战争之轮

战争之轮

7.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.2436个评价
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嘴替发言2 带图27 长评20 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩34 物超所值26 画面优秀22 轻松护肝20 福利丰富7 运行稳定性37 游戏福利34 氪金付费19 玩法设计12 画面视觉11 资源获取8 日常肝度6 UI设计4 游戏平衡4
怎知
游戏时长 1045 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
玩了轮子两年多,也算是一个比较资深的slg玩家,轮子算是在手游slg的清流了,在我心中,轮子能有个4.5星,给个五星激励一下。
先说优点吧
机制上
四英雄搭配,配队多样性,双沙盘模式,神恩地图休闲种田,无法攻占别人的土地和拆除别人的主城,前期资源充足,互不干扰,轻松开荒;周一到周六的下午四点到晚上十点,规定时间内盟战地图打架,斥候自动铺路,活动时间都在晚上八点开启,避开忙碌时间,专心投入对战。
平衡上
轮子的平衡在同类游戏里面是最好的,首先,它的克制关系是明显的,主要是属性克制的增减伤,属性克制的同时一般也代表着机制上的克制,同属性的英雄机制是近似的,风属性是连击菜刀(多段普通攻击高爆发)队,火属性是威慑(让对方无法普通攻击)法术队,水属性是高回复沉默(让对方无法放技能)法术队,土属性是护盾重伤(让对方无法回复)物理队,当然这些机制只是有概率,有些时候脸黑也有几率被逆克制击败;其次,强力队伍都是围绕核心武将来进行打造,核心武将的获取比较缓慢,但是核心武将很保值,在上述克制关系的情况下,每个属性的核心武将在盟战里都有一席之地,两年前的阵容,两年后依旧能玩且强度不弱,武将升阶也十分缓慢,升阶提升也不大,满红需要22张卡,所以至今没有大佬满红核心武将;还有资源全靠发育,不能花钱买资源,买兵力,大家的起点都是一样的。综上所述,轮子平衡真的可以,什么样的玩家都能有自己的作用,平民也能打大佬,白板克制照样打满配阵容。
福利上
这点怎么说呢,在我眼里算优点吧,各位仁者见仁智者见智,轮子表面上的福利少得可怜,只有四个对于新手的活动,一个是开局百抽送核心武将四选一,一个是前三赛季每赛季开局多少抽送核心武将和装备异兽,一个是第三赛季开始持续三个赛季还是两个赛季的赛季冲刺商店,最后一个是第三赛季持续一周的充值活动,送四选一大核心武将。第一个福利是每个人都能享受,其余三个都要氪一套左右。平时没有任何福利,只有有些节日和周年庆有福利,没有礼包之类的。多益的轮子甚至不给你多余花钱的机会!现在来说隐形福利,一个核心武将轮子充钱硬氪需要3k左右,有点小贵,但是你每赛季都能获得白银碎片,大概一个赛季能合一个白银,白银能给任意英雄当一张材料卡升阶,白银的价值很高,获取也简单;外加传说殿堂活动,通过盟战打战功(翻几块地就能换)换卷,一般情况下2.5个赛季就能换一个国家队里的核心武将,国家队总共八个核心。在良好的平衡下,氪佬提升不大,而平民有较大提升,积累下来就会改善平民的体验。这是平民能持续提升战力和体验的保障。它本身的装备和异兽都是能免费获得只不过也要时间积累,这游戏对于活跃度不高的玩家来说也能玩,它的基础福利获取难度低,摆子和肝帝的区别也明显,但是不会影响你的游戏体验。
社交上
在大方面的社交上是比不上别的大体量游戏的,但是轮子也有独属于它的小团体社交模式,轮子每个盟名额只有30个,人数有限,每一个活跃的人都相当重要,凝聚力强,外加不开放所有公屏,只有同阵营的公屏,所以公屏很和谐,没有嘴炮骂街,素质高,氛围好。
上述是几个大的优点,其它的立绘画风(西方魔幻),战斗质感(少的可怜)等等这些属于是萝卜青菜各有所爱吧。
说说缺点吧
最大的缺点就是缺少宣传,官方几乎不宣传,全靠自然流量,随缘玩家,导致一款好游戏运营的稀烂,现在新区的新玩家留存率低的可怜,没有老玩家来带,基本一个区留不下来几个人到争霸赛季,人少也降低了盟战的游戏体验,活性降低,很容易退游,新玩家少也会慢慢让争霸赛季的玩家慢慢流逝,这是个恶性循环,建议买点流量吧,轮子啊。流量少也意味着收入少,研发成本少,所以有些时候轮子会有一些小bug,大决战人太多也会有有点卡顿,但是这些是连锁反应,没办法,只不过一般修改的也快。
核心贵!
