探索2D关卡的工作流:从设计到搭建
【开发者日志03-关卡制作篇】
大家好,我是《长夜微光:Rise with Dawn》的策划小尘,这一期开发者日志和大家聊一聊新人团队在制作2D关卡的过程中对工作流的探索。
作为一款横板跳跃冒险游戏,《长夜微光:Rise with Dawn》的关卡需要美术、策划和程序三方的配合来完成。在一开始,我们的分工是美术来画地面素材,策划设计出关卡的示意图,然后交给程序在Unity引擎中使用Tilemap来制作。这样制作有很大的问题,一方面程序担负的任务过重,策划在进行关卡的设计后交给程序搭建的过程有部分重复工作的情况;另一方面美术也需要随时调整,三方同时开工很容易乱作一团。
在和一些前辈交流的过程中,我们作为一个新人团队开始尝试新的分工方式:使用LDtk关卡编辑器来完成。LDtk是由《死亡细胞》团队提供给游戏开发者的2D关卡编辑器,它的特色在于开发者可以直接在场景中“画”出需要的地形,这样的地形通过在“整数层”中设置预定的规则来直接生成视觉上合理的地面场景。在这样的工作流程中,需要美术首先提供预设模式的素材,紧接着策划可以直接使用素材和预设规则在LDtk中画出每一关的地面和其他机关,交给程序之后便不需要再使用TIlemap进行绘制,直接设置碰撞体积即可。
这样的工作流避免了之前交给程序不必要的工作,把程序从关卡搭建的工作中解放出来,由策划来承担,从而可以专注于游戏机制的实现和优化。
但新的工作流也带来了新的问题:《长夜微光:Rise with Dawn》的美术风格并不是像素,因此美术在进行方块素材的绘制过程中很难精准把控每一格的边缘部分与每格之间衔接的问题,好在经过三天的磨合(好久!好累!好痛苦!策划和美术如此哭号)之后还是实现了精准的贴合。
在LDtk中,同一块作用的方格在场景里的生成中可以以多个方格为素材,这样可以实现地面/装饰品的随机组合排列。以《长夜微光:Rise with Dawn》中的Level1为例,我们想在地面设置随机长度的地砖,因此策划给美术提出“地面方格做出三个不同缝隙的素材,每一格左右连接处都是地砖的高度,利用不同的缝隙来实现随机地砖长度”的素材需求,经过两人无数小时的高(ji)效(qing)交(dui)流(xian)之后,Level1的随机地面就完成了。
本期的开发者日志到这里就结束啦,感谢大家的关注与支持,目前开发时间上也已经进入紧张刺激的赶工环节,我们争取让大家体验到完全体的《长夜微光:RisewithDawn》,敬请期待~