开发心得Day1
非常不幸,原本打算做AVG的我们直到组队结束的最后一刻也没能摇来一个美术。侦查故事的抽象画风似乎能够再被拿出来吃一波老本,不过我们还是放弃了这个想法,特别是在主题公布之后——毕竟GameJam强调的就是新的灵感和创意的迸发嘛。因为本组根本凑不出半个有美术基础的人,所以不得不把本次参赛作品设计成极简风格。论画风上可能看起来有点像低配版的Journey。不过话说回来,本组是因为美术资源匮乏所致而选择
Day2
其实3D/2D视角的切换并不简单。几何层面的思考往往会使人的脑细胞成规模的死掉,所以设计者必须绞尽脑汁去思考和安排自己的巧思。特别是模仿的原作作为一个游乐场式分数驱动型的作品,要想把玩法移植到剧情驱动型的有限世界游戏上更不是一件简单的事。就像是把《猫和老鼠》里多孔的奶酪取两片下来叠到一起看有多少光能从重叠的孔里透进来一样,想要在这样的设定下设计关卡也是必须在两类游戏的共性里切入一个共同的角度来着手
BOSS战做好了,今天可以摸了 ...欢迎来Q群观光顺便拷打制作人 980236055 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #游戏安利 #单机游戏 #游戏推荐 #冒险制作组参赛作品
开发日志 用Blender制作草地
制作森林这样的场景,本人还是第一次,记录一下长草的过程...首先需要一个平面,作为长草的区域(曲面也可以添加粒子,选择毛发,粒子也是一种修改器,调试好之后可以实例化,然后就可以删除单独的小草粒子界面:渲染 -> 渲染为 -> 物体,然后选择你要当作草的物体(本人的是个平面,这个其实不太好,因为如果面朝向背对屏幕,就不会被渲染,但是节省了面数#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gameja
开发日志 做一条可以摆动的“绳子”
本人使用cocos进行游戏开发,不过鉴于各个物理引擎都实现了constraint,所以原理应该差不多其实很简单,只要创建数个刚体,然后让他们一个接一个就可以如果要背在角色身上, 就用 (绳子首端 -> 角色 -> 绳子末端) 的连接顺序即可角色丢弃绳子时,可以采用 将绳子首段的连接物体置空,销毁的角色身上的关节组件#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志 维度转换
其实程序上的实现很简单,只要把摄像机的属性,在透视和正交之间来回切换就可以了(偷懒不管是正交还是透视,每一个像素点都是由一条射线,根据物体的深度信息(其实就是前后顺序)渲染出来的区别在于正交模式下,每一条射线从屏幕上对应的点发射而透视模式下,射线都从屏幕外的一个点发射#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志 打包安卓APK踩坑
做到打包这一步的时候,心情肯定很愉悦啊,不过这种心情很快就结束了如果你已经很久没有打开Android Studio,那你新项目使用的开发工具可能已更新了N个版本实在是非常"走运",本人构建的安卓项目使用的是最新版的gradle,导入项目瞬间报错这时候你希望编辑器自动帮你下载,但是编辑器下载引用的地址时保存在gradle/wrapper/gradle-wrapper.properties里的d
全流程视频
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处