空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
【战斗渐进】开发日志,先这样吧
就这样勉强地做了一款游戏,美术是差强人意的,音效是残缺的,玩法是奇怪的,剧情是不见踪影的,内容是不全的,还是先躺会吧噢no#聚光灯gamejam开发者日志
【战斗渐进】开发日志08
紧赶慢赶还是落下不少进度好在主要玩法应该是可以做好的不管了,夜幕降临,漫画时间到,这可是游戏玩法的灵感来源地,有时候甚至是世界观都能参考,看看开心吧
游戏开发日志07-被图标制作淹没
美术方面一切从简廖不然就难办了,这是羡慕其他拥有美术队友小组的一天游戏大概会分三个部分,第一个部分是判断点击,可以获得能量;第二个部分是作为攻击方与防守方的战斗部分,是角色成长的主要部分;第三个部分是玩家作为后方支援,需要使用拥有的能量支援队友与敌方战斗并取得胜利收获战利品。打算在第二部分营造黑暗,具体操作却还没啥头绪,先放一放廖内容有点爆炸,要控制,希望能按时完成吧
【战斗渐进】开发日志06
今天在设计一些玩家在游戏里使用的一些技能一般来说,同一个玩法在不同游戏里是可以承载许多不同游戏剧情的,也就是说玩法和剧情是两样东西今天为了符合一些数学计算规律而设计一个技能时,发现它好像是自带剧情的,又或者说,有时候反而要先通过揣摩剧情来回推到技能作用和玩法设计了,这样的体验还真是新鲜
【战斗渐进】开发日志05
今天设置一些UI动画,加上暴击率和暴击伤害图标,加上一个灰色背景似乎顺眼一点了,然后就是游戏名字就叫战斗渐进,吧若将数值膨胀比喻为一座山丘,越过山丘,不能啥都没有吧,俗话说,道高一尺魔高一丈,之后要考虑考虑山丘的变化了,然后就是经典的左脚踩右脚升天......那叙事咋整......不管了,总之今天就轻飘飘地带过吧,不愧是周六#聚光灯gamejam开发者日志 #开发
【开发日志04】又是搞抽象的一天
今天补上几张图标后,开始写游戏流程,用的UE,对于一个只会用蓝图的新手来说刚好可以熟悉熟悉控件组件的功能之前对于进攻方和防守方的2d形象一直没头绪,生物太难画,纯色正方形太单调,哎,P一张太极图和几个汉字,汉字加点浮雕效果配点颜色,搞定,............好抽象#聚光灯gamejam开发者日志 #开发日志 #聚光灯独立游戏
【开发日志03】来自游戏玩家的回旋镖
今天主要在用ps制作一些图标,一个偏向于实验性质的UI小游戏,先凑合,后面看看效果后再考虑替换......我:我想做一个可以制裁血量巨高的怪物的游戏朋友:为什么会想做这种游戏我:这是来自手残玩家小小回旋镖朋友:你看这是啥(拿出风灵月影等等)我:............朋友:你小点声游戏玩法想好了,一个进攻方,一个防守方,玩家是进攻
承接上一篇,要制裁数值膨胀这样抽象的概念,首先要立一个具体的靶子。一个战斗游戏靶子起码要有敌人、血量、攻击力,再复杂点就加上护甲魔抗护穿法穿和技能,再细致一点就加上攻速、血量恢复速度、暴击、暴击率,然后,最常见的膨胀属性莫过于关乎生死的血量了,在确定这些之后,就要开始寻找一个足够简单的做法。如何找到一个能呈现数值膨胀过程同时保留让玩家最终身轻如燕般越过膨胀属性阻碍直达终点的可能的做法,这就要看
【开发日志】聚光灯命题公布与个人思考
今天上午11:30官方公布了游戏开发主题light,星星之火点亮一切...... 和光有关的游戏第一个就想到的是光遇,从最后一关的体验来看光遇是偏向于奉献和拯救的光,不太合题。 和光有关的用途或是地下矿工象征探索的灯光,或是海角灯塔上象征指引归途的灯光,这次的主题说明显然更偏向于具有探索精神的光。 光和视觉有关,倒是可以说一切游戏都和光有关,但是具备探索精神的光就不太好诠释了,倘若游戏本身就