孤獨旅客0710
TapTap
大制图家
万花丛中过
编辑部替补
第二次游戏性测试
游戏时长 33 分钟
主要缺点有两点:
1.还是很多小音游或者刚出的音游容易犯的就是,给新手过渡的难度太少。一开始进游戏没有上手教程进选曲直接就给单曲库,第一首歌最高level就12+了,总共六首歌就十一个难度才五个十级以下且跨度较大,从2、3级直接跨到8级,而主线第一首就直接单给level 9。当然可能对于资深玩家特别习惯phi的上手会容易一些,但如果是想入坑的话,作为新手期的我肯定会选择一首一首打下去而非真的去看level,这么看来实际这个难度排布很乱,说难听点就是容易成为给资深phi玩家用来解手癖的附属,而非新的玩家群体所推崇的主力音游。当然也没说这游戏没有属于自己的类似简约线条设计还有弯曲判定线的设计(还是有野心的,看得出很想和Lanota合作啊),但目前难度就是这样,我比较习惯中上难度的曲目,简单的不想打难的又打不动而且还在练,这就导致我已经在这么短的体验时间里就已经感觉有很多歌无力去打了,更别说按着顺序打下来的萌新了。
2.谱面缺少“美感”。这个很玄学,你也可以理解为,只顾着跟着节奏堆键而没有根据旋律的键位排布的设计。首先是第一首歌12+的难度有一个交互段分为四段,每第二第四段都会中间插进来。但没有根据关键的有记忆点的旋律节奏排,只是一段钢琴独奏,吧每个音都安排了个键去交互,然后再拆分一下把两段放进去,很刻意。再比如,好像是conscious of reality里面有一个圆弧的判定线后面会倒转,但倒转后节奏不会降下来不说,按键排布也是1222322212223222的(这里数字123分别代表按键左中右的相对位置),显得圆弧的判定线的设计就没有突出表现了。前面两个phi和Lanota就很好,phi是会在间奏停顿的时候给个读谱的反应时间,按键分布也是尽量分散在屏幕,再密的话就用加大谱面流速来解决,所以即使是烤全鸭里的四合院多玩几遍也能顺利读谱;Lanota则是所有的按键排布都能看出来它是个圆弧过渡过去的而不是单单的只有交互设计(所以打谱才叫搓盘子嘛)。这些都是很有记忆点的设计。而这里面的交互只会让我记起来,这个地方我要猛猛滴交互但具体谱面长什么样就真没啥印象了。
所以总结就两点建议:
1.难度调整,因为曲还不多所以稍微调整一下,或部分曲目追加难度或稍微调整一下曲目顺序以便过渡,或者进入选曲把第一个曲包停在第一章而非单曲。这些方法可以稍微看看,具体解决方法肯定比我能想到的多;
2.谱面设计,目前感受还是很乱,屏幕明明那么大却要塞这么满,而且可能打一首歌下来只记得我要莽而没有什么独属于这首歌的记忆点,建议再琢磨琢磨。
至于其他诸如选曲曲绘之类的还是可以的,总之还是四星观望,还是有提升空间的,大有前程。
玩过
游戏时长 10.7 小时
纸嫁衣系列包括十三号病院和黑暗笔录也是通关了这个星级只给纸六,我不否认一代的精巧和二三代的感人剧情和创新玩法,并且想借这个低星级把作为普通玩家的我想说的一些丑话讲一讲。
我仍旧很怀念一代,虽然我也卡过关也被迫看过一些攻略,但我只要稍微点一下我就明白了道具应该怎么用的或者突破口在哪,线索的连接道具的解密设计之连贯确实比十三号病院好不少。而二代来生的剧情设定以及三代阴阳两界分别解密的设计着实让我眼前一亮。我甚至为了新出的一部会回去玩玩前几部重温一下剧情,而经过一次历练的我也更加熟练于解密的细节。即使如此,我仍旧没有给什么评价,因为我觉得,作为一个只有各个场景图片点点点解密,这些线索连接不错就行,加之对传统文化历史和封建文化的考究以及剧情的优质无疑是将这个游戏上升到了比同类游戏更高的一个层次。我觉得这就是优质游戏该有的,而且前几作的评分够高了也有很多人表达了自己的满意,我觉得同样的评价应该不需要我多说一点了。
但这一次,这纸六,我不得不与高评分对立,把丑话撂一撂。
请问你们现在做的这个系列,是恐怖解密游戏,还是文字小说类游戏?我看了很多高评分大多围绕在,这个CP好好磕那个CP好感动,或者说前几部的剧情终于在这作补坑啦什么的。所以,解密呢?玩法呢?
