开发者日志01:化身彩虹桥,拯救全世界
你的世界正被阴霾笼罩,人们已经有数年没有见过太阳。庄稼歉收,一位又一位一居民在饥饿中倒下……世界愈发混乱,万物生灵渐渐分不清白天黑夜……恐慌正在人群中蔓延开来……. 在某个早晨,你醒来之后发现自己身处异处,身体变成了七色彩虹而那许久不见的光,就一直紧紧跟随着你。“是不是只要把光带回去,大家就有救了?”你意识到,这可能是拯救世界仅有的机会。心波游戏—【彩虹桥】 开发正式启动,在接
开发者日志02:最初的游戏灵感….
更新一下游戏灵感: 从“Light”主题出发,我们想做一个带有明显光束特征的游戏。光束可以在玻璃块当中,在玻璃特殊的折射率作用下进行偏折。 游戏开始时,场内有特定障碍物以及既有玻璃块,每块玻璃可以让光线向特定方向偏折。玩家需要将这些既有的玻璃块移动到特定位置,让光线发生偏折,几次偏折后到达“观测点”(即终点)则视为成功。 玩法虽简单,但由于经验不足,要在接下来的时间里完成这个游戏对于我们仍然
开发者日志03:游戏设计思路Version1
由于前期陷入技术泥潭,经过我们不屑努力、重新调整,我们的游戏设计与制作终于步入正轨。目前游戏在关卡调试与整合阶段,遂有时间分享我们的设计思路。 游戏机制在之前的分享当中已经说过,光线从起点出发,经过玻璃砖偏折,绕过障碍物到达终点。这次来详细讲一讲个中元素。 首先是光束,由于玻璃折射率的存在,我们可以根据折射率设定光速。但毕竟是游戏,无法过于严谨,我们在“我们的BGM”里将光速设定为1格/秒,便
开发者日志04:设计思路version2玩法敲定
很遗憾,之前所说的闪烁障碍没能活过我们的代码研发阶段。我们的代码目前的骨架仍然是由if—else所搭建,很实用,很暴力,不是吗?酷但是随之带来的是更多的报错与bug,我相信我们以后一定有能力提高我们的代码架构水平,但是不得不说,这款游戏暂时不会有太大改变了。回到正题。我们的游戏机制保留了常亮障碍,因此“推箱子”成了我们游戏的核心玩法。如何让顺序与未知混乱的,通过“熵减反应”放置到特定
开发日志05:聊一聊我们的美术
在于我们而言十分紧凑的人开发时间里,在我们开发的第一款游戏上,已经用上了完全由我们美术亲自创作的美术资源,是一件值得骄傲的事情。(美术辛苦了~点赞)我们的美术风格以可爱为主,重在营造一种云端的氛围感。背景采用了云上日与雷雨云两种元素,列列交错,天气仿佛薛定谔的猫,倘若你不去观测它,它便处在一种晴雨的叠加态……Plat采用了黄色,给人一种这里就是光线该经过的地方的暗示。对于光束,我们
经过千辛万苦,【彩虹桥】终于初步完成! 接下来就是完善细节,让大家玩得更顺畅啦!
开发者日志06:游戏出炉
【彩虹桥】整体开发流程已基本完成,游戏已经可以畅通玩耍。目前text与ui在窗口进行缩放以及使用低分辨率显示模式开始游戏时会出现错位。在这里具体介绍一下我们的游戏玩法:鼠标左键点击我们的玻璃块的上下左右四个部分,可以分别推动方块分别往上下左右四个方向移动。同时,我们的程序还很有创意的增加了拖拽的操作功能,只不过目前不是相当完善,可能会失效,推荐使用点击。鼠标右键可以发射彩虹。彩虹从屏幕左边的
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处