一个核心3k左右,总共22个核心,对比别的游戏不算很贵,但是对于普通平民也还是贵,获取代价大,前期平民很难快速获得第二张核心武将,当然狗托除外,没有成型的国家队还是玩起来体验比较差,我就是月卡党一个核心走过来的,深知平民的不易!
没有过渡!!!
赛季一二过了之后就直接进争霸赛季,面对各种大佬老登,红度装备异兽的差距,体验极其不好,但是轮子新人玩家的基数又不支持开辟新的过度的区服,导致刚进入争霸的玩家很难受,玩家流失也大,难绷,所以能坚持下来的新玩家都是宝啊!
总结就是战争之轮是一款好游戏,但是运营比较差,新玩家门槛高,要么小氪一点,要么是能抗压的月卡党,熬过前面几个赛季,非常适合上班族玩的slg游戏!!!
0.o编辑部替补 : 顶🆙🆙🆙🆙
Scorpio
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
玩了快三个月了,来说说自己的感受吧
首先优点:
1.PVP友好
打架和发育地图是分开的,喜欢种地的玩家可以安心种地,不会被其他玩家骚扰,每周盟战开放时间也是下午四点到晚上十点,不会存在夜战、偷袭这一说法,主打正面对决。
2.人少不卷
氪佬不是很多,这游戏氪小月卡就能有不错的体验,氪满大小月卡活动礼包体验就能拉满了,氪几千在新区基本上可以称王称霸了。
3.游戏平衡性很好
四个阵营之间相互克制,兵种克制加阵营克制,导致了满红四星队伍也能打赢低红度大动卡队伍,其他slg一人打一盟的场面在这里几乎不会有,因为如果出现兵种、阵营克制,即使是主力也会有不小的战损。
4.不卖兵、不卖资源
这游戏不存在花钱买兵、买资源这样的说法,发育方面不是谁氪的多就能发育的快,损失的士兵只能通过招募/获得预备兵的方式获得,再加上上面提到的阵容克制,导致游戏内的氪佬不能完全不计战损的投入兵力财力,因此游戏会更注重整场游戏的战略决策以及策略搭配,这里第5点会具体说明。
5.策略性拉满
每个阵营的组队思路都有所不同,例如土队前排防御高,回合数越多输出越多,正好克制以回复见长的水队,但是会被风队精准爆头导致主C阵亡,而火队的控制会精准克制风队的高输出,水队的免控恢复又能精准克制火队的控制。具体到阵容又有很多种实战搭配,可以说策略性很高。
再来看看缺点:
1.人少
说实话人确实少,有些区人少到让人觉得是个单机游戏,有些区人比较多,打起来还挺热闹,选区的话最好还是选人多的区。
2.画面
画面太久远了,游戏内的一些建模、美术确实比不过其他竞品,但是近些年新出的英雄立绘都很不错,质量很高。
3.锁卡
这个就不用多说了,每个SLG都会有的问题,但战争之轮我感觉没有那么锁卡,我自己是白嫖出的女武神,群里也有老哥几十抽就抽到了新英雄,还有几位欧皇老哥银币抽都能出五星,不过动卡确实是比较难抽就是了。
总结一下,这款游戏对平民来说还是比较友好的,不会被氪佬无脑一人打一盟,策略以及竞技性不错,单凭游戏性可以给到五星,上述缺点虽然有但感觉无伤大雅,所以综合给到四星吧。
官方世界之书 : 感谢领主的耐心评价~领主的宝贵意见项目已经收到了(◕ᴗ◕✿),相信有各位领主的支持,《战争之轮》一定会变得越来越好的ヾ(^▽^ヾ)
无忧
游戏时长 995 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
