雷电宝对 战争之轮 的评价
有段时间没写评测了,主要原因是近期都在沉迷这游戏。一是肝冲级排名,二是肝盟战,目前打到S2赛季,算是我近年来玩的最爽的SLG了。
这游戏和《率土》《三战》一个类型,是棋盘式、重策略的SLG
先说缺点,作为2022年新上的游戏,这画面模型简直不入流,基本停留在上个时代,而战斗也没什么过程,基本就是战报。
但就是这么一款游戏,我玩上瘾了,而画面更好的《某家园》《某帝国》我却弃坑了,好看的皮囊各有不同,但有趣的灵魂万一挑一。《战争之轮》最大的亮点在于「对大R的“克制”,给予小R月卡党挑战的机会和操作空间」。
举些例子:在新服/新赛季的冲榜活动中,只要会玩肯肝,小R月卡党也能进前50。打盟战,紫队也能干橙队
1、小R月卡党为什么也能冲榜?
因为榜单只比一点:即所占地块(占领/开拓)的总积分,不包括地上的建筑(扩张的要塞和分城除外)。而地块的上限主要受制于自然时间增长以及主线任务进展。加上队伍等级受限于服务器上限,基本在冲榜期间,宏观上玩家间能拉开的差距较小。
但实际操作中,差距是可以被拉开的,看谁对队伍理解的更好,更低战损高效扩张;看谁对机制了解更透,更多细节操作先人一步;看谁更努力更肝,将微小的领先滚起雪球
更细的内容我在后面再介绍。
2、紫队为什么能干橙队?
首先,部队是受「统率值」限制,需要高级建筑逐步提高上限。因此在前期,配队策略极为受限。橙卡虽然强力,但统率值也高。比如最强卡「领主」要5.5的统率,在早期上限「7」的限制时,只能再搭张「1.5」的紫卡或蓝卡。而紫队则能充分适应,配4紫卡队,兵力直接占优。而且橙卡难收集,紫卡量多易生星,高星阶的加兵力上限,使得紫卡开荒更占优,盟战同理。
其次,游戏有着明显的阵营风格克制体系:
①风:物理菜刀队,克土
②火:法攻和控制队,克风
③水:防守反击队,主奶和减伤,克火
④土:护盾和重伤队,克水
阵营克制不仅体现在技能克制上,兵种和战斗风格也有30%的减伤压制,因此紫队可以强打克制的橙队
此外,紫卡的前排英雄都非常硬,加防减伤的技能也多,再加上前中期技能点稀缺,主力紫打副橙队还是较有余力
■回过头,总结下游戏的亮点
▶对大R的“克制”
1、体现在领主等级(受自然时间增长和任务进度)对地块上限的限制
2、体现在服务器等级对队伍等级的限制(战力上限就在那,很难越阶打)
3、体现在统率值对队伍配队的限制(大卡前期用不上,后期有天花板)
4、体现在猜拳式阵营克制体系(撞上克制队,橙卡也不好使)
5、体现在高级地资源差的克制(5级以上资源地,每级差200,约1/6;顶级9级地和普通玩家能拿的7极地,约差1/4,总之只在中后期才会明显拉开资源差距)
▶给予小R月卡党挑战的机会和操作空间
1、发育地图和盟战地图分开,发展不会被打压
2、地块机制有讲究:
①可占领,可开拓(比选址和扩张规划)
②有的建筑可以保留地块资源生产,有的建筑则会覆盖(比拼建筑布局)
③无论哪里,总有1级地(铺路队大放异彩,肝帝更有优势)
3、前期资源充足,无论是粮草还是预备兵,都给的足,加上新手期补偿,容错空间大
4、灵活的公共资源「行动力」和「盟贡」
①「行动力」能采集资源进行补充,很多人都会,但很多人都没注意资源营地的拆搬,以及增产的转移,一点小小的操作往往能提前一些关键的升级
②「盟贡」可以换粮草,也可换讨伐令(补人口),阶段奖励往往会缺那么点人口卡奖励,很多人干等,却忘了「盟贡」换讨伐令
5、新手保护期的「下兵」和「技能重置」是无损的,主队用完体力可以立马转换到副队,肝帝再现神威(PS:很多人真的不会利用机制,所以会玩和不会玩就是逆袭的机会)
6、充分利用(调配)异兽,尤其是赶路和攻城,肝帝盟战再显神威
7、每种橙技能最多1个,不会神仙满天飞
8、提供免费觉醒资源,每天有免费抽和半价抽,照顾普通玩家
9、大卡包不锁卡,欧皇也能拿顶级卡
总之,细节和肝,前中期可逆袭,小R月卡党也能玩的爽
■最后分享下新人入坑指南
1、开荒期,英雄技能优势比阵营、兵种搭配更有用(早期属性低,加成收益不如技能混搭)
2、充分利用新手期的每个机制,事半功倍
3、跟着任务走,不要乱花资源卡任务(7、8级主城任务才是大卡点)
4、建筑和科技10级是个阶段(也就是说前期10级就够用了)
5、认真阅读「发展度」说明,做好建筑布局
6、只抽大卡包(不锁卡),忽略免费抽外的小卡包(锁卡)
7、统率值「1.5」的紫卡要留(新赛季开荒要用,领主配队也要用)
这游戏和《率土》《三战》一个类型,是棋盘式、重策略的SLG
先说缺点,作为2022年新上的游戏,这画面模型简直不入流,基本停留在上个时代,而战斗也没什么过程,基本就是战报。
但就是这么一款游戏,我玩上瘾了,而画面更好的《某家园》《某帝国》我却弃坑了,好看的皮囊各有不同,但有趣的灵魂万一挑一。《战争之轮》最大的亮点在于「对大R的“克制”,给予小R月卡党挑战的机会和操作空间」。
举些例子:在新服/新赛季的冲榜活动中,只要会玩肯肝,小R月卡党也能进前50。打盟战,紫队也能干橙队
1、小R月卡党为什么也能冲榜?