我不否认一二三代线索的连贯,毕竟前三部线索关系安排的还算不错,而第二代的锤敲锁和三代的烧纸传物也是把解密玩家想做的事情给来个遍。我也不否认这剧情整体的感人,特别是最后小奚送走了汤婆婆和小猫独自白头也没等到肖医生的遗憾,我也是心头一颤。
可是现在的解密呢?首先就是在黑板三张显眼的公告的右下角莫名奇妙塞一个胶带,你胶带不放抽屉或桌面放粉笔槽?还那么不显眼,但我忍了,或许粘通知用的;其次就是娃娃旁边那根丝线,我用平板找了半天没找到用剪刀的地方,更别说用手机的其他玩家了,结果你告诉我那里有条线?我忍了,还能玩,就当我眼瞎。玩了很久看了不知道多少广告,来重头戏了,鲁班尺!!!!!水钟我可以理解,毕竟古代水钟就是用刻度尺上浮的长度来计算时辰的,但请问穴位怎么找的?当然我知道中医找穴位也是计算从哪开始第几寸来算穴位的,但哪个中医用尺子搁那量那么精准的?再加上你那个鲁班尺的设计,和Steam的人机验证有什么区别?从哪个点到哪个点我都不知道也没半点提示,看完攻略只知道一个结果,尺子怎么摆的压根不知道。道具就好像是,这个地方需要用到这个道具,所以我在其它相关场景里面塞一个道具,你找到了但就是不告诉你有什么用,这玩的有什么意思?你可别忘了十三号病院的低评分是怎么来的,不是因为没有纸嫁衣的国风元素,而是你们的解密线索跟便秘拉出来的似的一段一段的!!你们干脆做小说游戏得了毕竟剧情四到五星没话说,解密可以直接不做了反正也没有什么符合直觉的理解。小游戏也是一个比一个离谱,笛子按的时间长了就会失败的问题也不说,箱子上面推滑块我还要去别的地方找线索才行,气功掌点不过来还不给剧情杀要过了才行,不断广告跳过不得不花钱结束坐牢,亏了金钱也亏了时间,根本不值这游戏给我解密的乐趣。
其次当然就是广告。前几代每章过后就一个广告,我会觉得是你公司苦逼也要吃饭做更好的作品,但你们现在两作(一个四代一个无间二)的质量下跌的情况下还硬塞每章两个怼脸的弹窗广告?我好不容易沉浸在解密并担心有稍微恐怖点的场景或者怼脸,然后,啪的一下,“拼多多卸载的好,我们正在搞活动”,整得氛围全无。难道我还要谢谢你下面写个小字告诉我即将进入广告?就你那一行b提醒我的代入感一下就没了,你还要什么防沉迷啊?
哦,行我懂了,就是故意设计这么难的,让我们多看提示看广告,然后迫不得已买你那b币,广告收益加买断收益双丰收,再上个Steam坐等韭菜PC补票,那行,那我为什么还要蹲着10点第一时间开玩呢?为什么不再等等去看主播实况或者出的剧情梳理和总结呢?
比你探索性强的剧情好的游戏有去月球系列,同为恐怖的也有魔女之家,免费的国产也有独自在家,同类点点点的也有密室逃脱系列和锈湖,他们都只是剧情出众吗?
