《赛博朋克 2077》RTX 4090光追模式特效全开体验 (4K60帧)
Cyberpunk 2077 - RTX 4090 Ultra Settings (4K + Raytracing) 《赛博朋克 2077》-RTX 4090 Ultra 设置(4K + 光线追踪)游戏运行速度为 55-60 fps,所有设置均在 4k ultra 以及光追达到最大。#我的游戏日记Vol.4#游戏安利#游戏推荐#赛博朋克2077#动作游戏#游戏设计
【游戏设计入门与实战】深入聊聊UI跳字,和一比一复刻原神炫酷跳字(内附教程及代码)
引子 观众老爷们大家好啊,可以称呼这里溯雪 转眼间,申请到星火的测试资格已经过去几个月的时间了,我也在星火交流群里潜水了几个月,从一名从业者转变为无业游民(..) 写这篇帖子的契机,是昨晚在群里,偶然看到天一老师建议大家都研究研究吸血鬼的设计、UI反馈等,我顺便问出了一直的疑问:”写一些跟编辑器本体可能关系不大,但和游戏设计本身相关的讲解+实战案例,算不算有贡献?“得到了肯定的答复后,在今晚紧赶慢
【游鲨】为什么游戏里的怪物都是「瞎子」?
#游戏讨论#游戏设计
光明宝藏,用光探索未知,你会喜欢这款解密小游戏吗?
前言: Light(光)这个题目实际上是一个很开放的题目,万物起源于光,与光相关的事物是在多不胜数,但于我而言,我更喜欢光暗变化所带来的视觉冲击和巧妙转换,因此更侧重于通过光中的小分类“光线”作为解题的突破口,利用光线折射、反射、扩散、聚焦等反应做一款解密向的游戏。 同时考虑到本次聚光灯活动的时限设定,个人认为小体量的解谜游戏也更容易在短时间内展现出开发者的策划和设计水平。 因此就诞生了这款游戏名
给你游一点建设性建议吧。
本人也是做游戏开发的,从大厂做到独立开发。 首先,纯角色抽卡系统我称为游玩期望,一般来说玩家心理把玩家分为6型,也就是至少需要准备六种倾向型的玩法角色,贵司游戏我没有感觉到这种设计的存在。 其次作为横版游戏,我觉得其根本应该是极化操作,直白点说要么倾向于格斗玩法,要么倾向于秒秒秒。 最后,角色小人你们每个角色都参差不齐,那为什么不集中资源做成另一种模式呢? 如玩家可以自由捏人,付费抽武器,武器有人
发了,几百回了,创作区太冷了没人来看看,哎,再发几下去別处
但凡有人看一下我的个人原创和临摹,发个建议,我也挺开心的 以上为个人原创和临摹,不喜勿喷#游戏设计
自建地图进度20%
第一版地图太过粗糙,千帝城设计成了盆地城或者更可以说是监牢狱,帝王将相的城市必然邻水临山,于是重新设计了一下[表情_开心]。 我是北方人,设计了一个类似长白山天池的地标,也是突然想起来宝可梦里面的送神火山[表情_斜眼笑]。 大多数城市没来得及命名,设计道路很费心神,加上第一版本城市太密集,于是删了一些城市[表情_叹气]。 目前进度是有推进的,但是感觉还是需要一段时间才能全部完成,很多细节还可以更好
香肠派对新模式
不干等,准备开画,设计!丧尸模式#香肠派对#香肠派对新玩法#游戏设计
游戏只靠「氪金大佬」行不行
免费内购制游戏是体验付费,玩家为了更好的体验买单,而不同的玩家有不同的目标追求,付费分层来说,小R可能觉得值才花钱,大R[表情_草]可能为了特权不断氪金。而免费游戏很多付费内容是数值性质,或者通过数值可以控制物品价值,这就使得免费游戏非常适合价格歧视,付费坑深足够的游戏能充分释放大R、超R的付费能力,如果商业化设计偏向大R,确实可以只依赖大R盈利。 但过度依赖大R的官方,可能会为了刺激大R付费,
玩家的七种需求
玩家玩家有多种需求,游戏开发者需要发掘找到玩家的需求,交付更加好的产品。#攻略#游戏讨论#游戏资讯#游戏知识#游戏设计