投票👉手机玩家点击这里!重要bug通知→【黎明测试】上线公告
重要通知:在第一关里,点亮第一扇门后的路灯(存档点)之前,请不要使用死亡重生功能(T键)!这会导致主角无法跳跃和丢出光球,我们会尽快定位问题,在评选期之后进行修复,感谢理解!手机玩家请点击此链接试玩:注意:左右按键可能冲突,建议pc游玩~经过多日鏖战,我们的《长夜微光:Rise with Dawn》终于上线了,本次测试名为【黎明测试】,欢迎大家试玩和反馈,也希望大家可以为我们投出宝贵的一票!
光球测试
【开发者日志06-光球测试篇】我是本篇日志的攥稿人Tomato,这篇日志写完的话开发者日志应该是接近尾声了,对于我们来说是一件好事:游戏完成之后能得到休息了;玩家们可以玩到我们做的游戏了。本日志开始介绍光球的测试的环节。光球是贯穿《长夜微光:Rise with Dawn》(以下简称“微光”)整个游戏的重要游戏物品。在原定设定中,玩家无法长时间接触“黑暗”、持有的光球会环绕玩家发亮、丢出去的球会
光球功能的开发篇
【开发者日志04-光球功能的开发篇】各位走过路过有意无意间点击来这个页面的玩家们大家早上中午下午晚上凌晨好我是最近才过来与“好想赶”工作室一起制作游戏《长夜微光:Rise with Dawn》(以下简称“微光”)的策划Watch out tomato(本人英语一般,这个ID是我实在想不出来名字了就直接把我一个FPS的ID拿来用了,taptap说我之前改过名字了还得熬三个月,没办法总不
探索2D关卡的工作流:从设计到搭建
【开发者日志03-关卡制作篇】大家好,我是《长夜微光:Rise with Dawn》的策划小尘,这一期开发者日志和大家聊一聊新人团队在制作2D关卡的过程中对工作流的探索。作为一款横板跳跃冒险游戏,《长夜微光:Rise with Dawn》的关卡需要美术、策划和程序三方的配合来完成。在一开始,我们的分工是美术来画地面素材,策划设计出关卡的示意图,然后
关于我们想做一个酷酷的横板冒险游戏这件事
【开发者日志01】大家好,我是小尘,是“TapTap聚光灯Game Jam挑战”《长夜微光:Rise with Dawn》的策划。开发者日志用于记录我们的开发进度,当然也是和玩家交流的重要途径~这篇小短文是我们的第一篇开发者日志,之后也会尽快和大家展现我们的美术风格、游戏机制、故事背景等等开发细节。 我们是参加聚光灯Game Jam的新人团队:好想赶工作室。工作室的
在一场Game Jam中,出色的玩法从何而来?
【开发者日志02-头脑风暴篇】大家好,这里是好想赶工作室~这一期开发者日志和大家分享一下我们在游戏玩法确定过程中的思路,一起来看看吧!在思考光的主题如何转化为一个出色的玩法时,我们在讨论过程中作出了多角度的思考。什么样的玩法算出色的玩法呢?一方面,光的主题很容易令人想到各种限制光线区域的思路,如何避免俗套但又符合玩家日常生活中对光的直觉是