心底的七棱镜

心底的七棱镜

PC/主机
PC/主机
12周岁+官方入驻
9.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
9.337个评价
嘴替发言1 带图7 长评3 好评中评差评画面优秀10 剧情跌宕8 操作体验7 运行稳定性4 故事情节3 玩法设计2 画面视觉2 音效音乐2
🎮可玩性:
PC端看了一下,挺有内涵的一个游戏。核心玩法是横版动作闯关,建模都是3D的,只是固定了摄像机视角,属于一种伪3D。基础操作用单机独游常用的背景板方式介绍,可以很快理解并上手,但有些规则仍没有介绍清楚,会有一些迷茫。关卡难度不算太高,理解设计规则后小心一些,有三次死亡机会,一般不会挂掉。
剧情方面比较突出,也是最有内涵的地方,在一个错综复杂的世界里保留自己内心的光并不容易,正如游戏中主角所经历的,耳边嘈杂的吵闹声和无数眼睛窥探,有点蒙太奇的手法令人印象深刻。
以“光”作为主题,有两层含义,一层是游戏里的光,可以驱散黑暗照亮前进的路。另一层是心中的光,可以给现实的自己以温暖。立意非常好,而且两个光结合很出色,即便放在steam上也是很好的设计。
🌃画面音乐:
游戏的3D场景有些简陋,可能是制作时间不足造成,提示信息也差一些,可改善空间很大。故事内容表现很好,先是漫画形式交代些内容,然后进入游戏与故事相结合,能产生一定沉浸感和代入感。
✍🏻建议:
1、游戏运行过程中行走有卡顿。
2、角色缺少拾取的动作。
3、第一次玩不知道自己为什么死了,触发死亡的规则没介绍清楚。
4、左上方的水晶和进度条分别代表了什么,没有解释清楚。
5、部分景物会遮挡视野,建议做透明化处理。
因玩家喜爱入选icon-wow
通关了,想了很久还是觉得不能降低自己要求或者说代入太多个人情感,所以肯定无法给到这个作品优秀分。
撞灵感
关注这个作品是因为自己在聚光灯玩家向提出灵感的时候这个工作室也是唯一的工作室在我底下留言了。
我多多少少提出这个点子就有一部分我自己的一些感受和思考在里面,因此我自然会愿意关注和我撞上灵感的这个参赛者。
然后,我突然看他们帖子发现,是大学牲,而且很忙,还要考试。
但说实话,这个比赛只看作品质量高低,没人会在意你的作品背后付出了多少努力,只有在你的作品成功之后这些努力才会显得更有价值。
⭐⭐⭐⭐
四星给到作品整体立意,我的创意是抑郁症,这个作品其实严格来说讲的不是抑郁症,而是抑郁情绪。抑郁症是铁定需要药物治疗的,我举的崩铁的剧情其实也是明显提到了用吃药安抚情绪这个情况。
没有给到满分的点我认为是代入感,就是我和这个游戏剧情主人公的共鸣感偏低了,当然,这方面要是真的做好了那就至少能达到《双相》的水平。
⭐⭐⭐⭐
四星可以给到动画的演出部分,这部分我认为制作组很尽力,用了黑白漫画的形式,塞在了每个章节里面,用心了,但可能太短了点,所以导致我更多的注意力会花费在关卡上(关卡的坐牢程度更引人注意
还有就是第一关的动画量我是很满意的,用料特别足,压抑部分那种很多双眼睛看着的感觉做得确实OK
⭐⭐
两星给到操作与关卡,这个做得实在是很粗糙,操作体验最想吐槽的是适应程度增加了游戏难度,第一就是二段跳不灵敏,还有攀爬,一般游戏是只要到达攀爬点按攀爬键就能攀爬了,但这里攀爬的交互键好像并不是攀爬键,攀爬键只能用来爬上去。
关卡上其实本来应该和每章主题有比较大的关联,但关卡设计与意象关联程度不够高,至少那些剧情中的障碍点代表剧情男主的什么状态,我是真的关联不起来。
开发者的话表示是“我”进入到小男孩的心理里面探索,这部分表达我代入的也不是很够,估计是默认玩家都玩过崩铁😂知道这个场景是进入主人公心灵里面的状态吧。
⭐⭐⭐
好的立意作品一定是在玩完之后有比较深刻的感悟或者说戒断反应,这不一定需要所有人认可,而是得到经历者认可是很重要的。
这一点可以举例同样是学生作品但得到西山居扶持的《双相》,它立意做得比较简单,意向做得比较简单,红色代表躁狂,黑色代表抑郁,用跳跃关代表双相情感障碍者的心理历程,最后科普这个病痛的知识,然后告知大家玩尊医嘱,它的导向就会非常明确。
米哈游在匹诺康尼的这个支线也是这样子去塑造的,前期用钟表小子的意象代表童真与真实,玩家可以开别人的“心锁”,这样子就知道当谁需要困难时。我开ta的心锁就知道ta曾经经历过什么,当然,米哈游在演绎上有现实虚幻同时来回切换对话这么一个过程,这样子的表达会更加细致,同时更加明确。
“他也在这阳光下长大”他指珂珂娜的男友为了珂珂娜冒险,最后丧命,这里就暗示了珂珂娜男友的状态和珂珂娜一样,正因为懂她所以才冒大风险,因为他知道要给她最好的,而开拓者的放手也代表了珂珂娜自己最终要脱离梦境,去面对那个真实的最想要做的自己。
这个作品很明显在最开始立意的时候给自己安排的任务太重了,时间紧任务重就只能简化,但只要一简化你就会发现你最后的成品与自己最开始的期望越来越远。