玩了一段时间了,简单说一下个人看法。
仁者见仁,智者见智。
这游戏对个人来说最好的地方在于分地图,种田没人打不用像其他SLG一样天天开罩子,怕被打田。玩家之间无法攻击主城,地块只能借道,对资源采集没有影响,一块地打一次,可随时放弃。
1. 英雄:一队四个英雄,英雄克制关系明显,不单是兵种之间的三十伤害减免,更重要的是技能上的克制,如风是菜刀队,技能连环依靠普攻后触发,而火队一部分依靠威慑(概率使敌方无法普攻),一部分依靠高物理免伤,风队一个普攻可能只有一百点,诸如此类,但有一定的锁卡机制,slg都这样了。
当然大佬高红加装备仍然可能逆克制胜,不过也会半残失去战力,至少不会像叠数值游戏一人打一盟还无损。
2. 征兵:这游戏没有兵种,只看带队的英雄,所有兵由城内预备营缓慢增长,在种田地图一天可快速征兵三次,只耗费粮食,也可通过训练营征兵。盟战地图每天开战补充预备营上限的预备兵,使用预备兵后,会缓慢补充至上限(很慢),大部分还是依靠征兵(想快速满就只能使用预备兵,两个地图都无法通过氪金暴兵。
3. 技能:技能由英雄转换而来,技能品级对应英雄品级。每种橙色技能只能有一个,紫色两个,蓝色两个。技能升到五级需要启迪之后升到十级,橙和紫启迪消耗四星材料卡,蓝色消耗三星材料卡。技能可重置变回英雄,但会失去启迪进度。此外争霸赛季会多出两个元素技能,一赛季有效。
4. 装备:依靠魔晶在魔晶工坊获得,开始有啥用啥,后期装备足够,蓝色和紫色可分解。用不上的橙色装备也都留着后续精炼,如物理攻击装备有除攻击之外的一般用不上(移速除外,可铺路打地),其他同理。
此外,盟战装备获取方式大部分通过氪金,白嫖要获得只能通过联盟贡献在盟战中竞拍史诗箱子,史诗箱子低概率出盟战装备,或者节日可能出的活动(大概率还是需要氪,不过可能不需要太多)盟战装备闪电和恶咒最优,其他盟战装备强度不比普通装备高多少,有高属性词条的普通装备比没高属性词条的还好用。
5. 种田:配队之后看兵力打地,只能打链接地,越远地的兵越多,可用一个英雄放主营位置带队去进攻查看地块守军,高级地也多队守军,一般全部五级地就够用了,高级地后面发育起来在考虑。争霸也就是第三赛季之后打地难度会增加。
6. 盟战:一周一次,周一到周六,下午四点到晚上十点,其他时间休战,无法进攻,但可以调动,不在防守的队伍等新一天开战会自动恢复全部兵力。主要打城,特别是陆地图贸易城要早打。
接下来说下游戏问题,英雄最大的问题就是锁卡,一个大动基本得三千RMB,特别是四个限定用钻石抽,除大氪外,微氪零氪英雄方面差距基本只看脸,平民一个赛季可能凑不出一个完整队伍,很容易导致退游,虽然新区有一百抽自选大动,但也只有一队,而且大部分队伍都需要两个大动配合,单大动强度并不高。
技能的问题也和英雄挂钩,没有对应的英雄你就少技能,队伍强度也会不足,不过好在大动卡分解的技能都可以通过其他普通卡分解得到。(限定和领主除外)
装备的问题主要是盟战装备获取方式太少,平民很难获取
种田方面一二赛季的五级地难度可以降一点,新手英雄打五级地还是比较困难,发育慢,一天资源点不了几下就感觉没事做了。
