性碾压。升满以后索然无味,也就几万块钱,然后感觉无聊准备退坑卖号。白嫖党慢慢升级。但是这个游戏玩了以后就会发现角色卡除了特别的几张全都是垃圾啊。完全没用。这就有了几个很大的问题,土豪和一些大氪玩家开始慢慢退坑。这个游戏变成一个收集类卡牌游戏,还有网页游戏的集合。这个游戏怎么活下去。还有好多漏洞都是打的时候想到了打到这里就忘了。补救方法也有好多但是都治标不治本。要我说这么好的一个框架,搞成这个样子真的稀烂。感觉就是把一些好玩的因素还有网络流行的一些吸金手法融合了一下,赚一波钱就跑的感觉,后面慢慢修修补补能骗多少韭菜就多少韭菜。 总结一个不成熟的半成品。还有我对主案设计的脑残有了一种认知。之前汉家松鼠的汉家江湖为啥玩的人很快就变少,你们不去体验一下这个游戏缺把这个游戏的一些玩法直接搬运不是傻吗。
要我说这个游戏之所以前期能火是有原因的因为很多人心中都有一个喜欢的江湖,还有一些人都是从半瓶老师还有松鼠大大还有各种江湖类游戏积累下来进来玩的都有一种想继续体验的渴望。很大一部分都是这类游戏的粉丝。我就说一下这个游戏比较亮眼的地方。首先你们尝试过突破,自己创造了一个主角的剧情框架。但是没继续走下去。然后立绘都不错,特效也不错,也都没继续走下去。武学配合,半成品。垃圾武学一地没特色。装备系统不错,但是你们走了强化洗练这一条路。然后因为这个原因出现了最严重的bug跑了80%的玩家。门派设计也不错,但是由于bug太多一直走在修复的路上门派还有武学就没继续走了。因为没时间。配音配乐可能是因为资金不足还是没想到,太少了。仓库系统,武学残章,难度系统,也都不错。但是都是模仿的,四不像。这么好的游戏框架啊。这么容易赚钱的游戏商机啊。非要走一些走不通的路,之前不是都有人走过了吗。这几十年的游戏不都有过教训吗。还是策划玩的游戏太少了,完全不懂游戏怎么吸引人,怎么吸金。
我倒是挺想看看这个游戏后面你们怎么救活。看有没有人可以给一颗仙药。我虽然有一些救活半条命的方式,继续骗氪的方式但是不怎么好直接说。这么好的游戏框架,这么好的游戏资源,这么好的游戏迷群体。只要做的好点不火天理难容啊。我就来说说我对这个游戏的设计。而且这是手机游戏,这种类型手机游戏几乎没有,一座大金矿啊。真可惜
首先需要的框架是什么这个游戏的主线框架还有武侠拜门派学武功带队友的框架。这些都是主流是吧,但是可以细分的。首先武侠游戏要的是自由度。选角色垃圾,不要。金x类游戏这么好的开局不学习天理难容啊。直接开始属性。体质,内力。这两个是基础1-10,游戏里面和功法按比例加成。有的剧情需要体质和内力比较多或者比较少。然后福源,悟性,臂力,身法,根骨。全30。然后选武器加成。各种武器加成,比如剑系武学修炼速度+100%,剑系武学加成+?然后选属性加成,五个基础属性选两个+20。这个决定你玩的武功派系。比如力量流剑客伤害加成,身法速度闪避流。福源暴击,根骨肉,悟性决定修炼种类,修炼速度。武学会有悟性高低要求。悟性的属性还可以再想想。悟性这个属性很重要先不确定。然后天赋选择,多设计点,多弄点,让玩家自己弄流派。然后选择出生地,出生家庭的各种影响。然后捏立绘。自由度嘛主角总要有主角样子。这么多好东西不用来吸引人太浪费了。主角就要有代入感。这可都是3d类吸引人的方式。角色卡有什么用,你能玩那么多角色不如开局属性让玩家自己选。这点自由度和长相选择都没有。骗钱的话我卖立绘皮肤不香吗,只要代入感够强,就不会有人能忍住。。角色设置一个可以删除,3个栏位,要创多的卖钱不香吗。画面打斗场景就按我的侠客来。毕竟这个可是这类游戏卖点,和3d类游戏不一样的地方,也带有回合制的意思。然后伙伴设计,装备系统可以用制造系统。随机制造,然后后期变强可以付魂开锋夺灵之类的。然后弄套装。弄强化,洗练属性,这不是**设置吗。一看就是坑钱的不是引起玩家反感吗。要把骗钱的设计隐藏起来,虽然坑,但是要玩家甘之如饴。剧情地图多弄几张,剧情弄好点隐藏弄多点,奇遇,活动,聚会。各种东西让玩家玩单机也不会感觉无聊。一直决斗刷材料不是**设置吗。你可以剧情弄长点情节弄多点,然后制造材料才给,但是你可以限制获得多弄几个剧情,让玩家的时间在体验中度过啊,几个材料就够,但是只有一些剧情才给。一直刷刷刷真的坑。当然剧情体验多次也会让玩家厌烦,这时候可以换啊。每天不一样。当玩家所有剧情都体验过后还可以添加剧情,然后多弄点随机性。再长点可以换剧情地图。不用一直按着金书套路。这么多武侠小说,再长点可以用现在网上写的武侠。只要不太玄幻。剧情这种东西只要有变化,玩家有点想不出来,就有新鲜感。伙伴队友就是玩单机时候的设计。还有好多细节内容想起来太麻烦。懒得打了,直接开始玩家互动环节。当你制造了材料刷了装备,弄了武学以后怎么办。当然剧情里面可以推boss,也可以把角色保存下来在世界里面弄副本啊。剧情体验了大部分。然后主角在大世界里面和别的玩家组队刷副本,刷材料,刷皮肤,立绘,特效。一个单机剧情游戏储存系统,然后主角的装备材料药物道具武学保存出来再弄一个玩家与玩家一起玩的系统。不能自动,全程手动操作。按行动速度来打怪,这不就是学习了动作游戏的副本玩法吗。还能加深交流。决斗pk也一样直接开个小决斗副本地图进去打不就行了.虽然是战棋游戏,但是可以玩骚套路,通过属性不同装备不同,装备套装,道具,武学变化天赋搭配。来吸引人。自动真的没意思。玩游戏玩的就是一个代入感。特别是武侠类。而且这种类型不是动作游戏,手残也能玩,只是看各人思维,想法配装备。这才是核心。还有其他好多细节也就不说了。自己比较下吧,虽然都是复制但是要复制和突出精髓啊。