下载 App

【开发日志·逻辑】游戏的基石:写给游戏设计新人(玩法篇)

精华2024/10/3130 浏览开发日志
三部曲很简单,但……

底层架构

首先要确认游戏最底层不变的一个基石逻辑——它对于不同类型的游戏来说是完全不同的。
对于玩法机制向的游戏来说,基石逻辑是核心玩法的基础部分(基石本身还无法构建成一套完整的玩法),是不能变的公理。
在本次活动中,制作人首先确认了两条基石逻辑
核心机制:
  • 分开后变轻的角色可以互相吸引并飘到更高的地方去
  • 合体后变重的角色可以用重量换动能把其中一只发射出去
(详情可以参考他的帖子)
接下来我对于这个机制的延展有增添有减少,但因为demo开发时间关系最后舍弃了不重要的部分。只保留了最基础的——
  1. 每条核心机制对应的地图反馈部分:对于飞高这一点,设置障碍(地形,伤害物);对于发射这点,设置加强反馈(反弹板);对于吸引,设置特殊通道(管道)。
  2. 暂时没有开发的部分:重量,和体型。重量,原本针对于“21g灵魂”这个叙事概念可以进行非常有趣的非线性叙事展开,将收集品和用不同重量开门或者机关结合(有舍弃和抉择的部分);而体型,原本设计成合体个体是重量单位是2,分体个体各为1,体积也相同,这样在不同的开关和通道大小上可以做更丰富的设计。

执行落地

在上述部分确认之后,就只能“戴着镣铐起舞了”。
这个时候,需要将【主动机制】-【被动反馈】形成解法上的循环。
例如下图中,真正的阻碍是箱子(可破坏物),但是一开始玩家会被诱饵管道引诱去试图直接“逃课”,最后会发现角色高度限制无法通过(虽然目前版本没有体型变化了,在这里还是埋了一个坑)。
这时候根据反弹板和地刺的位置,玩家有两个比较明显的路径可以选择。
黄色路径:有可能破坏箱子。
红色路径:不可能破坏箱子。
逃课路径:可能非常考验操作,直接横着射击箱子(在目前的判定框范围内,基本上无法逃课……也可能是我手残?)。
一般在尝试两三次之后就能得到最优解,剩下就是操作问题了。
TapTap
某个关卡路径示意图

捉虫时间

这里想说的不是程序bug或者一些体验逻辑上的bug,而是玩法上的容错率。
我们在设计关卡的时候还是留了一些“逃课空间”,特别是这种初期关卡。原因有三:
1- 过于死板的解题方法可能导致难度过高(特别是在“发射”这个动作操作需要空间、精细化操作容易引起挫败感)上
2- 给后续修改关卡、拓展关卡留下“接入口”
在一个关卡完成之后就对它进行无数次测试和调优吧!
但是记住这时候别太完美主义,除了上面说的容错率问题,更重要的是——这个世界上没有完美的关卡!很多游戏的“乐趣”也在于“逃课”或者“利用bug”,只要在没有大的逻辑漏洞前提下,捉到的虫子可以考虑一小部分放生。
最后让制作组的童鞋、熟人帮忙测试一下,用其他人的眼睛来发现一些你这个知道谜题答案人看不到的东西,差不多就可以了。

小结

三部曲看起来很简单,但是这其中的奥妙还是很深的!只有亲自动手的人才能知道其中的乐趣嗷~
【官方活动】蠢蠢的死法~征集GIF~截图
【官方活动】蠢蠢的死法~征集GIF~
作为异星生物观察员总管,我们决定让各位观察员记录自称是“轻轻和漫漫”的不明乌贼型生物的第10859380次实验死亡记录。 如果你在测试过程中,恰巧记录下了该生命体的具体死法的话,请将记录下来的瞬间(GIF)发布到论坛的【本帖评论】内! 活动截止时间:2024年11月20日 #TapTap聚光灯独立游戏 #像素风游戏 #独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #视频征集
官方
12 赞
01:48
【实机展示】像素风轻松2D横版解谜冒险独立游戏demo《轻分漫聚》截图
【实机展示】像素风轻松2D横版解谜冒险独立游戏demo《轻分漫聚》
可可爱爱的小乌贼异星怪异废土星球奇妙冒险之旅!看KONO JOJO一分为二! #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #像素风游戏 #独立游戏 #发现好游戏 #解谜游戏 #休闲游戏 #实机演示
官方
17 赞
【开发日志·漫游】探索游戏设计的更多可能性和迷思(心流篇)截图
【开发日志·漫游】探索游戏设计的更多可能性和迷思(心流篇)
这篇日志主要是关于游戏开发过程中整体的思考,和事后的一些反思总结 探索 老实说这是我第一次设计这样的关卡。我之前擅长的领域是牌类游戏(算分)和一般的叙事内容还有世界观什么的。 这次因为各种原因打算换换脑子挑战一下自己,所以接下了这个策划的重任。 divine code。那时候还不太会做平台,一通乱做(喂)。 上一次的项目是推箱子,不过因为有另一位策划同学做主,我把主要的精力放在了美术和世界观上。 刚
官方
4 赞