【开发日志·逻辑】游戏的基石:写给游戏设计新人(玩法篇)

精华2024/10/3123 浏览开发日志
三部曲很简单,但……

底层架构

首先要确认游戏最底层不变的一个基石逻辑——它对于不同类型的游戏来说是完全不同的。
对于玩法机制向的游戏来说,基石逻辑是核心玩法的基础部分(基石本身还无法构建成一套完整的玩法),是不能变的公理。
在本次活动中,制作人首先确认了两条基石逻辑
核心机制:
  • 分开后变轻的角色可以互相吸引并飘到更高的地方去
  • 合体后变重的角色可以用重量换动能把其中一只发射出去
(详情可以参考他的帖子)
接下来我对于这个机制的延展有增添有减少,但因为demo开发时间关系最后舍弃了不重要的部分。只保留了最基础的——
  1. 每条核心机制对应的地图反馈部分:对于飞高这一点,设置障碍(地形,伤害物);对于发射这点,设置加强反馈(反弹板);对于吸引,设置特殊通道(管道)。
  2. 暂时没有开发的部分:重量,和体型。重量,原本针对于“21g灵魂”这个叙事概念可以进行非常有趣的非线性叙事展开,将收集品和用不同重量开门或者机关结合(有舍弃和抉择的部分);而体型,原本设计成合体个体是重量单位是2,分体个体各为1,体积也相同,这样在不同的开关和通道大小上可以做更丰富的设计。

执行落地

在上述部分确认之后,就只能“戴着镣铐起舞了”。
这个时候,需要将【主动机制】-【被动反馈】形成解法上的循环。
例如下图中,真正的阻碍是箱子(可破坏物),但是一开始玩家会被诱饵管道引诱去试图直接“逃课”,最后会发现角色高度限制无法通过(虽然目前版本没有体型变化了,在这里还是埋了一个坑)。
这时候根据反弹板和地刺的位置,玩家有两个比较明显的路径可以选择。
黄色路径:有可能破坏箱子。
红色路径:不可能破坏箱子。
逃课路径:可能非常考验操作,直接横着射击箱子(在目前的判定框范围内,基本上无法逃课……也可能是我手残?)。
一般在尝试两三次之后就能得到最优解,剩下就是操作问题了。
TapTap
某个关卡路径示意图

捉虫时间

这里想说的不是程序bug或者一些体验逻辑上的bug,而是玩法上的容错率。
我们在设计关卡的时候还是留了一些“逃课空间”,特别是这种初期关卡。原因有三:
1- 过于死板的解题方法可能导致难度过高(特别是在“发射”这个动作操作需要空间、精细化操作容易引起挫败感)上
2- 给后续修改关卡、拓展关卡留下“接入口”
在一个关卡完成之后就对它进行无数次测试和调优吧!
但是记住这时候别太完美主义,除了上面说的容错率问题,更重要的是——这个世界上没有完美的关卡!很多游戏的“乐趣”也在于“逃课”或者“利用bug”,只要在没有大的逻辑漏洞前提下,捉到的虫子可以考虑一小部分放生。
最后让制作组的童鞋、熟人帮忙测试一下,用其他人的眼睛来发现一些你这个知道谜题答案人看不到的东西,差不多就可以了。

小结

三部曲看起来很简单,但是这其中的奥妙还是很深的!只有亲自动手的人才能知道其中的乐趣嗷~
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