大臣ly觐见 心底的七棱镜 的评价

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TapTap玩赏家
2024/10/30
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Redmi K60
通关了,想了很久还是觉得不能降低自己要求或者说代入太多个人情感,所以肯定无法给到这个作品优秀分。
撞灵感
关注这个作品是因为自己在聚光灯玩家向提出灵感的时候这个工作室也是唯一的工作室在我底下留言了。
我多多少少提出这个点子就有一部分我自己的一些感受和思考在里面,因此我自然会愿意关注和我撞上灵感的这个参赛者。
然后,我突然看他们帖子发现,是大学牲,而且很忙,还要考试。
但说实话,这个比赛只看作品质量高低,没人会在意你的作品背后付出了多少努力,只有在你的作品成功之后这些努力才会显得更有价值。
⭐⭐⭐⭐
四星给到作品整体立意,我的创意是抑郁症,这个作品其实严格来说讲的不是抑郁症,而是抑郁情绪。抑郁症是铁定需要药物治疗的,我举的崩铁的剧情其实也是明显提到了用吃药安抚情绪这个情况。
没有给到满分的点我认为是代入感,就是我和这个游戏剧情主人公的共鸣感偏低了,当然,这方面要是真的做好了那就至少能达到《双相》的水平。
⭐⭐⭐⭐
四星可以给到动画的演出部分,这部分我认为制作组很尽力,用了黑白漫画的形式,塞在了每个章节里面,用心了,但可能太短了点,所以导致我更多的注意力会花费在关卡上(关卡的坐牢程度更引人注意
还有就是第一关的动画量我是很满意的,用料特别足,压抑部分那种很多双眼睛看着的感觉做得确实OK
⭐⭐
两星给到操作与关卡,这个做得实在是很粗糙,操作体验最想吐槽的是适应程度增加了游戏难度,第一就是二段跳不灵敏,还有攀爬,一般游戏是只要到达攀爬点按攀爬键就能攀爬了,但这里攀爬的交互键好像并不是攀爬键,攀爬键只能用来爬上去。
关卡上其实本来应该和每章主题有比较大的关联,但关卡设计与意象关联程度不够高,至少那些剧情中的障碍点代表剧情男主的什么状态,我是真的关联不起来。
开发者的话表示是“我”进入到小男孩的心理里面探索,这部分表达我代入的也不是很够,估计是默认玩家都玩过崩铁😂知道这个场景是进入主人公心灵里面的状态吧。
⭐⭐⭐
好的立意作品一定是在玩完之后有比较深刻的感悟或者说戒断反应,这不一定需要所有人认可,而是得到经历者认可是很重要的。
这一点可以举例同样是学生作品但得到西山居扶持的《双相》,它立意做得比较简单,意向做得比较简单,红色代表躁狂,黑色代表抑郁,用跳跃关代表双相情感障碍者的心理历程,最后科普这个病痛的知识,然后告知大家玩尊医嘱,它的导向就会非常明确。
米哈游在匹诺康尼的这个支线也是这样子去塑造的,前期用钟表小子的意象代表童真与真实,玩家可以开别人的“心锁”,这样子就知道当谁需要困难时。我开ta的心锁就知道ta曾经经历过什么,当然,米哈游在演绎上有现实虚幻同时来回切换对话这么一个过程,这样子的表达会更加细致,同时更加明确。
“他也在这阳光下长大”他指珂珂娜的男友为了珂珂娜冒险,最后丧命,这里就暗示了珂珂娜男友的状态和珂珂娜一样,正因为懂她所以才冒大风险,因为他知道要给她最好的,而开拓者的放手也代表了珂珂娜自己最终要脱离梦境,去面对那个真实的最想要做的自己。
这个作品很明显在最开始立意的时候给自己安排的任务太重了,时间紧任务重就只能简化,但只要一简化你就会发现你最后的成品与自己最开始的期望越来越远。
我主控去拯救这个小男孩,“我”是需要代入感的,就比如可以说我是一个神仙,之前救了很多人,这次又来一个,比较特殊,然后给一个穿越他心里的一个动画,像星铁匹诺康尼的心锁,这个代入感一下子就来了。
假如讲男孩的心理斗争,就应该描绘在他心理最冲突的地方进关卡,比如失去奶奶,可以画一个他在奶奶前面哭,而爸爸妈妈做其他事情,不管奶奶和这位男孩子的对比,然后定格在一个瞬间用一个类似破碎的动画进关卡。然后完成关卡在把自己如何走出来比如认真学习,交朋友这种过程描绘出来,这就是一个基本的起承转合。
不给高分代表着我对这个作品的尊重,我其实非常羡慕现在能追梦的人,因为我已经过了可以追梦的年龄,我唯一庆幸的地方是我还可以做一些我觉得我力所能及的事情。
而对于你们来说,走出这一步是最重要的,
因为我最坚信一个信念:
只有经历过真正意义的黑暗,
才知道真正的光明是什么样子。
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