【开发日志·思辨】咬文嚼字:解题·构思·创意·设计(概念篇)

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神说要有光,灵魂便有了轻重之分。
关于LIGHT究竟是什么,在接到题目的那天我们讨论了很久。
其实在上一次GJ活动中我们就做了和“光影”相关的设计,既然这次的LIGHT可以有不同意味的解读,那么……
(上一次活动的作品《谙虫者》,题目是光与影,所以我们的“谙”即是“暗”的谐音,又代表了主角的人设)
哎嘿,就是那么叛逆。
虽然一开始想出了可以有“裂光跃迁”这样的标题,但是感觉和游戏氛围不太相符。
TapTap
佬X的取名笑话一则(褒义)
最后取了更符合角色性格的“轻轻”和“漫漫”意味。
而关于“轻重”概念的具体化,我们讨论了很多——包括这次没有什么时间去实现的重量和砝码的功能。
因为时间有限所以把能量集中在一到两个机制上(这点在关卡设计篇详述!)
核心机制:
  • 分开后变轻的角色可以互相吸引并飘到更高的地方去
  • 合体后变重的角色可以用重量换动能把其中一只发射出去
这样一来,轻重两个不同的个体设计,从根本上改变了角色的操作方式。
TapTap
游戏核心概念
有了这个思路之后,关于“灵魂重量”的讨论也提上了日程。
21g是一个非常有名的传说,当然它是不科学的,但是非常符合神话传说(例如古埃及)和民间的信仰。
但是单纯做神话传说或者文化谣言的话可能并不能支撑它的美术设计和后续关卡视觉方向上的可拓展性,所以这里我个人私心把它仍然架构在了科幻的大题材下。
TapTap
世界观参考氛围板(图片来自于网络)
在一个科幻的世界观下,一个故事应运而生:它是一只失去了语言能力的改造人,不能言语,从被废弃的异星实验室醒来,最终见证了人类文明对这个星期的破坏和人类走后生命的顽强存活。正如阿凡达的主角那样。
P.S.本来有主角收集自己灵魂碎片找回人性的叙事机制,不过由于社畜们的开发时间限制(基本上就2个周末加工作日零星的几个小时呢TAT哭哭)和关卡设计的难度原因暂时没有引入。(如果你很期待,请扣11111)
于是轻轻地,它就这样来了。
圣·验证码谙咏者如是吟唱道——
二位一体的主
异星掌握生命变化的神
吞吐自身的终焉使者
绝对可爱的神秘主宰
降临吧!
(等一下)
它不过是个在异星实验室里神秘醒来的实验个体而已,你激动个啥?
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