我的总结是,你作为一个解密恐怖游戏,评论区夸你剧情好,你自己应该清楚的是他们夸你的是剧情内容而不是游戏内容,而大片的剧情上的好评反而在告诉你你的游戏性不行懂不懂?好好做好你作为解密游戏的线索的相关性引导好不好?我仍旧想念那种通关过一次后再上手,想念虽然也需要稍加思索但顺着对的方向摸索豁然开朗的感觉,想念新作出来我就想下回游戏重温一下前作剧情的感觉,而不是现在这种玩过了一次只记得剧情,解密的细节小游戏的创新完全回想不起来,甚至可以确定不会只为重温剧情而再重玩一遍,这个效率不如直接看剧情梳理(我瞎说哈,难怪要把接下来的作品全放在无间梦境,我可不可以理解为,知道没人重玩所以打算让卸了的人可以刷下载量没卸的人还可以偶尔上线刷游玩时长?我瞎说的)。
Siglota第二次封闭式测试
因为我想认真写个评价总会忍不住写很多,所以这段写在前面。本测评包括叠甲、总体印象、测评、建议、展望五部分,均用“‖”划分,嫌字多的酌情索引,望谅解。
‖叠甲:
这是我第一次参与测试,我的这篇评论可能也不太成熟,毕竟也才打几首歌。首先自爆一下成分就是本人玩过挺多的手机音游的(包括但不限于雷亚的所有包括兰空,cy1和2,deemo1和2,心动代理的不思议乐队暮色都市,以及目前人气比较高的phi和方向盘,一些小作坊的orzmic、milthm和喵赛克,也有目前其它渠道才能下到的阿卡伊玻璃桶等,列举不是很全因为玩的挺杂,主要是玩phi、cy1和阿卡伊),所以尽量做一个全面一点的评价。
‖总体印象:
目前这个音游的主要玩法就是,会动的三角形判定线作为谱面整体,蓝键的点击,黄键的接住或滑切,还有紫色的多押以及蓝色按住,三角形的角也会有黄色水滴状的点击。这种设计无外乎是对传统下落式音游的一个进阶的玩法,所以我看到很多人和phi比。但我更感觉这更像是圆形变成三角形的Lanota,而角键则更像twirdora的设定,玩法确实还算是比较有创新的。
‖测评:
测评音游无外乎就是几个方面,首先是选曲、谱面设计、美术风格、等级划分,其次就是剧情等次要内容了。因为目前测试还没开放剧情模式,节日板块应该是未来想搞活动板块,所以我先从上面几个方面讲,不过可以猜测这是个内购曲包或者买断+内购曲包性质的游戏(参考方向盘)。
美术方面我想首先讲讲,我不是特别懂这方面,并且谱面目前还是划线一般的demo状态,不过根据主标题的立绘可以看出,可能又是关于“雨”这个元素的主题,选曲界面有复古胶卷和投影的设计,可能又和“回忆”这一元素相关(个人猜测)。
选曲方面确实和美术方面有照应之处,主线部分的选曲嘈杂电音较少,多为舒缓的或者说是连贯的音乐,而单曲精选集也是有一些“老熟人”了,总共十五个曲目在二测阶段对于我来讲应该算是够玩的了,希望后面发行出来可以有更多优质曲目。
谱面设计,总体印象里讲过是三角形的一个谱面设计,让我觉得这个游戏比起phi来更像Lanota的地方就是蓝键和黄键组合起来跨越两条边的点滑,确实让我想起来搓盘子的感觉。但因为目前还是demo阶段,即使在平板上我仍然感觉到等边三角形不及圆形的空间利用率(说白就是谱面给人看上去有点小),而且键目前来看还是比较小的。
