光球测试
【开发者日志06-光球测试篇】 我是本篇日志的攥稿人Tomato,这篇日志写完的话开发者日志应该是接近尾声了,对于我们来说是一件好事:游戏完成之后能得到休息了;玩家们可以玩到我们做的游戏了。本日志开始介绍光球的测试的环节。 光球是贯穿《长夜微光:Rise with Dawn》(以下简称“微光”)整个游戏的重要游戏物品。在原定设定中,玩家无法长时间接触“黑暗”、持有的光球会环绕玩家发亮、丢出去的球会
主角形象与美化、音效
主角形象与美化、音效 【开发者日志05-主角形象与美化、音效篇】 本次的开发者日志仍然是Tomato给大家攥写。[表情_微笑][表情_微笑] 进“好想赶”没赶上开始阶段,所以在写这一篇日志的时候翻阅了大量的聊天记录,终于在月初的地方发现了最开始的形象设定——火柴人,但我觉得美术只是在开玩笑。[表情_流口水][表情_流口水][表情_流口水] 过了两天左右的时间,美术提供了一个真正最初的、不
在一场Game Jam中,出色的玩法从何而来?
【开发者日志02-头脑风暴篇】[表情_晕了] 大家好,这里是好想赶工作室~[表情_开心]这一期开发者日志和大家分享一下我们在游戏玩法确定过程中的思路,一起来看看吧![表情_加油] 在思考光的主题如何转化为一个出色的玩法时,我们在讨论过程中作出了多角度的思考。什么样的玩法算出色的玩法呢?[表情_举手]一方面,光的主题很容易令人想到各种限制光线区域的思路,如何避免俗套但又符合玩家日常生活中对光的直觉是
探索2D关卡的工作流:从设计到搭建
【开发者日志03-关卡制作篇】[表情_豹哭] 大家好,我是《长夜微光:Rise with Dawn》的策划小尘,这一期开发者日志和大家聊一聊新人团队在制作2D关卡的过程中对工作流的探索。[表情_思考] 作为一款横板跳跃冒险游戏,《长夜微光:Rise with Dawn》的关卡需要美术、策划和程序三方的配合来完成。[表情_wink]在一开始,我们的分工是美术来画地面素材,策划设计出关卡的示意图,然后
👉手机玩家点击这里!重要bug通知→【黎明测试】上线公告
重要通知:在第一关里,点亮第一扇门后的路灯(存档点)之前,请不要使用死亡重生功能(T键)!这会导致主角无法跳跃和丢出光球,我们会尽快定位问题,在评选期之后进行修复,感谢理解! 手机玩家请点击此链接试玩: 注意:左右按键可能冲突,建议pc游玩~ 经过多日鏖战,我们的《长夜微光:Rise with Dawn》终于上线了,本次测试名为【黎明测试】,欢迎大家试玩和反馈,也希望大家可以为我们投出宝贵的一票!
《长夜微光》操作快速上手指南
作为一个轻跑酷平台冒险游戏,《长夜微光》的操作键位还蛮多的,如果想要快速上手的话,看这篇攻略准没错! 更多问题详见: 〇、基础逻辑与游戏键位 在游戏中,主角似乎坠入了无底深渊,身边被黑暗和噩梦包围,到处充斥着怪物的嚎叫。坠落到这个世界后,一个光球自主角心中出现,并开始指引主角前行。在游戏中,玩家需要操控主角跳跃、丢球,收集微光躲避怪物,到达最深处或找到回家的路。 这个世界的整个环境似乎被【黑暗】所
关于我们想做一个酷酷的横板冒险游戏这件事
【开发者日志01】[表情_微笑] 大家好,我是小尘,是“TapTap聚光灯Game Jam挑战”《长夜微光:Rise with Dawn》的策划。开发者日志用于记录我们的开发进度,当然也是和玩家交流的重要途径~[表情_吃瓜]这篇小短文是我们的第一篇开发者日志,之后也会尽快和大家展现我们的美术风格、游戏机制、故事背景等等开发细节。 我们是参加聚光灯Game Jam的新人团队:好想赶工作室。工作室的