【从容应队】开发者日记③:关卡设计2思路
小编今天带着可可爱爱的主角奔跑闪亮登场。
10月15日,设计出了第二关的关卡玩法思路
第二关在原先设计的玩法思路上,遇到亿个小小的困难,在原先的设计上不知道当触碰到这个陷阱玩家变化的一个程序设计。程序的同志通过一晚上的不断调整,好的还是没搞定原先设置的关卡障碍(大哭)。后面果断换掉这个机制,改为其他的机制(团队宗旨:难搞的,立即就换新思路。新脑子鬼点子多,毕竟这时间不允许呐)。
下面是我们的剧情,这个玩法机制是为玩家想在最后通关的时候保留更多的蜡烛设定的,毕竟在通过的过程中玩家自己有预想不到的减少蜡烛玩的时长。这里可以为玩家提供额外的补充蜡烛,但是,注意注意,要记住一句话这天底下没有免费的午餐窝,通过障碍物是第一个,但是这里还需要判别NPC是好人还是坏人,毕竟人心难测呐,通过增加这个机制,这也是团队想表达的一个想法,即使自己心向着光,但黑暗也会永存。
10月20日,设计出来主角的移动的动作,头顶着火苗,手捧着蜡烛,在虚无的环境中,通过层层阻碍,护送蜡烛通关。人物真嘟好可爱呐,美术大大太给力了。
按键安排:
用WASD键控制移动
空格跳跃
按“F”键交互
按“J”选择提供火焰
“K”选择拒绝地图中的绳子
按“L”键使其燃烧
这是第三篇日记,后续再更新我们的进度,谢谢大家观看够蜡吗的日记。