盟战的问题主要是匹配机制,两边实力可能极不平衡,不过这也和这游戏人少有些关系,没匹配对象......好在盟战奖励也不多将军和领主差距不大。
对新手来说并不友好,留不住人,技能装备经验魔晶大可放礼包码里送,新手开局能轻松不少,都是消耗品真没扣的必要。
总体而言,游戏是个好游戏,就是运营属实不行,留不住人,多送点福利能要命一样,争霸玩了几赛季对手还是那批人,新人没见几个。
官方世界之书 : 领主的长评世界之书已经收到啦~感谢领主的耐心评价以及对游戏的肯定ヾ(◍°∇°◍)ノ゙,领主的诚挚建议我们也已经反馈给项目组了~,感谢领主长期以来对《战争之轮》的支持,希望在未来的日子里《战争之轮》能够继续陪伴着领主~
寒山别哭,他带你出
游戏时长 50.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
作为一条游戏老咸鱼,玩过的SLG游戏没有九个也有十个,也算是对这种类型的游戏接触不少了。战争之轮可以说是我接触这类游戏以来给我留下不少深刻印象的产品了。现在也是看推出新地图后回归了,爽玩了好几天了。感觉有必要说点啥,分享下我对这游戏的看法。
🌃画面音乐:
看游戏详情页的图集也能看的出来,游戏里的画风并不是大部分SLG的那种仿三国志系列的写实、复古类画风,而是用一种偏卡通的半写实画法搭配冷暖交替的色调,让整个画面看起来融合而不突兀,搭配上独特的西幻世界观,在题材和画风上,不说有多惊艳,但能让眼睛看的舒服是肯定的
🎮可玩性:
在我看来,战争之轮双地图的设计最好的地方不是让佛系玩家能在神恩地图猥琐发育,而是解放了主城界面。这样设施建造就完全掌握由自己掌握了,建筑放在哪个位置,怎么放才能好看就有了很多选择。加上建筑模型都各有特色,搭配起来就能产生不同的视觉效果。特别在赛季后期,建筑基本建造完毕,金黄的麦田、淡紫的魔晶、天蓝的建筑融合在一起,给人强烈的视觉冲击,这种模拟经营玩法所带来的成就感是正是其他SLG游戏里缺少的,也是我最喜欢的地方。
⚖️平衡性:
相比于双地图设计给我带来的惊艳,盟战玩法则是让我看到了传统SLG战斗框架下的微创新
①更强调阵营间的克制。相比于其他游戏兵种间毛毛雨的克制加成,战争之轮的阵营克制+战斗风格带来的加成不可谓不大。30%的加成足够在大程度上弥补战力带来的差距,即使是大佬玩家在面对克制自己的队伍时也要考虑下应对策略,不会直接A上去。这样,让平民玩家在盟战中也能有不错的体验,不至于总是被无脑连穿。
②四星卡也有一战之力。可能很多SLG玩家会像我一样,不管是啥组一队全五星的阵容总没错。但这游戏还真不是这样。一是游戏里虽然一队可以上阵4个英雄,但最高统率也才12.5。要知道一个领主的统率就是5.5了,要想组领主队,不可避免的就要上一些四星卡。二是四星卡的技能组确实很强大,本来四星卡觉醒和进阶就比较容易,加上强力的技能,和五星卡搭配在一起并不会突兀。
③地图设计还算优秀。如果说其他SLG是以不同剧本来避免玩家对当前内容无聊的话,战争之轮则是通过设计新地图来持续产出新鲜内容。从早期的神恩地图到海妖地图、沙漠地图,再到现在的极地地图。每张地图都有地图特性和独特玩法,在视觉观感和战斗策略上带来不同体验。
