开发者日志:游戏趣味与吸引点·上
用主角叶娃和游戏里的货币镇楼,我们来了聊聊游戏的趣味与吸引玩家的点。
但凡人玩过游戏,便会知道,好游戏是让人一上手便拿不下来的时间杀手。
虽然并非所有的游戏都是这样的,但你不能不说一款有趣的游戏不是这样的。而我们要做的,或者说尽力去靠近的,便是这样有趣的游戏。
游戏的有趣,或者好玩分好几种。第一种可以说说是像塞尔达马里奥这类机制有趣创意丰富的游戏;第二种则是联机游戏,如动物派对、鹅鸭杀致命公司等;第三种竞技类游戏,也算是一种联机游戏,但是从合作变成对抗,比如喷射战士系列、吃鸡等;第四种是代入感强的,走剧情来强吸引玩家的游戏,比如女神异闻录系列,本所七大不可思议等;还有像潜水员戴夫、幻兽帕鲁这种超级缝合怪游戏,也可以算是一种由内容上的吸引(但要细究起来,个人认为戴夫的特色是及其精美丰富且耗美工寿命的像素画与有点黑色幽默的像素动画,而幻兽帕鲁则是碰着宝可梦的瓷,外加简化方舟生存进化的内容)。总之,每个游戏其实都有它不同的特点,也会吸引相对的目标用户。
虽然是这么说的,但是我们能从魂类游戏,艾尔登法环和黑神话悟空这样的游戏看出,其实玩家们也并不是完全不动的,也有一批流动群体(比如说我们的美工,玩着塞尔达还玩着黑神话,还天天想着去饥荒整点饥荒),而如何在保证着保住固定群体的同时尽量吸引这批流动群体,就是件很值得研究的事情。
一般来说,买一件东西的时候,人们第一眼看到的便是包装,而负责这个“包装”的,便是游戏的美工,也就是说,至少要让这个游戏的外表看起来像那么回事儿(至少脸不要太差)。
不过鉴于并非人人都会画画,所以这次游戏比赛很宽宏大量地允许使用AI素材(不过因为大部分免费AI的智障程度和不免费AI的昂贵和麻烦程度,我宁愿自己画都不想用AI)。幸好把美工朋友拉来组队,所以我们不需要用AI就能搞定美工部分(虽然大部分是用免费素材拼贴)。
游戏的“外包装”解决了,但我们还要思考游戏的内容的事情。我们要思考做一个怎样的游戏,能够让玩家有“有趣”,“很有意思”,“这个游戏好玩”等想法。