等级划分方面,我感觉这是最有诟病的地方。首先不说每次进入选曲界面或者打完一首歌难度都会默认调回到ultra难度,也不说难度调节的UI并不显眼。但easy和normal之间的难度跨度是否太大?10个等级的音游拿Deemo举例,主线前三章normal难度很少见过7级甚至6级区目,15个等级划分的如cy2hard也没有超过10的,甚至phi前几章的主线难度曲线都是循序渐进,最高难度也才从10级开始,而且前面所提的这些,至少前期,特别是主线曲,它的难度划分是非常均匀的,第二难度在三个难度间是很折中的,目的就是让新玩家能够更好循序渐进的进入游戏环境。但这里,特别主线曲,从第一首ez难度2级到nm7级的跨度,甚至有justify这首3级直接跨到9级,中间甚至没有5级和6级的过渡,并且中间难度就开始出现了跨屏点滑等进阶手法,这挺难让新手玩家慢慢练习进入状态。并且对于我这种玩新音游就先看看中间难度如何然后再调整自己练的初始难度,很容易出现nm难度又吃力ez难度又太无聊的情况。可能这也是很多反馈所说的“比较难”的情况。
‖建议:
1.主线部分的选曲风格可以继续延续(这个有主观因素,因为我真的听其它游戏里全是电音鼓点堆砌听吐了,很希望有个音游能洗洗耳朵了);
2.谱面的线条可以完善一下,线与线之间的接触太没有交互性了,这可能是其它反馈上说的打击感很烂的原因(因为我就是这么感受的),我的想法是既然有胶卷的元素可以让胶卷的固定边作为判定线,下落的音符也可以适当加宽一点,判定稍微放宽一些,这样手感或许会比较好;
3.增加触摸判定的范围。这个主要感受还是那个跨边点滑,因为三角形锐角的因素,跨边点滑很容易滑到三角形内部。我知道不搞垂直判定是防止点击中心作弊,所以我希望能够在三角形谱面内圈用或虚化或用其它元素来额外设置一条线作为触碰范围的限制线;
4.建议稍微修改一下键的颜色。这个主要是针对代表双押的紫色和代表滑切的黄色。双押的紫色太显眼了,以至于每次出现第一反应都要考虑是不是新的一种键,特别是黄键带和紫键一起出来我还要考虑有没有漏看紫色。而黄色的切键相反又不明显,每次都当按住处理结果断连。我的建议是黄色切键可以换成紫色,而双押完全可以在已有键色的基础上增加一个特征,可以是胶卷,可以是雨或是其它,这只是一部分小建议;
5.最重要的放在最后就是等级划分!目前等级划分导致nm难度和ex难度跨度相较于ez和nm之间跨度小很多!!ez和nm之间的断层太大了!!!但是又不想让目前已经有的比较好的谱面有流失,所以我目前能想到的建议是可以再稍微多加一个难度过渡(类似方向盘),前两个难度慢慢提速再到后面进阶。
‖展望:
这个音游玩法还是挺有创新的(“花里胡哨谱面”大军阵列再添一员猛将),虽然目前收录的曲目还是比较少,还有部分小毛病(不过让我没想到的是竟然没有后台重进杂音的情况,对于测试中的游戏来说挺难得,也算小小的加分项),希望优化发行的时候能看到更多优质的谱面和立绘,还有剧情。😘😘
玩过
游戏时长 13.1 小时
24.01.07
元旦前脑抽下来玩了一段时间,现在才想起来。
所以,现在正式鉴定为:宣发“满分”(包括但不限于垄断视频传播,请大仙直播,蹭糖豆人和蛋仔等游戏引起争论,小程序直接下载等),玩法手感一坨。
宣发部分我已经吐槽过了,现在来聊聊游戏。(总结在本篇最后两段,不想看吐槽请跳)