当然游戏里有些设计还是让我不是特别满意,比如说新地图里的联盟行动力回复的太慢,导致想用登陆船去偷袭还要考虑行动力够不够的情况,战船技能用处不大,奖励获取比较困难等等问题。但是瑕不掩瑜吧,这仍然是一款不错的游戏。
官方世界之书 : 感谢领主的长篇好评!领主的评价世界之书已经耐心看完了(〃'▽'〃),领主对于游戏的宝贵意见世界之书已经反馈到项目组啦~
汤面
玩过
不推荐:运营服务/ 画面音乐
优点:1,游戏小众,人少,不卷。
2,盟战和资源地是分开的地图,并且盟战时间16:00开始,22:00结束,不存在起早贪黑一说。
缺点:1,人少,人太少,新服一般七八个人顶天了。
2,卡池锁卡严重,除了最开始的开服活动达标充值能够凑出一队之外,其余想要通过抽取弄出完整一队是不太可能的,当然拼凑其他队伍也是可以玩的,但是游戏体验就很难说了。
3,盟战匹配机制太扯了,本身就是一个需要大量时间养成的数值游戏,竟然能够匹配到开服时间相差尽一个月的区服,一个月的发育时间,竟然然没有任何的平衡手段。导致双方实力差距过大,后开的区服没有任何盟战体验。
4,英雄升级需求经验太多,导致跨服匹配双方阵容等级差距过大。
5,开服时间差距过大,导致后续服务器一个赛季时间相比前面的区服时间大大缩短,举例,一区最先开四区最后开(两个服务器开服时间相差一个月),然后两个服务器竟然同一时间赛季结算。
6,盟战会提前结算,为了匹配前面的区服进入后续赛季的体验,大幅度降低后续服务器体验,本身后续服务器盟战就不利,还缩减盟战次数(为了和前面区服同一时间结算)导致后续区服拿不到盟战的最高奖励。
7,客服毫无作为,反映问题之后,客服回答竟然是让玩家好好阅读赛季结算规则。这是规则的问题么?这是时间的问题,就这么不拿后批次玩家当一回事么
ps:我所在的服务器就是同一批次,和第一个开服时间相差一个月,结算时间一样,没有任何补偿,并且只打了七场盟战,算了一下,必须一场不输并且要拿到当前最高星才能够拿到最高奖励
。毫无公平可言!!!!!
所以为了各位的游戏体验,请谨慎入坑,并且入坑首选当前开服批次的头一个区服,在然后考虑活跃玩家多的,不然没有任何游戏体验。即便是氪佬也是一样,谨记!!谨记!!
官方世界之书 : 领主您好,感谢您提出的宝贵意见,请您消消气o(╥﹏╥)o,您的反馈世界之书已经悉数传达到项目组了,我们会认真参考每位领主给出的反馈哒~ヾ(๑╹◡╹)ノ"
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
雷电宝
雷电宝
游戏时长 685 小时
推荐:可玩性
有段时间没写评测了,主要原因是近期都在沉迷这游戏。一是肝冲级排名,二是肝盟战,目前打到S2赛季,算是我近年来玩的最爽的SLG了。
这游戏和《率土》《三战》一个类型,是棋盘式、重策略的SLG
先说缺点,作为2022年新上的游戏,这画面模型简直不入流,基本停留在上个时代,而战斗也没什么过程,基本就是战报。
但就是这么一款游戏,我玩上瘾了,而画面更好的《某家园》《某帝国》我却弃坑了,好看的皮囊各有不同,但有趣的灵魂万一挑一。《战争之轮》最大的亮点在于「对大R的“克制”,给予小R月卡党挑战的机会和操作空间」。
举些例子:在新服/新赛季的冲榜活动中,只要会玩肯肝,小R月卡党也能进前50。打盟战,紫队也能干橙队
1、小R月卡党为什么也能冲榜?
