手机用户10109692 第二人生 的评价

手机用户10109692
修改于
2019/8/2
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游戏时长
游戏时长 2.3 小时
设备
小米MI 5X
给游戏提些建议分两部分。一是对现有系统的建议,二是希望游戏增加的系统。
一.对现有游戏系统的改进
*反馈不明
点击(下一年)和进行(读书),(锻炼)操作都没法直观获得反馈,没有具体成长数字提示在主界面上的属性条也增长肉眼不可见需要自己计算,带来的就是玩家的成长感不强。
上学期间的努力学习按钮无操作反馈。
*操作繁杂,易用性差
所有操作都放在三个按钮里,导致到达某一步所需操作太多。有些玩家需要经常操作的也是。
例如:玩家生病,需要点击 1.活动》2.医疗》3.医院》4.医生》5.具体哪个医生》6.治疗哪个病》7.最后显示治疗成功与否。若是不成功就需要重新点击一遍,治病毫无游戏策略和经济压力却需要大量操作。
可以尝试通过左滑右滑加入两个新的页面,在其中分散部分选项,让玩家更少的操作完成某项操作的同时还不会因为过多按钮影响界面美观度。
并建议讲玩家常用操作和不常用分开设置。
二.希望增加的系统
这个部分比较主观也分两部分,宏观和微观。
*宏观
游戏中体会不到作者要表达的具体诉求,我体会到两点一是高考分数重要,二是人生就是为了钱。这是作者的诉求希望玩家感受到的么?
其次游戏预期体验不明,你是希望玩家单次长时间玩还是多次分散体验?长时间单次游玩的单局(每次人生)的内容和时常太少。多次重复体验的话,游戏多周目重复度又太高,玩家新开哪怕一次有不同初始属性,选择不同的职业游戏重复度依旧很高。
游戏中很多问题是由于一生太长又加了很多元素导致很多元素都不细致,没有主次。
我对这个游戏宏观上有两种改变建议
一是只定位方向不实际操作来解决一生太长内容太多的问题。玩家不去具体操作每年读书,锻炼,探亲要钱而是给一个设定方向,写一个ai根据玩家的方向自己去操作。玩家玩家只干预不操作,这样更加适合多局重复体验的倾向。
二是给游戏设定死亡评分,根据玩家选择的不同路线有不同的评分机制,就好像文明的多角度胜利一样。
*微观
1.加入每年能做的事情数量总量的限制,来提现策略性,并根据每局的分配不同来差别化多周目体验。
2.***目提现出角色优势,比如角色高智力可以给玩家考试分数修正加成,更好的学校可以让选项数量变的更少,玩家作弊选项可以直接过题降低道德度有被发现几率等等。
3.玩家陪伴选项,可以选择设置陪伴哪些人,毕竟人精力有限,而且设置好了不更改的话每年都自动生效,减少玩家无畏操作。
4.不同职业对心情及其他属性的正负加成。可能有些职业挣钱容易维持属性难,有的职业挣钱少维持属性容易,不要让玩家必须把钱作为人生目标。
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