开发者日志:游戏趣味与吸引点·下

2024/10/1713 浏览综合
这次是用游戏中的谜题题目镇楼,我们继续说我们上次没有讲完的事情。
在找到“多结局”这个核心点后,作为游戏的主创和编剧,我便开始对这个游戏的剧情进行了深度的构思。因为在构思剧情的时候,我们尚且不清楚这次聚光灯游戏比赛的主题是什么,所以我便模糊地编了两三个简单的小故事,并定下了一个故事背景,方便一发布主题就能跟据主题进行变化。
为了防止剧情和主题偏离得太远,我又准备了两套故事作为备用方案(感觉就像是高考时候为了考到好成绩而拟题考试一样,哈哈)。不过幸好,那两套故事方案并没有用得上(以后可以用来做别的游戏用,嘿嘿嘿),这个思考了最久的游戏剧情作为最贴合主题的剧情被用上了。从这种方面来说,我们真的是幸运。
考虑到是只有21天的制作时间,所以游戏的内容也不宜铺得太多太大,所以我就把故事的数量减少到四个,并设置了让它们的结局影响到最终结局的设计,这样玩家想要多玩几次游戏,也不会因为剧情过于重复而感到腻味。
而且,为了让玩家产生玩下去的兴趣,我往游戏里塞入了多结局的插件,这样当玩家开始第二次、第三次游戏的时候,也会得到一些小小的惊喜感——当然这个要等待玩家们去发现。
这个主题就聊到这里了,下次我们会聊聊我和我的画师朋友合作之间的事情,也就是“游戏开放时的协调与合作”。#聚光灯gamejam开发者日志
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