首先聊聊同为闯关且在元梦之前出来的糖豆人和蛋仔派对吧。(不想看快进到下一段,可能会比较长)请问,糖豆人最直观的要素是什么?除了闯关以外,我觉得是物理引擎。我以前也玩过一段时间糖豆人(惨遭背刺,26元买完后才知道还有一周就免费,悲😞),你可以很直观的感受到糖豆人和机关碰撞后的物理反馈是很贴合的,抓取也不是我贴上去了点下抓就可以,而是我需要面朝向要抓取的点才可以的(所以我一开始总是爬不上一些台阶或者接金币总是抓不到杠杆上)。而蛋仔派对虽然闯关元素上有借鉴糖豆人,但令他出圈的是什么?是蛋仔之间独特的碰撞机制,是独特的道具系统,而且道具都有一个很明显的物理机制,我所有的道具我都可以知道,诶我往这边扔个球丢个炸弹这蛋或者场景元素就会往这边走那边飞,我撞这个蛋它一定就会往这个方向弹。
那么,元梦之星的物理引擎做的如何呢?先说道具,首先点名批评西红柿(对标蛋仔的弹球,只是说类似)!只要碰到,哪怕碰到一点,你可以被弹飞到数米开外,并且不是按你人物位置和番茄球心连线来算的,而是番茄往哪个方向丢你就往哪边弹😅而且你被弹以后再碰到你可以继续弹,你可以吃一个番茄从接近下一个存档点的地方弹回到起点😅😅。其次就是尖叫鸡(对标蛋仔咸鱼,只是说类似),我们知道我们正常面朝一个方向挥舞木棍等都是从左到右一个基本涵盖视线范围的圆弧,所以连动物派对都知道要挥出圆形的面积要身体转一圈。而元梦,挥舞的动作可以没有,360°的优美弧线直接解决打不到人的问题,他真的我哭死,我寻思着这特效怎么有点眼熟,然后瞅到玩王者的室友技能带斩杀,哦!原来是一家子,他还贴心为斩杀做了个物理引擎,他真的我哭死😅😅。然后就是撑杆跳,我不知道是哪个图,撑杆跳只能跳一半,不过这不是重点,重点是,这玩意还能撑空气😅,有的小鬼可能会说,“诶呀呀你们蛋仔不是也可以空中垫箱子吗这也能说道”,但你仔细想想,电影里面有没有箱子坠落的时候人物在集装箱上面追逐的动作片(我第一个想到神秘海域)?但你见过用根棍子不靠支撑就越过一个地方的吗😅😅?(物理里面动量冲量我就不谈了,不然又要解释一大堆)
其次就是关卡设计。主要的关卡设计倒是没找到什么换皮风格的(除了缩小版的消失地板和滚筒生存),还是得先吐槽关卡陷阱的物理引擎,特别是某关卡内的弹板,不知道有没有人玩过那张转盘上面有两个四分之一圆相对的上面各有一个弹板的图,这么说,只要弹板没到向后的小角度,哪怕朝后左右四十五度你照样可以向前弹,那么还要转盘有何用😅。还有那个激光生存,你家激光是碰撞的啊😅,你物理碰撞做得有多烂自己没点哔数吗😅,而且还不是碰到弹开,你可以明显感觉到中间还有一段距离就被弹飞了……我悟了!激光和这豆子带同种电荷,是电荷互斥!!还有就是关卡后的那个颁奖台,差不多就得了就删了吧😅,好不容易到了终点还要看一堆人在那抢第一的位置搞压力,有些人甚至必须要把所有人打下去自己在上面才罢休,没这癖好的人中间颁奖台看都不看yi点,这颁奖台设计有什么用?纯用来搞矛盾的?游戏是用来开心的不是用来搞压力的。
然后最最劲爆的⚠️排行榜⚠️⚠️某些图十几秒甚至个位数秒数就能过关的,你是觉得真可以?就这么说,最简单的鉴别方法,你做一个一模一样大的空白场地,你自己在上面放满加速鞋,或者你觉得不行就放满火箭背包然后跳扑接三连背包,自己去飞一遍,我相信大多数地图用这种方法一个背包也才飞最多就算半张图,跳扑三连飞保底按五秒算,某些图20秒11秒甚至7秒的难道你自己不觉得有问题😅😅?
