【聚光灯·巡洋风筝工作室】开发日志01——确立玩法
聚光灯GameJam主题提前于10点30分发布,主题为:Light我们队伍倾向于围绕主题讨论游戏机制,不过对于这次意思看起来比较单调的主题来说不算是很好发挥。策划决定从Light的定义进行思维发散,选择了一个比较大众化的意思——“光”,随后对光的特性和对其产生的联想总结了一下几点:光的特性有:1、穿透;2、折射;3、通过凸透镜产生内能;对光产生的联想有:1、影子;2、通过电产生光(如灯泡)。对以上
【聚光灯·巡洋风筝工作室】开发日志02——肉鸽要素
上回说到团队的大方向是做肉鸽(Rouge),在团队讨论的时候我们也针对游戏里的肉鸽要素进行了深入讨论:1、肉鸽游戏里比较重要的玩家就是对玩家的属性/性能提升,以此帮助玩家更容易克服后面的关卡。2、肉鸽游戏里的各种有趣的道具也是游戏的乐趣所在。3、肉鸽游戏里随机性的体现。综合以上几个要素,我们决定在游戏中添加升级要素,通过升级给玩家带来属性提升,同时在各个关卡完成时给玩家随机提供有特殊效果的道具,让
【聚光灯·巡洋风筝工作室】开发日志03——整体游戏流程
确定了游戏的类型和玩法,接下来就需要设定游戏流程,以下为策划对游戏流程的思考过程:作为一个肉鸽游戏,为了能让玩家立刻体验到肉鸽要素,所以决定在游戏开始时就让玩家获得一次随机奖励以生存和守护核心为玩法的话,在游戏过程中应该会源源不断地出现怪物前来攻打核心每次生存到一定时间时,给予玩家生存奖励,比如新的随机奖励,以及属性升级与此同时,怪物是属性也会随着生存时间逐渐加强为游戏添加挑战性循环生存
【聚光灯·巡洋风筝工作室】开发日志04——队内冲突
人们聚集在一起难免会有点意见不合,或是对策划案的不满意,或是对个人审美的不认同,亦或是想要融入更多想法。为了保持团队更加稳定,解决这些各式各样的对内冲突是非常重要的。作为队长,若目前队伍的大方向已定,这意味着团队的大部分成员都已认同当前的策划案,则需要保证在尽量不干扰大方向的前提下解决这些冲突,能够保证游戏能够完整的做完才是gamejam里一个队伍的目标。如果因为个人原因需要团队里的其他人都配合他
【聚光灯·巡洋风筝工作室】开发日志05——美术风格
在确立了“守护类似灯泡这种发光物体进行生存闯关“的玩法类型后,我们围绕着这一玩法开始寻找游戏的美术风格。首先给出一些队友们提出的世界观:像DND一样有剑与魔法的世界废土风格的末日生存世界围绕着外星植物进行闯关的外星世界周围充斥着细菌微生物的微观世界深邃不见底的海底世界克苏鲁风格的猎奇诡异世界精灵守护自身乡土的幻想世界为了保卫太阳征战外太空的未来世界蒸汽朋克风格的工业世界任何人都
【聚光灯·巡洋风筝工作室】开发日志06——新的机制
在头脑风暴过程中对游戏流程有了新的思路,并且针对主题添加了更加切题的游戏风格首先是扩张地图,为了能够让玩家在每次完成关卡后察觉到一些变化,我们打算使地图随着关卡流程逐渐变大,同时这也意味着玩家的防御布置可以变得更加广阔。我们打算通过拉远摄像机来营造出“地图扩大了”的感觉。然后是光照中的连携效果,我们打算将光照元素加入游戏中,于是产生了这种引用思路:将整个场景变暗,使玩家和塔以及核心都成为一个光源,
【聚光灯·巡洋风筝工作室】开发日志07——游戏背景确认
游戏的地图素材已确定,使用较为卡通的风格画出深海内一片小陆地同时将核心添加到了画面中央,使其发出一些光亮效果#聚光灯gamejam开发者日志
【聚光灯·巡洋风筝工作室】开发日志08——猫猫都能学会的读表
#聚光灯gamejam开发者日志 1.导入插件QuickSheet下载,解压,塞进Assets文件夹,非常美味后续的操作按照该插件的手册部分,这里读取的是Excel文件,就按照QuickSheet官方说明网址中的HowToExcel来操作这里做一下流程的简单复述,毕竟实际的操作与手册中有些许出入但首先需要右键Create-QuickSheet-Tool-Excel这样会创建一个New
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处