空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
【开发日志·逻辑】游戏的基石:写给游戏设计新人(玩法篇)
三部曲很简单,但……底层架构首先要确认游戏最底层不变的一个基石逻辑——它对于不同类型的游戏来说是完全不同的。对于玩法机制向的游戏来说,基石逻辑是核心玩法的基础部分(基石本身还无法构建成一套完整的玩法),是不能变的公理。在本次活动中,制作人首先确认了两条基石逻辑核心机制:分开后变轻的角色可以互相吸引并飘到更高的地方去合体后变重的角色可以用重量换动能把其中一只发射出去(详情可以参考他的
一些开发者的杂谈
大家好,我就是轻分漫聚的制作人JoneXu,由于比赛评审时期无法修改游戏资料(没错,无法更新“开发者的话”),所以有些话就写到这里吧。由于平时繁忙,所以虽然比赛是21天,但实际投入制作游戏的时间却没多少。就算这样,也已经尽可能地去展现玩法设计上的一些想法。整体玩法是围绕一个将自己的分身发射出去,再将其吸回的能力而展开。人物无法跳跃,所以纵向的移动全都靠这个能力进行,同时也是和场景物件进行交互的
【开发日志·缘起】社畜三战Game Jam为梦想中的独游~是真爱了!
严格意义上来说,对于制作人小X和本策划宝宝而言已经不止三次了。前两届TAP Game Jam作品。二度入围,一次比一次进步~程序猿小X哥是四年前我在Taptap Game Jam活动群里随机匹配的选手。那个时候他已经参加过一届Tap的活动,但是苦于找不到固定队友。我参加过一些国外的GJ,国内当时则是第一次参加。不得不说开发者环境差异很大,但是热爱游戏的氛围是你在社畜工作中找不到的(这也是我永远
【开发日志·思辨】咬文嚼字:解题·构思·创意·设计(概念篇)
神说要有光,灵魂便有了轻重之分。关于LIGHT究竟是什么,在接到题目的那天我们讨论了很久。其实在上一次GJ活动中我们就做了和“光影”相关的设计,既然这次的LIGHT可以有不同意味的解读,那么……(上一次活动的作品《谙虫者》,题目是光与影,所以我们的“谙”即是“暗”的谐音,又代表了主角的人设)哎嘿,就是那么叛逆。虽然一开始想出了可以有“裂光跃迁”这样的标题,但是感觉和游戏氛围不太相符。最