先说总体评价,画面有些进步,玩法大大退步。作为年度dlc,这回挺让人失望。
主要问题就是卡组构建太难,随机性太强。
但是我还是建议喜欢的有能力玩家可以去购买,因为算上所有dlc,40多的价格不算贵。我认为游戏本体就值这个钱了,毕竟steam上同类游戏同质量下定价也会比这个高。(当然下个dlc依旧很菜的话就不买了)
&玩法改动分四部分写
*职业技能系统
*牌组构建系统
*地图系统
*其他改动
1) 职业技能系统
去掉了职业冒险技能,就是战士不能升级,药剂师不能删掉卡牌换金币,法师没有商店所以也没冒险技能。这让卡组构建更难更随机,大大提升难度。
职业战斗技能改为从随机三张卡牌中选择一种来代替之前固定的冒险技能,增加了随机性。但随机性不一定增加游戏乐趣,这个之候再谈。
2)牌组构建系统
去掉了铁匠铺与商店,改为事件中构筑卡牌。这也是直线提升难度,可以升级,复制和删掉的量不如之前而且随机性大大增加。
战斗胜利的卡牌不可跳过,让你的牌库越来越臃肿,提升难度增加随机性。
3)地图系统
地图改为一路走到黑模式,没有了分支选择。感觉改动不好,算是变相加大随机性。之前是三条路来选择,运气差到三条路都卡死的几率会小。
而且这一代的场景在古堡,多好的给玩家多条路选择的场景,有n种办法可以带入古堡元素,结果做一个单一路径。。。
去掉商店与铁匠铺之前说过了。
再来说下改动回血机制,去掉了场景恢复手段(绷带,泉水)该为每场战斗之后自动回复。
这点只能算是游戏设计目标不同,并没有降低游戏体验。之前的场景恢复也有问题,会有很多恢复用不上。这算是对之前问题的一种解决办法(不是很好的办法)
4)职业改动
三个职业开局有三种选择,各给一张强大的核心卡牌,基本会围绕这张卡来组建卡组。三个选择中有老玩法有新玩法。
本来这是设计还不错,但是结合卡组构建的难度就相当难受了。上来选择了核心卡,意味玩家已经心里有了预期卡组,可在战斗中随机性太强,打到预期太难,让玩家体验极差。
最后讲讲随机性,不是说随机性就等于乐趣,而是适当的随机性可以增加乐趣,还牵扯到如何去中和随机失败带来的挫败感。
用另外俩个同类型的游戏来比较下。炉石传说达拉然冒险模式(以下简称炉石)最后一关和杀戮尖塔。
炉石其实就是个反面例子,纯粹依靠运气获取特定组合的卡组和神器来通关,随机性高,最后难度还大,非要强行增加4个boss的长度来给让玩家失败重开的成本更高。而高随机性本来就需要一个低失败成本来平衡就是说我没组成卡组没打过重来一把的时间应该太长.
杀戮尖塔是正面例子,也是组牌库有高随机性,但是他有商店和怪物攻击预读来中和,恰巧就降低了随机性。而且杀戮尖塔的失败成本也不算很高,只有三关长度适中。死后解锁新卡牌初始给buff都是来降低死亡成本的。
希望月圆下个dlc更好。