空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
【星光之声】人物立绘
#开发日志 完结撒花,还是放下北斋老师发我的人物立绘吧,虽然好像没机会放进游戏里了24.10.30 二编:经核实,立绘有修改,故放上新版立绘
【星光之声】周边
印了点小垃圾,可能会在16号weplay上随缘发(美术老师说了个新机制我们准备加进去,但还没试过好不好玩,评选期结束我们可能会给关卡加一个页签,尝试把更多曲子和机制和美术资产引入进来
【星光之声】开发者日志06
#开发日志 > 我要让世界忘了睡做不完了做不完了做不完了QAQ,27号凌晨2点半,我望着天花板念叨着。神志是不清醒的,音效第二首曲子是没给的,判定校准是完全没做的,结算是还没拿到图的,缩圈是还没开始的,角色动画是还没调速的,人是两天只睡了4个小时的,全麻的,而周一是还要上班的。这b班不上也罢!请假!做不完游戏对不起这把请来的神仙音效美术策划文案,于是你看到这篇日志,说明我牺牲睡眠时间做完了,
【星光之声】开发者日志05
#开发日志 > 旋转 跳跃 我闭着眼音效冒出来说了下,咱们这个美术风格是不是有点……08年那种感觉?我说咱们本身风格就是类似劲舞团那种不卷精度的,复古的,qq秀风格的,红色电音极地大冲击的,天地人间完全放电的,不是更有机会在一系列画风精致的现代游戏中出众吗(?)但冷静下来看了看现在游戏效果,主策说,像素风格,最小单位不统一,就会有一种杂乱的感觉。想想也确实,我们游戏小图看不出来,放大了玩还是
【星光之声】开发者日志04
#开发日志 > 让那些画面再出现 回到从前20号,收到了聚光灯的挂牌,评价是比工牌好看,已经美美装备上。咱们游戏的demo已经把美术老师提供的贴图贴进去了,当时不会用Unity的Slice图片模式,还让老师用一短一长出了两张图,红豆泥私密马赛。为了或多或少沾点致敬,摆放的颜色顺序讨论了一下,总不能致敬某2侧键6按键带一个摇杆的音游一样整个RGB吧?还真不行,那要不要致敬某8外键音游的某个大
【星光之声】开发者日志03
#开发日志 > 旋转 旋转 旋转时间来到了17号,当本程序还卡在怎么设计编辑器的时候,美术大大已经把关内角色立绘和全套动作出完了,就感觉到快.jpg这时主策开了个会说,我们这把其实各有各的事情,在没法全身心投入到这个项目中。这种情况下最可行的办法就是做方案2。也就是我们前面说的出一个文本框,前面打字节奏不管,等缩圈按提交键的主要玩法,跟劲舞团类似。这步选择还是挺关键的,直接影响到我们游戏做不
【星光之声】开发者日志02
#开发日志 > 我镶在额头的猫眼 揭开了庆典【AI警告】时间来到本程序14号草草出院,赶紧(被)拉上文案和主美沟通包装。因为赛事主题是光,咱们这个先确定玩法再确定包装的流程上就会有一些限制。文案给了几种备选,看了下觉得科幻方向的和外星人沟通这个方向比较可搞。光本身是一种电磁波,文明和文明之间用电磁波沟通的方式在科幻作品中并不少见。而且我们可以利用波这个特性和咱们的音乐相关的游戏沾上边。我们
【星光之声】开发者日志01
#开发日志 > 白雪 夏夜 我不停歇好巧不巧,8号开题正好病倒,9号就被安排了住院。刚跟团队成员讨论了下我大概想要做成的样子,这里还留了一份灵魂手稿。喜闻乐见的画饼时间:我们初期大概想做3套方案,大都是以键盘打字与音游或节奏游戏这两个游戏种类之一结合作为出发点。方案1是每次刷一个字,打上得分的纯音游模式。和现在的osu! ruleset-typer很像,这种设计方法需要设计