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玩过游戏
16
购买游戏
1771小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 2.3 小时
给游戏提些建议分两部分。一是对现有系统的建议,二是希望游戏增加的系统。
一.对现有游戏系统的改进
*反馈不明
点击(下一年)和进行(读书),(锻炼)操作都没法直观获得反馈,没有具体成长数字提示在主界面上的属性条也增长肉眼不可见需要自己计算,带来的就是玩家的成长感不强。
上学期间的努力学习按钮无操作反馈。
*操作繁杂,易用性差
所有操作都放在三个按钮里,导致到达某一步所需操作太多。有些玩家需要经常操作的也是。
例如:玩家生病,需要点击 1.活动》2.医疗》3.医院》4.医生》5.具体哪个医生》6.治疗哪个病》7.最后显示治疗成功与否。若是不成功就需要重新点击一遍,治病毫无游戏策略和经济压力却需要大量操作。
可以尝试通过左滑右滑加入两个新的页面,在其中分散部分选项,让玩家更少的操作完成某项操作的同时还不会因为过多按钮影响界面美观度。
并建议讲玩家常用操作和不常用分开设置。
二.希望增加的系统
这个部分比较主观也分两部分,宏观和微观。
*宏观
游戏中体会不到作者要表达的具体诉求,我体会到两点一是高考分数重要,二是人生就是为了钱。这是作者的诉求希望玩家感受到的么?
其次游戏预期体验不明,你是希望玩家单次长时间玩还是多次分散体验?长时间单次游玩的单局(每次人生)的内容和时常太少。多次重复体验的话,游戏多周目重复度又太高,玩家新开哪怕一次有不同初始属性,选择不同的职业游戏重复度依旧很高。
游戏中很多问题是由于一生太长又加了很多元素导致很多元素都不细致,没有主次。
我对这个游戏宏观上有两种改变建议
一是只定位方向不实际操作来解决一生太长内容太多的问题。玩家不去具体操作每年读书,锻炼,探亲要钱而是给一个设定方向,写一个ai根据玩家的方向自己去操作。玩家玩家只干预不操作,这样更加适合多局重复体验的倾向。
二是给游戏设定死亡评分,根据玩家选择的不同路线有不同的评分机制,就好像文明的多角度胜利一样。
*微观
1.加入每年能做的事情数量总量的限制,来提现策略性,并根据每局的分配不同来差别化多周目体验。
2.***目提现出角色优势,比如角色高智力可以给玩家考试分数修正加成,更好的学校可以让选项数量变的更少,玩家作弊选项可以直接过题降低道德度有被发现几率等等。
3.玩家陪伴选项,可以选择设置陪伴哪些人,毕竟人精力有限,而且设置好了不更改的话每年都自动生效,减少玩家无畏操作。
4.不同职业对心情及其他属性的正负加成。可能有些职业挣钱容易维持属性难,有的职业挣钱少维持属性容易,不要让玩家必须把钱作为人生目标。
玩过
游戏时长 57.6 小时
先说总体评价,画面有些进步,玩法大大退步。作为年度dlc,这回挺让人失望。
主要问题就是卡组构建太难,随机性太强。
但是我还是建议喜欢的有能力玩家可以去购买,因为算上所有dlc,40多的价格不算贵。我认为游戏本体就值这个钱了,毕竟steam上同类游戏同质量下定价也会比这个高。(当然下个dlc依旧很菜的话就不买了)
&玩法改动分四部分写
*职业技能系统
*牌组构建系统
*地图系统
*其他改动
1) 职业技能系统
去掉了职业冒险技能,就是战士不能升级,药剂师不能删掉卡牌换金币,法师没有商店所以也没冒险技能。这让卡组构建更难更随机,大大提升难度。
职业战斗技能改为从随机三张卡牌中选择一种来代替之前固定的冒险技能,增加了随机性。但随机性不一定增加游戏乐趣,这个之候再谈。
2)牌组构建系统
去掉了铁匠铺与商店,改为事件中构筑卡牌。这也是直线提升难度,可以升级,复制和删掉的量不如之前而且随机性大大增加。
战斗胜利的卡牌不可跳过,让你的牌库越来越臃肿,提升难度增加随机性。
3)地图系统
地图改为一路走到黑模式,没有了分支选择。感觉改动不好,算是变相加大随机性。之前是三条路来选择,运气差到三条路都卡死的几率会小。
而且这一代的场景在古堡,多好的给玩家多条路选择的场景,有n种办法可以带入古堡元素,结果做一个单一路径。。。
去掉商店与铁匠铺之前说过了。
再来说下改动回血机制,去掉了场景恢复手段(绷带,泉水)该为每场战斗之后自动回复。
这点只能算是游戏设计目标不同,并没有降低游戏体验。之前的场景恢复也有问题,会有很多恢复用不上。这算是对之前问题的一种解决办法(不是很好的办法)
4)职业改动
三个职业开局有三种选择,各给一张强大的核心卡牌,基本会围绕这张卡来组建卡组。三个选择中有老玩法有新玩法。
本来这是设计还不错,但是结合卡组构建的难度就相当难受了。上来选择了核心卡,意味玩家已经心里有了预期卡组,可在战斗中随机性太强,打到预期太难,让玩家体验极差。
最后讲讲随机性,不是说随机性就等于乐趣,而是适当的随机性可以增加乐趣,还牵扯到如何去中和随机失败带来的挫败感。
用另外俩个同类型的游戏来比较下。炉石传说达拉然冒险模式(以下简称炉石)最后一关和杀戮尖塔。
炉石其实就是个反面例子,纯粹依靠运气获取特定组合的卡组和神器来通关,随机性高,最后难度还大,非要强行增加4个boss的长度来给让玩家失败重开的成本更高。而高随机性本来就需要一个低失败成本来平衡就是说我没组成卡组没打过重来一把的时间应该太长.
杀戮尖塔是正面例子,也是组牌库有高随机性,但是他有商店和怪物攻击预读来中和,恰巧就降低了随机性。而且杀戮尖塔的失败成本也不算很高,只有三关长度适中。死后解锁新卡牌初始给buff都是来降低死亡成本的。
希望月圆下个dlc更好。
已经到底了