因为榜单只比一点:即所占地块(占领/开拓)的总积分,不包括地上的建筑(扩张的要塞和分城除外)。而地块的上限主要受制于自然时间增长以及主线任务进展。加上队伍等级受限于服务器上限,基本在冲榜期间,宏观上玩家间能拉开的差距较小。
但实际操作中,差距是可以被拉开的,看谁对队伍理解的更好,更低战损高效扩张;看谁对机制了解更透,更多细节操作先人一步;看谁更努力更肝,将微小的领先滚起雪球
更细的内容我在后面再介绍。
2、紫队为什么能干橙队?
首先,部队是受「统率值」限制,需要高级建筑逐步提高上限。因此在前期,配队策略极为受限。橙卡虽然强力,但统率值也高。比如最强卡「领主」要5.5的统率,在早期上限「7」的限制时,只能再搭张「1.5」的紫卡或蓝卡。而紫队则能充分适应,配4紫卡队,兵力直接占优。而且橙卡难收集,紫卡量多易生星,高星阶的加兵力上限,使得紫卡开荒更占优,盟战同理。
其次,游戏有着明显的阵营风格克制体系:
①风:物理菜刀队,克土
②火:法攻和控制队,克风
③水:防守反击队,主奶和减伤,克火
④土:护盾和重伤队,克水
阵营克制不仅体现在技能克制上,兵种和战斗风格也有30%的减伤压制,因此紫队可以强打克制的橙队
此外,紫卡的前排英雄都非常硬,加防减伤的技能也多,再加上前中期技能点稀缺,主力紫打副橙队还是较有余力
■回过头,总结下游戏的亮点
▶对大R的“克制”
1、体现在领主等级(受自然时间增长和任务进度)对地块上限的限制
2、体现在服务器等级对队伍等级的限制(战力上限就在那,很难越阶打)
3、体现在统率值对队伍配队的限制(大卡前期用不上,后期有天花板)
4、体现在猜拳式阵营克制体系(撞上克制队,橙卡也不好使)
5、体现在高级地资源差的克制(5级以上资源地,每级差200,约1/6;顶级9级地和普通玩家能拿的7极地,约差1/4,总之只在中后期才会明显拉开资源差距)
▶给予小R月卡党挑战的机会和操作空间
1、发育地图和盟战地图分开,发展不会被打压
2、地块机制有讲究:
①可占领,可开拓(比选址和扩张规划)
②有的建筑可以保留地块资源生产,有的建筑则会覆盖(比拼建筑布局)
③无论哪里,总有1级地(铺路队大放异彩,肝帝更有优势)
3、前期资源充足,无论是粮草还是预备兵,都给的足,加上新手期补偿,容错空间大
4、灵活的公共资源「行动力」和「盟贡」
①「行动力」能采集资源进行补充,很多人都会,但很多人都没注意资源营地的拆搬,以及增产的转移,一点小小的操作往往能提前一些关键的升级
②「盟贡」可以换粮草,也可换讨伐令(补人口),阶段奖励往往会缺那么点人口卡奖励,很多人干等,却忘了「盟贡」换讨伐令
5、新手保护期的「下兵」和「技能重置」是无损的,主队用完体力可以立马转换到副队,肝帝再现神威(PS:很多人真的不会利用机制,所以会玩和不会玩就是逆袭的机会)
6、充分利用(调配)异兽,尤其是赶路和攻城,肝帝盟战再显神威
7、每种橙技能最多1个,不会神仙满天飞
8、提供免费觉醒资源,每天有免费抽和半价抽,照顾普通玩家
9、大卡包不锁卡,欧皇也能拿顶级卡
总之,细节和肝,前中期可逆袭,小R月卡党也能玩的爽
■最后分享下新人入坑指南
1、开荒期,英雄技能优势比阵营、兵种搭配更有用(早期属性低,加成收益不如技能混搭)
2、充分利用新手期的每个机制,事半功倍
3、跟着任务走,不要乱花资源卡任务(7、8级主城任务才是大卡点)
4、建筑和科技10级是个阶段(也就是说前期10级就够用了)
5、认真阅读「发展度」说明,做好建筑布局
