梦境的起点 —光
主题——光 织梦者守护着万物梦境秩序,围绕着主题光展开主题玩家在梦境中混沌中守护着光明,未能守护的梦境逐渐走向噩梦,被周围的黑暗吞噬。“光”不仅成为了游戏视觉设计的核心之一,也是我们希望传达给玩家情感体验的关键,梦境在噩梦/美梦/清醒梦三者之间进行切换 在《织梦者》的世界里,光不仅仅意味着明亮或黑暗之间的转换;更代表着梦境深度美梦与噩梦之间状态变化,每个生物都有着其不同梦境任务,在于敌人战斗时
梦境战斗——织梦
在《织梦者》这款游戏中,我致力于创造一个既充满挑战又富有创意的游戏体验。游戏的核心机制是通过技能组合来稳定或改变梦境值,以达成不同的任务目标。今天,我想分享一些关于我们如何围绕织梦这一核心概念设计的独特玩法。 织梦的概念:织梦是指玩家通过一系列技能和策略来编织和维护梦境的过程。每一个生物都有着自己的梦境环境,每个梦境都有其特定的目标,例如维持美梦、清醒梦或噩梦。玩家需要通过精心安排技能组合来应对
《织梦者》个人独立开发日志——战斗视频解析
经过两周开发完成了大部分战斗和奖励画面,画面中一共使用了三种技能在其中设计里,每一种技能都处在特殊触发方式,列举技能如下: 1)安抚之光: 驱散噩梦范围,梦境值+1,偶数轮时追加1 2)噩梦缠绕: 梦境值-1,施法后若场上存在梦魔且梦境值大于0值变为-1 3)驱散: 针对随机梦魔造成1伤害,上一个技能为蓝色系时伤害追加1 4)月辉: 对所有梦魇造成1点伤害,未造成任何击杀时梦境
《织梦者》个人独立开发日志——新手引导与boss战
经过苦逼的画画,调试代码的风魔状态中终于完成大致demo试玩内容,第一关超难的boss战,因为捉襟见肘的技能数量不得不提高第一关中通关难度。新手引导的小姐姐只是一闪而过不要在意这些细节,加入了新的游戏首页配上深海bgm特别适合忙碌之中放松自己,视频演示如下: 说实话很多很多想做的都来不及比如技能树图谱融合升级,被动技能,属性升级不过这些都会在后续开发中亿点点加入其中,下面视频展示boss技能
《织梦者》个人开发总结
今天大致总结下游戏的开发完成进度,游戏游玩试玩内容已经完成,从昨天晚上5点钟一直搞到现在测试上线,还是不通过实在没有办法明天再试试,godot最新版本移动端确实有很多问题特别是隐私政策这块,后续不管是pc还是移动端我也会陆续更新,个人是觉得需要打磨的点实在太多了。不管怎么说游戏做好了总有一天会有人喜欢的。
《织梦者》手游端阶段完结感想
根据这两天得不断折磨得出一个结论,我所使用最新godot版本是有很多坑的,上架taptap的,3.5老版本可以更好兼容。时间上在迁移也来不及了,测试只能通过80%的机型,使用因为他用的vulkan渲染不是opengl必定导致Android10以下会有部分机型不兼容,后面会在steam再上架自己的游戏,很高兴能参加这次比赛看到很多很强大的小伙伴,留下我的宣传图我打算先开发玩手机版demo后面自己慢慢
《织梦者》下一阶段,感兴趣的小伙伴可以关注qq群或者taptap论坛
第一关卡已经做完,接下来我将添加boss战后的特殊奖励,boss奖励选择将极大的分化后期战力调整,相应使用不同核心玩法策略将侧重的奖励会大不相同,初期最重要是增加技能栏否则技能再多也无法形成确定的玩法。这里的功能设计到新的商店页面设计争取再这周内完成新的功能。
通关了。难度有点高,其他技能都不好用,全靠范围三内随机变化过的
【游戏+1】来为它织一个“美梦”吧!
🌟本期游戏:织梦者游戏玩法选择一个生物(难度),确认梦境目标,梦境目标有正值和负值的需求,按照要求驱散能带来梦境值加减的精灵(+)或梦魇(-),让生物最后得到一个美梦或恶梦。完成梦境目标将解锁更多的技能和新的目标,继续的为生物创造美梦或恶梦。游戏的玩法很简单,但是难度不小,需要安排好技能的使用和搭配,才能更好的完成任务目标,技能的使用或搭配不当,可能就会导
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处