我主控去拯救这个小男孩,“我”是需要代入感的,就比如可以说我是一个神仙,之前救了很多人,这次又来一个,比较特殊,然后给一个穿越他心里的一个动画,像星铁匹诺康尼的心锁,这个代入感一下子就来了。
假如讲男孩的心理斗争,就应该描绘在他心理最冲突的地方进关卡,比如失去奶奶,可以画一个他在奶奶前面哭,而爸爸妈妈做其他事情,不管奶奶和这位男孩子的对比,然后定格在一个瞬间用一个类似破碎的动画进关卡。然后完成关卡在把自己如何走出来比如认真学习,交朋友这种过程描绘出来,这就是一个基本的起承转合。
不给高分代表着我对这个作品的尊重,我其实非常羡慕现在能追梦的人,因为我已经过了可以追梦的年龄,我唯一庆幸的地方是我还可以做一些我觉得我力所能及的事情。
而对于你们来说,走出这一步是最重要的,
因为我最坚信一个信念:
只有经历过真正意义的黑暗,
才知道真正的光明是什么样子。
TapTap
TapTap
TapTap
官方聚光灯-启明黑洞工作室编辑部替补 : 首先,代表全体制作团队对大佬表示膜拜和感谢 非常感谢您花时间体验我们的作品,这还真是不谋而合的缘分哈哈哈哈 当时我们第一天讨论出主题的时候就在想,能不能把这个题材做好,还在考虑会不抑郁症与光结合不到位,后来开始做的过程中看到了大佬的帖子,开始了《不谋而合的缘分》(当时还以为是一起比赛的对手来着其实,后来发现居然真的有人想到了这个idea!巨兴奋! 针对大佬的评价,我们准备测试的时候实测,大部分就已经发现了 ①比如说形象简陋,我们其实是想采用伪2D风格,创新一波,就是场景3D搭建,素材全都是2D纸片,刚好符合我们美工大佬居多而建模稀缺的现状(结果发现创了一大坨。。。 ②还有关卡引导,这个我们后期也反思了,策划已经拷打过程序了,最后上传的时候给忘了(主要也是最后确实很赶 ③还有二段跳!本来以为也是创新点,结果真全都创死了策划再也不乱玩了。[二段跳设计了一个充能机制,每次跳跃消耗一半红色能量,当玩家落地会补充能量] ④音效设计:声音配音是最后一天赶出来的,没来得及调试真的非常抱歉 ⑤结合不高 这个我们也体验出来了,我们后续如果还有机会也会继续参加类似的游戏竞赛,初次参加gamejam有点经验不足,但大佬的话真的很暖心,我们玩完都很难忍住不喷了 最后,还是非常感谢大佬中肯有意义的评价,我们以后会努力做更多好玩的原创游戏的!
念魂
念魂
期待
都在蒸?那我不蒸了
也是玩到自己设计开发的独立游戏了,虽然确实感觉是一大坨吧
作为游戏主策划,也有很多不错但是肯定会被质疑抄袭的idea,第一晚讨论的idea被好多队伍实现了,也是很高兴的,说明自己之前的idea并不小众,且可行性真的很高。
话说回来,整个设计过程我都在围绕两个点“扣题”和“创新”,也经常有队友劝我:“怎么能这么做,你看哪个游戏这么做啊”“你写的剧情体现不出来,根本看不懂”“我做游戏都不知道游戏咋玩”“你这里应该。。。。”
确实是我考虑不周➕经验不足导致的,第一次带队参加gamejam这种大型游戏创作比赛,赛前只考虑过把身边厉害的人聚起来,但是比赛过程也发现了,越厉害的人越容易有自己的想法,沟通起来也出现过很多矛盾,经常发生:程序不认可策划的设计,自由发挥。
最终,开始讨论确认的伪2D以一种大家都没想象到的方式,实现了。
画面割裂,操作不流畅,配音、BGM、环境音搭配不得当,剧情体现不出来,关卡玩法提示不明显等等等等各种问题
但是,我们做出来了,就算问题多,但是这只是我们的处女作,我们还年轻,我们在培养新生,我们还有传承。虽然最后我们大概率不会获奖,但是我们开创了先河,开创了一条学校认可的大学生游戏创作先河,之后的游戏创作比赛也会出现imaker的身影,正如比赛前就给队员们说的“能做出来,我们就胜利了”🙌
最后感谢启明黑洞每一位队员的信任,感谢每一位投票的玩家,启明黑洞会一直走下去。
  寒酥
期待
官方聚光灯-启明黑洞工作室编辑部替补 : 首先,感谢大佬的游玩和推荐 美工老师和音效老师已经跪谢了,哭的稀里哗啦的 然后就是关于大佬的建议  ①剧情串联确实有点抽象了,当时也是怕纯叙事会过于简单,然后用片段叙事,结果更难懂了。 ②游戏提示确实是大问题,这个也接到很多反馈了,我们已经最新版改动了,但是貌似比赛截止不能更新版本了,后续会完善的  ③游戏画面确实很抽象,这次采用的是伪2D风格,在3D场景搭建2D闯关,结果画风搞的参差不齐,确实是我们的问题,以后不敢乱搞了  然后就是关于地形卡住的问题,这个就是伪2D最大的败笔了,2D人物行走在3D建模上,遇到爬坡就卡住,我们也尝试过很多办法,本来是打算在上坡的地方就放藤蔓/树枝之类的,但是最后还是没来得及搞 感谢大佬支持!
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