6、只抽大卡包(不锁卡),忽略免费抽外的小卡包(锁卡)
7、统率值「1.5」的紫卡要留(新赛季开荒要用,领主配队也要用)
TapTap
手机用户16348098 : 你说的这些对大R的克制什么的,目前的slg游戏都有吧,不能算什么亮点
因高专业度入选icon-wow
风来
游戏时长 85.8 小时
6.24的新服入坑,目前玩了一周,感觉还不错。来分享一些经验给想要尝试这款SLG的小伙伴~
【个人体验】
1、盟战和种田地图分开是个很大的亮点,而且两张图兵力资源完全分开,每天打盟战都是用的白嫖的兵力资源,可以无压力打架,这点非常爽。盟战玩法是争夺建筑拿积分,地图分了三路,留足了策略空间,初期阶段还有AI自动铺路,是我玩过的SLG里打架打起来最舒服的。
2、武将技能只用学一个,减轻了对于技能卡的需求,武将养成上轻松了不少。且刚拆的技能就能直接用,5级之后才需要吃素材,前期素材卡不够的时候非常关键,能很早就拉出成型的队伍,5级的技能也差不多有75%的实力了,等后面素材卡多了再去提升技能等级上限。这个细节的改动也让前期的体验非常顺畅,不会出现有好技能用不了的情况,开荒阶段也省下了很多素材卡资源。
3、装备系统,目前装备由魔晶抽取,魔晶目前由建筑产出或金币兑换,建筑产出后期基本上每天都能有5~6抽的资源,40抽就是保底金装,也就是基本上武将的第三个技能完全不愁,可以直接白嫖获取到最好的装备技能,这点真的非常良心。
4、UI画面有点跟不上时代了,虽然卡图立绘还算在线,但游戏整体给人的视觉感受还是不太行的,不像是2022年的游戏,虽然我玩SLG也不太在意画面表现,但还是值得去优化一下的。
5、抽卡资源比较难攒,游戏内抽卡基本就是靠每天2抽免费和2抽半价,虽然有很良心的装备、异兽和武将养成系统,但抽卡资源这里卡得比较死,不氪金的话,武将获取比较慢,希望后面能多出些活动,多发点福利。
【新手攻略】
1、游戏的新手保底五星是第10抽,如果在不确定初始五星的情况下,可以直接用系统推荐的全4星阵容开荒(风行+女妖+狼人+人马),实测很舒服,而且觉醒容易,比较适合平民党。月卡或者小氪玩家直接用送的世界之书+拂晓+辉芒+第二天的银月,算是成型的土队了,后期辉芒可以换惩戒或者暴龙作为输出。
2、国战的时候,平民玩家可以练4星水队,也就是组合里的那套4星阵容,非常肉,氪佬的风龙队都能打平,如果有恐惧光环,能让风龙队直接僵住,非常适合打国战,没别的队伍练,喜欢打架可以练个这个,对面风龙队撞上能恶心他很久。
3、异兽探险一定别落下,2次白嫖的5星觉醒机会尽早拿下,等于白送4个五星素材,而且还有大量其他资源可以拿,非常棒的一个福利系统。
4、魔晶工坊尽快升级,装备的重要来源,越早升级,能白嫖的资源就越多。
5、分城可以尽快建,可以有额外的农田开拓,后期人物等级和仓库上限也要靠分城的建筑继续扩充。
总体玩下来,最大的感觉就是优化了很多细节,很多别的SLG玩起来不爽的点在这里都优化了,而且养成系统非常良心,给我的反馈就是玩起来爽。而最大的缺点就是画面太老旧,比起市面上的其他SLG,美术差距比较大。
还有就是虽然养成系统良心,但发的福利真的太少了,平民玩家抽卡很困难,开服给的金币也不多,这也是新玩家少的原因,很多新玩家进来发现卡都抽不了几个自然就走了,希望后面官方能多发点福利,多宣传宣传,SLG还是得人多玩起来才真的好玩。
鹰烙丶 : 你说的好像种田的地图不能打架似的,别人抢你地呢?