因为榜单只比一点:即所占地块(占领/开拓)的总积分,不包括地上的建筑(扩张的要塞和分城除外)。而地块的上限主要受制于自然时间增长以及主线任务进展。加上队伍等级受限于服务器上限,基本在冲榜期间,宏观上玩家间能拉开的差距较小。
但实际操作中,差距是可以被拉开的,看谁对队伍理解的更好,更低战损高效扩张;看谁对机制了解更透,更多细节操作先人一步;看谁更努力更肝,将微小的领先滚起雪球
更细的内容我在后面再介绍。
2、紫队为什么能干橙队?
首先,部队是受「统率值」限制,需要高级建筑逐步提高上限。因此在前期,配队策略极为受限。橙卡虽然强力,但统率值也高。比如最强卡「领主」要5.5的统率,在早期上限「7」的限制时,只能再搭张「1.5」的紫卡或蓝卡。而紫队则能充分适应,配4紫卡队,兵力直接占优。而且橙卡难收集,紫卡量多易生星,高星阶的加兵力上限,使得紫卡开荒更占优,盟战同理。
其次,游戏有着明显的阵营风格克制体系:
①风:物理菜刀队,克土
②火:法攻和控制队,克风
③水:防守反击队,主奶和减伤,克火
④土:护盾和重伤队,克水
阵营克制不仅体现在技能克制上,兵种和战斗风格也有30%的减伤压制,因此紫队可以强打克制的橙队
此外,紫卡的前排英雄都非常硬,加防减伤的技能也多,再加上前中期技能点稀缺,主力紫打副橙队还是较有余力
■回过头,总结下游戏的亮点
▶对大R的“克制”
1、体现在领主等级(受自然时间增长和任务进度)对地块上限的限制
2、体现在服务器等级对队伍等级的限制(战力上限就在那,很难越阶打)
3、体现在统率值对队伍配队的限制(大卡前期用不上,后期有天花板)
4、体现在猜拳式阵营克制体系(撞上克制队,橙卡也不好使)
5、体现在高级地资源差的克制(5级以上资源地,每级差200,约1/6;顶级9级地和普通玩家能拿的7极地,约差1/4,总之只在中后期才会明显拉开资源差距)
▶给予小R月卡党挑战的机会和操作空间
1、发育地图和盟战地图分开,发展不会被打压
2、地块机制有讲究:
①可占领,可开拓(比选址和扩张规划)
②有的建筑可以保留地块资源生产,有的建筑则会覆盖(比拼建筑布局)
③无论哪里,总有1级地(铺路队大放异彩,肝帝更有优势)
3、前期资源充足,无论是粮草还是预备兵,都给的足,加上新手期补偿,容错空间大
4、灵活的公共资源「行动力」和「盟贡」
①「行动力」能采集资源进行补充,很多人都会,但很多人都没注意资源营地的拆搬,以及增产的转移,一点小小的操作往往能提前一些关键的升级
②「盟贡」可以换粮草,也可换讨伐令(补人口),阶段奖励往往会缺那么点人口卡奖励,很多人干等,却忘了「盟贡」换讨伐令
5、新手保护期的「下兵」和「技能重置」是无损的,主队用完体力可以立马转换到副队,肝帝再现神威(PS:很多人真的不会利用机制,所以会玩和不会玩就是逆袭的机会)
6、充分利用(调配)异兽,尤其是赶路和攻城,肝帝盟战再显神威
7、每种橙技能最多1个,不会神仙满天飞
8、提供免费觉醒资源,每天有免费抽和半价抽,照顾普通玩家
9、大卡包不锁卡,欧皇也能拿顶级卡
总之,细节和肝,前中期可逆袭,小R月卡党也能玩的爽
■最后分享下新人入坑指南
1、开荒期,英雄技能优势比阵营、兵种搭配更有用(早期属性低,加成收益不如技能混搭)
2、充分利用新手期的每个机制,事半功倍
3、跟着任务走,不要乱花资源卡任务(7、8级主城任务才是大卡点)
4、建筑和科技10级是个阶段(也就是说前期10级就够用了)
5、认真阅读「发展度」说明,做好建筑布局
6、只抽大卡包(不锁卡),忽略免费抽外的小卡包(锁卡)
7、统率值「1.5」的紫卡要留(新赛季开荒要用,领主配队也要用)
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