纷争之章结局CG
所有结局图一览#微光之息
冥界半边莲解密(四)
昨天忙着赶稿,不知道把这个《冥界半边莲(四)》发到哪里去了,总之不在微光之息的论坛里,对于想要借鉴本攻略的玩家们,真的是万分抱歉。 现在把那个攻略的链接放在这里,我找不到咋改它这个发布地点了,只能委屈大家这样看了。 再次向大家道歉,是我造成了大家使用攻略的不便。#游戏杂谈 #单机游戏 #微光之息
开发者日志:并非一人的旅途
游戏做得差不多了,现在来聊聊和朋友的合作经历吧,用一个游戏CG镇楼,感觉这个图很有意思。 我和我的画师朋友是高中舍友,因为都玩FGO而认识,因为喜欢玩游戏而熟识。高中毕业后,我们又同在家乡上学,所以就越发地熟了,甚至我们会相互开玩笑、一起去吃饭、打各种各样的联机手游端游什么的。 正是因为这样的关系,所以这次比赛我也拉上了这个家伙。实际上,这个决定是正确的,如果没有她,我这个游戏的一半都做不完。
开发者日志:关于BUG的维修护理
如图,因为队伍里程序员含量为零,所以关于BUG上的问题,这几天我们可是吃尽了苦头。 是的,我们的制作队伍里一个程序员也没有,但游戏好歹是拼拼凑凑七零八拐地拼完了,感觉还不错(帮我们测试游戏的程序员朋友们如此说道)。 伴随着游戏进入测试阶段,我们从各个平台和身边的亲朋好友那里招募了一些对我们的游戏有兴趣的测试员(没想到里面的程序员成分比队伍里要高),对我们游戏的各个方面上进行了测试。
开发者日志:关于游戏类型与内容
21天的时间,算是充足,也算是匮乏,对于我们这个只有文案和美工的队伍来说,为了能更大程度地撑起游戏内容,我们选择了一个极其简单、不需要稀有物种程序员但是又能增加游戏内容和时长的方案,那就是做一个包含解密要素的剧情向、多结局的游戏。 《微光之息》的剧本从报名比赛的时候我就在思考了,为了防止和主题对不上的情况,我想了三套剧本,其中《微光之息》是第一套,也是最切合主题的一套(另外两套一套是关于命运、戏
开发者日志:游戏趣味与吸引点·下
这次是用游戏中的谜题题目镇楼,我们继续说我们上次没有讲完的事情。在找到“多结局”这个核心点后,作为游戏的主创和编剧,我便开始对这个游戏的剧情进行了深度的构思。因为在构思剧情的时候,我们尚且不清楚这次聚光灯游戏比赛的主题是什么,所以我便模糊地编了两三个简单的小故事,并定下了一个故事背景,方便一发布主题就能跟据主题进行变化。为了防止剧情和主题偏离得太远,我又准备了两套故事作为备用方案(感觉就像是高
开发者日志:关于游戏元素与思考
做《微光之息》已经差不多三天半了,我和我的画师朋友的工作也进入了正轨——差不得该好好讲一讲我们游戏内含的元素以及我们自己对我们所做的游戏的思考。 作为给《微光之息》命名、打框架和写剧情的人,我个人对这个名字的理解是,“微光”与他们的“呼吸”。 “微光”,这个很好理解,而属于“微光”的“呼吸”,也便是“息”。所谓的微光之息,也便是一连串努力发散着自己微弱光芒的人,在生死之间挣扎的呼吸。 最开始
开发者日志:游戏趣味与吸引点·上
用主角叶娃和游戏里的货币镇楼,我们来了聊聊游戏的趣味与吸引玩家的点。但凡人玩过游戏,便会知道,好游戏是让人一上手便拿不下来的时间杀手。虽然并非所有的游戏都是这样的,但你不能不说一款有趣的游戏不是这样的。而我们要做的,或者说尽力去靠近的,便是这样有趣的游戏。游戏的有趣,或者好玩分好几种。第一种可以说说是像塞尔达马里奥这类机制有趣创意丰富的游戏;第二种则是联机游戏,如动物派对、鹅鸭杀致命公司等;
婴儿之章结局CG
爱人之章结局CG
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处