#弈剑行 官方这是怎么回事啊?
想到一个简单又有用的更新
把血条的显示模式多加一种数字模式,这样能准确看到每次受击具体扣了多少血。毕竟联机环境和单机环境里测出来的是会有出入的,我就一直不知道闪身抗对手抹四→喂对手抹四后飞天这个过程中双方各自扣了多少血。
一点想法
弈剑行这款游戏,因为有拆招机制的存在,为了避免陷入你拍一我拍一的无聊循环,每个版本都围绕着破坏拆招机制而展开(以前的霸体,现在的不可拆)。目前高品的博弈完全基于不可拆,剑的拆后不可拆和剑气不可拆,弹虚破坏对面存的拆后不可拆的同时还能不一道剑气不可拆等等,刀内战的一切博弈围绕着御和飞天两种类不可拆而展开。对拆招机制的破坏当然是百分百必要的,不然你拆我,我拆你,有何意思。我想如果想在机制上有所创新
天玑9300+机型,无法显示地爆,在写实下无法显示剑气,麻烦开发组。
游玩体验和修改建议
本人黑客版本入坑,霸体版本一品剑戟,不可拆版本二品剑三品戟,断断续续也玩了挺久了。就我自己的感受来说,霸体版本手速和反应很重要,所有招都能拆,被拆可以通过霸体维持攻势,一句对战中双方大部分时间都处于主动攻击的状态,激情对拼打起来就很爽。但不可拆的版本先手攻击往往容易被拆,拆招、弹虚、防实后的僵直则能打出不可拆的快招,是最佳的输出机会,因此当前版本后手更有优势,比起一味进攻,不可拆版本招式间的博弈更
优化视觉效果的建议
众所周知,用实招时会有一个扬起尘土的效果区别于虚招,然而并不明显,希望可以适当强化一下视觉效果以做出区分。但是又不能强化得太多,因为实招用得很多,太强烈会视觉疲劳(这样新手就可以更好地理解发生了什么,万事从优化体验出发我有一堆建议,但是既然条件所限不可能有非常大的改动,就从这些小的谈起吧
一些改动提议
一 机制:增加 闪不吃拆招僵直增加 刀戟拆招后短暂无敌 增加 虚招被生效中实招弹开后可拆招 删除 不可拆 删除 第十次受击强制击飞 实战中,实招被防弹掉要有伤害 降低 实招后摇弹虚时间希望可以回调招式后摇 1.0.8版二 招式 剑回剑②改成1伤 回剑④加突进距离,降低起手速度,改成可闪取。 增加 穿云②变春风③ 刀乱风④加一道气 迎推②拆成两招,第一招实招砍一刀升空
曾经三兵拆招后都有短时间的免伤,现在只有剑,刀和戟的视频我会放在其他帖子