【开发日志01】来自吃货贫瘠大脑的开发想法
从小时候玩宝可梦,看数码宝贝开始,一直到最近玩帕鲁,脑海里都会时不时出现一个黑暗想法【这玩意是个什么味道?】可惜糖醋黄皮耗子这种事,总不适合在粉丝圈里讨论(可能会被打死)然后最近在研究《山海经》时发现,原来对于那些神奇生物,古人也有类似的想法《山海经》中对于各种神兽的食材点评实在有趣例如对于九尾狐的一段原文【有兽焉,其状如狐而九尾,其音如婴儿,能食人;食者
【开发日志02】游戏的主体流程
Q:制作美食需要几个步骤A:购买食材--加工食材--制作珍馐所以本游戏也只要遵循这条核心逻辑,再添加、修改符合游戏背景的分支即可。首先在山海经的背景下,肯定是不能”购买食材“的,所以需要玩家【探索】获得素材。这就能引入第一个组件--【探索】。然后我在【探索】里增加一点随机性,毕竟野味可不能乱吃。所以需要玩家【鉴定】素材。【鉴定】后就能使用【加工】组件处理素材,制作珍馐了。然
【开发日志03】高性价比(贫穷)的玩法设计
有没有一种玩法,不需要太多的美术,仅凭程序就能达到一定的完成度?绞尽脑汁发现,好像只有文字、2D、卡牌这些元素能满足要求了,正好适合不会美术的SOLO开发正好卡牌模拟类游戏有不少经典范例可以参考,《密教模拟器》《堆叠大陆》都是其中的佼佼者。于是决定以卡牌+模拟经营为游戏玩法,结合上一篇日志定好的游戏流程,一款小游戏已经清晰地浮上脑海。玩家需要移动屏幕上的各种卡片来完成游戏流程,把人物卡移动到
【开发日志04】使用comfyui工作流帮助制作美术素材
个人觉得comfyui就是现在最好用的AI美术解决方案,可视化工作流具有很强的操作感和灵活性,可以适应几乎所有的使用场景,可以应对需求随时调整,简直就是SOLO开发的神comfyui的下载强烈推荐直接使用B站UP主“秋葉aaaki”制作的整合包,开箱即用,省去了自己寻找插件的麻烦。使用AI辅助游戏美术的第一步,是确认自己想要的美术风格,如果脑子空空,可以逛一下Civitai或者国内的LibLi
【开发日志05】开发过程学习使用的新技术
抱着学习成长的心态参加本次活动,所以尝试使用了过去没有用过的新玩意--luban。官方对于luban的介绍“luban是一个强大、易用、优雅、稳定的游戏配置解决方案。它设计目标为满足从小型到超大型游戏项目的简单到复杂的游戏配置工作流需求。”正好我的游戏需要配置大量的素材文本以及剧情对话,用luban可以满足需求,果断去github学习一波在luban的github页面上可以容易找到官方按礼
【开发日志06】完赛总结以及后续计划
目前游戏的核心流程已经跑通,但是作为一款模拟经营类游戏,内容还是比较单薄不过作为solo开发,也就只能到这个程度了。在这里记录一下开发过程中想到的点子,后续可能会慢慢更新1、增加人物卡属性、技能---现在的流程,人物卡的存在感太低,基本只是作为工具人存在。所以需要增加人物卡的存在感2、增加功能卡---现在的功能卡只有【炼妖壶、厨房、神龛】三种,游戏复杂度
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处