当然以上基本上是针对主要玩法的游戏性吐槽,像大乱斗一击必杀、滑雪的按键键位等我也懒得说,创意工坊玩家制作图的抄袭我也暂且不论,元梦到底是手拿糖豆人的版权合理开发新作还是“借鉴”了某些游戏的玩法特色我也暂且不论,我只想说:
游戏是让人快乐的,优质的游戏即使不需要宣发也会有人自发的宣传和买单,不考虑抄袭与否,作为玩家,宣发阶段的炮轰再加上游戏内大杂烩的玩法中又透露出半成品的廉价感,已经让我感受不到快乐甚至厌烦。可以说,这是一个合格的商品,它有属于它的代言人,有属于它的广告位,有竞品,能拉到赞助,有很多人花钱买单,但绝对不是一个合格的游戏。
(ps.说实话如果不是QQ推荐我还不知道有这游戏,而到现在我都没听过周围有人提起除了玩王者的吐槽广告都打到王者进入页面了;而糖豆人和蛋仔都是听周围人说还行才入坑的,糖豆人甚至原价买。所以差距显而易见)
——————
23.12.15
最近陆续看了一些主播游玩的直播和视频,总结:糖豆人的总体,蛋仔派对的道具,动物派对的生存,甚至还有香肠派对的吃鸡?你游真会缝啊你,既然有上位替代,而你还是个新游只是一股脑的缝合圈钱,那我为什么不去玩比你优质得多也运营长时间已经足够成熟的游戏?(上述游戏除了动物派对看主播玩以外其它都玩过,再加上我是基于普通玩家的角度做出的评论,和上述游戏及其圈子内任何人无任何关系)
叠甲:其实我是想打一星的,但三星可能会更多人看到所以我打三星。我并没有参加过测试所以我只是从一个普通人普通玩家,一个曾经的蛋仔玩家对一个还没有发行的游戏的一点个人看法并且多带情绪,对于这个游戏的想法只基于游戏的宣发和某些平台的视频,所以难免有偏颇请谅解。
自从这个游戏有预约以后,小世界里面铺天盖地的元梦之星的视频,大部分都是捆绑蛋仔然后说蛋仔不行了我这个好玩什么的,然后蛋仔的视频全都不见了。可问题是我甚至现在都不怎么想玩这类游戏了你为什么还要给我推这些东西。这只会让我感觉这个游戏恶心。从宣发角度来讲我对这个游戏的好感已经降到了冰点。
对于元梦之心联动糖豆人然后就说是正版,我真的笑死。糖豆人我也不是没玩过,操作无非跳扑翻越冲刺,那么你的垫云传送球喷气背包的元素从哪来的没点b数吗?和糖豆人联动就代表有糖豆人的版权了?那是不是蛋仔和邮政联动就可以自己建个蛋仔快递了?更何况喷气背包也算是网易自己迭代了一年才出的新道具你们想也不想就加进去?你们的地图真的合适用这玩意嘛?道具看上去就一个撑杆跳是新的,可我整觉得这不就是只能用一次的箱子吗?那还算什么创新?然后又说蛋仔看着你家b游戏害怕整联动了,我寻思着我进来看看,好家伙邮政和蜜雪的联动不是上半年的吗,到底是人家急着竞争了还是你们家急着踩了心里没点b数吗?
当然蛋仔有没有抄袭这方面我不知道,我只知道我玩蛋仔的原因除了手游方便以外,喜欢的是进游戏眼前一亮的感觉,喜欢的是蛋仔“鸡蛋鸭蛋荷包蛋”的可爱配音,喜欢的是一个个圆滚滚可爱又犯贱的灵魂,喜欢的是独特的道具系统、生存竞赛和一线牵双人一蛋的独特玩法。
可你游,我想象了一下,游乐园的翻版带给不了我眼前一亮的感觉,甚至建模动作都在糖豆人找得到相似,道具生存玩法都是照搬无疑没有属于自己的东西,除了滑雪的玩法还算有点东西,可那赛道的设计我为什么不去玩QQ飞车呢?反正tx的运营谁都懂到头来都会变成那样。
所以,我为什么要选择一个宣发让我恶心,处处又能找到我玩过的游戏的全部身影的一个游戏呢?
