空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
今天添加一个小视频 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap聚光灯 #聚光灯点子王
【从容应队】开发日记⑥:最后的一天
耶耶耶终于可以提交了噜。最后的几天,才是修Bug痛苦的时候。 紧张刺激,最后的一天,有很多感想,有第一次参加的也有参加了很多次的了,在这21天里收获也很大,认识了很多,也学会了很多,从无到有,从想法到成品,参与其中,也感悟到了很多。有灵感迸发的时候,有完成一个系统开心的时候,也有卡Bug的时候,熬过的夜,开过的会,发表意见时的场景,我们的开心、苦恼、高兴,我想这个过程是我们值得铭记的一段历程。#
【从容应队】开发者日记⑤:开启修bug模式
进行了十几天的游戏开发模式,还剩下几天的时间,现在到疯狂的修Bug模式,一开始是蜡烛人在碰到障碍物的情况下,左上角显示的蜡烛量,发现严重的逻辑错误,先增再到零。然后一个一个着修,发现越修越多,到现在出现两个蜡烛人,我肯定是吃了蘑菇了,脑袋晕晕的,修迷糊了。夜已深,明日将继续排查剩余Bug。还有两天我的团队一定是可以的!!!!#TapTap聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTa
【从容应队】开发者日记④:关卡设计3思路
hello,来噜来噜,今天我来分享团队的开发进程,第三关,也是我们设计的最后一关噜,下面是我们最后一关的设计思路。在最后一关卡我们想表达的是:在这段非凡的冒险之旅中,玩家化身为一束独特的光芒,穿梭于光怪陆离的关卡之间,每一步都充满了未知与挑战。沿途,他们邂逅了形形色色的人,他们中有的人是需要玩家帮助的好人,有些却是不显于形的坏人。最后,玩家来到了旅程的终点一一个深邃莫测的黑洞,其内布满了沉睡的蜡
【从容应队】开发者日记③:关卡设计2思路
小编今天带着可可爱爱的主角奔跑闪亮登场。10月15日,设计出了第二关的关卡玩法思路第二关在原先设计的玩法思路上,遇到亿个小小的困难,在原先的设计上不知道当触碰到这个陷阱玩家变化的一个程序设计。程序的同志通过一晚上的不断调整,好的还是没搞定原先设置的关卡障碍(大哭)。后面果断换掉这个机制,改为其他的机制(团队宗旨:难搞的,立即就换新思路。新脑子鬼点子多,毕竟这时间不允许呐)。下面是我们的剧情,
【从容应队】开发者日记②:关卡1设计思路
hello,大家好呀!够蜡吗强势回归!现在我队的游戏完成的进程已经有一大半了,上面的第一关卡策划、分析在很早之前已经策划好了。以至于为什么才发第二篇呢,因为要上课啊啊啊啊啊啊,还有作业!!!上面这张图展示了我队第一关的一个通关玩法。思路就是经历重重障碍到达终点,到达终点前如果玩家想手里有多点蜡的话,可以来到我们的一个隐藏玩法。遇到NPC,可以分享出自己的火焰,从而获取一定的奖励,当然这里会给你
【从容应队】开发者日记①:够蜡吗
hello,大家好呀,我队设计的这款游戏的游戏名叫:够蜡吗。从名字上可以看出,蜡烛人所剩蜡的多少代表着蜡烛人的生命值。下面是美术设计的蜡烛人思路:假如你是一只可爱的蜡烛人,你在使命的指引下踏上了旅程,旨在帮助那些面临困难的人们。在旅途中,你所帮助的人有各种目的,他们可能是好人,可能是坏人,你需要判别他们的目的,成功帮助到需要帮助的人,才会给世界带来温暖与希望。尽管前方充满挑战和麻烦,蜡烛人凭