Day2

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其实3D/2D视角的切换并不简单。几何层面的思考往往会使人的脑细胞成规模的死掉,所以设计者必须绞尽脑汁去思考和安排自己的巧思。特别是模仿的原作作为一个游乐场式分数驱动型的作品,要想把玩法移植到剧情驱动型的有限世界游戏上更不是一件简单的事。就像是把《猫和老鼠》里多孔的奶酪取两片下来叠到一起看有多少光能从重叠的孔里透进来一样,想要在这样的设定下设计关卡也是必须在两类游戏的共性里切入一个共同的角度来着手。叠加上第一个因素可以说是难上加难。这个体量不大的Demo几乎已经是本人设计能力的上限了。
剧情还是一如既往的BE。大概生活过的不如意的人无论有意还是无意都喜欢在写剧情的时候写成BE,有种看不得别人好的愤慨之情在里面。鉴于也没几个人玩这游戏,这种愤慨其实也无所谓了。为了跟美术资源的贫瘠相搭配,剧情的表达也无法过于丰满且具体,只能通过肢体语言和象形文字的简单显露在表现了。
文:逼格大佬