后面猪鹅两厂的官司环节我也懒得去关注,那是喜欢看热闹的人看的。就想MC和Mn的官司,结局定了我们玩家又得到了什么?只有群体的割裂,赔偿是属于人家公司的,而我只是一个普通的玩家,胜诉的一方并不会让他们的氪金变得更少福利更多,而我只在乎我玩的是否快乐,是否能在游戏中找到喜欢一起快乐的人。我只在乎游戏本身给我的情绪价值,而非从一个群体到另一个群体。(叠甲:我是MC玩家但Java版,所以和那俩公司无关)
玩过
游戏时长 98.8 小时
说在前面:四星是我对这游戏的总体评价,和我后面的吐槽不冲突,优缺点评论区已经很多了并且我和一部分人也一样带着小众作品滤镜,所以也做不到特别客观,所以以下内容只是作为一些问题的补充。
总体来说游戏还行,优缺点点什么的大家说的都够多了吧,我作为一个非开服玩家也玩了两三个月打到了第五章,也有比较不错的体验(因为开服新手池就出了情绪所以前期体验都很舒服),现在我说些没人说(至少我个人感受并且至少目前没看到)或者比较少人说的问题吧。
第一,优化问题。因为我一开始是拿板子玩的所以感受不大,但我后来卡关长草每天上线就为了扫荡一下收下材料来讲时间比较碎片就用手机收材料,我才发现这优化是真的很差,玩个半个小时手机发热就很严重,电池电量也掉的快,我甚至有些时候挂着还没反应过来电量就过半了。我寻思着这游戏虽然美工确实有慢慢变好,但这个画质这个画面这个帧数,不应该吧现在都可以当暖手宝(难道这也是计划的一部分?)。
第二,游戏设计。当然本身机制是没什么问题,主要是后面的这个怪物设计对于平民玩家真的难受。作为平民来讲玩了两三个月勉强能凑个10人的阵容,并且目前都基本上都是精一快满还没精二,看攻略主要法师用埃克提可怯磷,近卫也是克莱提卡。应该有人知道我要说什么了,打到第四章,我真的卡关卡吐了,一个物理反伤一个暗术反伤,一个反伤也能直接把我精二的舍友给秒了,又有个精英怪有个什么阻挡清范围内舍友未阻挡就清全场的特质,如果没记错的话是4-15还是4-16第一次出现,我现在一个100级一命满好感的情绪还需要维森弥斯分担伤害才能勉强不被秒,我目前唯一反制手段就是用情绪用初始技能在它进场的时候给它秒了。那一关我基本隔了两三个活动才敢回去碰一下,还试了好几次才勉强过。所以,这种没多少反制手段的怪物做出来有什么意思?后来到了第五章,我以为怪物数值可能又有一点膨胀,当然这是无法避免的,但我没想到你连数量也膨胀啊,特别是跳跳蛙我满级情绪都得三四下暴击才能打掉,普通攻击一点伤害没有,后面关卡还扎堆出来,本来肉盾就挡不住你还来个跳跳蛙越过去,减速的技能也转不过来吧,你可能会说用群攻啊,可是埃克提可打在身上跟挠痒痒,我也有阿耶罗但后面4个怯出来丢一下就直接秒了,套盾都只是死缓,这让我怎么反制?😤请制作组在考虑怪物机制的创新的时候能不能想想平民怎么在不通过拉满数值只在必要强度下巧妙的反制过关而不是狂堆怪告诉我我要去抽卡?还有这1.4的活动,某关两路毫无交集非要我分流去打,我知道可以用你游换位机制去反制但,两路怪都那么多我怎么处理?如果你设计的好点的话我可以考虑两路稍微分配一下权重,但两路都堆怪还都对上位有伤害这不就妥妥告诉我我要去提数值?(以上内容都是人物均推荐等级以上缺坐牢的问题)。当然,以上问题都可能是我目前太菜了刚卡关难受说的胡话,最难受的是本期迷题!!😖无法取消的9层debuff!!!😖😖你丫怪物伤害数值已经够高了还搞个10%的血量??!😖😖😖你不会真以为190%的伤害和减少90%生命这两个可以同等对冲的吧??😖😖😖😖😖一个刚精二的橙上位能被一个小怪直接秒掉,一个刚精二的橙肉盾可以直接残血,况且怪物还两倍血,前面几关都还好,通关不可能,后面怪秒不了的话就只能被怪秒,仿佛告诉我这个资源匮乏也没几个SSR的平民“你没资格”😖😖😖😖😖。(抽卡概率这里就不说了,已经有人说了)
剩下应该没什么说的了,以后再来补充吧,或许……来个回归礼包呗,忙了一个多月重新上线,迷题演绎都迭代的打不动了😫
还有,别说什么攻略低配什么的B站视频攻略什么的,我是来玩游戏是来娱乐的,不是来上课的,困难关卡需要更高的技巧获得更高的成就感我能理解,但至少普通关卡能不能别堆怪,这个真的非常折磨。