墨战

墨战

12周岁+官方入驻
4.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
4.1179个评价
嘴替发言2 带图13 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩15 广告频率60
因高专业度入选icon-wow
不推荐:可玩性/ 运营服务
¥〖T·分录系测评〗
我知道,有人肯定会看到我的一星差评,指责我作为个戴着“玩赏家”头衔、写的“测评”过于主观、不合理。
我理解并尊重每个普通玩家的诉求,并且我说下我给这款游戏的评分机制。
¥分录:
1.灵活的资源运兵攻城玩法,其玩法可以保证三星评价。
2.来自蜜獾开发,游戏更简化、上头,适合更多广大玩家,加一星,此时四星。
3.玩法本身烂大街,致敬做不好,换皮也做不好,同质化程度过高,基础三星降一星,此时保留三星。
4.游戏中看似pvp,实则被恶心,和同开发的《万炮互轰》意义,被人机优先包夹,对面还有类似《万宁象棋》的技能,再扣一星,此时保留二星。
5.第四点,玩家想使用技能没问题,看广告,打输了重开?强制跳广告,各种广告穿插机制,再扣一星,此时定为一星。
我已经把我给这款游戏的具体加分和扣分点写清楚了,并且给出我具体的解释理由以供参考。
¥1.基础玩法
你来夸这种玩法有趣,我是不否认的。
因为的确包含我在内,对于即时战略游戏(也就是rts)是极为感兴趣的。
而本作正是采用了这种玩法,通过小手一圈一划、运输大量的兵攻城掠地,一步步“填色”式的把地图全部占领完即为宣告胜利(当做本作没填色式地图,仅仅是不同颜色的势力而已)。
这也保留了我对这款游戏的基础评分看法。
¥2.蜜獾设计
游戏有没有加分点?
自然是有的,作为开发了《猛鬼宿舍》的蜜獾工坊,在设计游戏“上头”这一块倒是挺精通的。
通过快节奏、高频率的发展,配合技能卡牌的设计,让游戏节奏性更快更强,玩家的爽感还是对抗性都能拉满。
且其中颇为简化的操作(除非一开始就没玩懂怎么选择势力兵、并攻占其他势力,这种基础操作都没玩懂的话,额..),也的确更适合广大“想挑选简单上头”的受众。
并且游戏中胜利后的选牌、获得代币(代币用于购置更强力的卡牌),也让游戏目的性更为明确——这种商业化设计,是较为成熟完善的。
¥3.同质严重
本作《墨战》有没有做出创新点?
自然是有的,便是我第二点说的卡牌元素加入,这一点无可厚非(但我不确定是否也属于原创)。
但是其本身的底层玩法逻辑:即rts式的据点式运兵攻占(非《铁锈战争》这种操作繁琐、地形可割据的),是极为泛滥的。
反驳之前,我可以提供相关的游戏名单,以供查证参考。
【第一梯队】
《太阳系争夺战3》《Starlink》:
玩法更为丰富、策略更加明显,游戏也出的更早,策略性远胜休闲性。
【第二梯队】
《纸上谈兵模拟器》《学科对抗赛》等
内容单一,但是在本身的玩法上做的很好,《学科》的玩法对照不是太直接,除了运兵抢据点本身外、还有占格子涂色一说。
【第三梯队】
《沙场对决》《占下那座塔》《帝国扩张》《墨战》(本作)等
休闲性大于策略性,多广告收入,但是短时间玩的上头也正常。
【第四梯队】
《城堡突袭》《决战天魔》等
其中第一梯队是在玩法上、质量上,个人都是觉得不错的,只是鉴于各种原因,可能无法再玩到,因此需要寻求下位平替。
第二梯队较第一梯队而言,策略性明显不足,比较像阉割版的,但是正常玩法尚可、也做到了自己的特色。
第三梯队较第二梯队而言,策略性彻底让位于休闲性,本身玩法够无脑,但也有点爽,比较像流水线出来的小游戏。
第四梯队,和第三梯队的游戏来说,无加分项,反而连“连线”都做不好,爽感设计和策略设计皆不足(也就是连作为款“完整游戏”都没做好)
¥4.设计恶心
梯队排在t3,不等于这款游戏就一定比第四梯队的游戏评分好,因为第四梯队属于完成品的问题,而本作属于“运营吃相造成的设计问题”。
游戏里想赢,只有两种方法:
第一种,无脑看广告,只要你看的多,自然就赢的多;
第二种,等,只要输的够多,总会有几局人机犯傻,留出塔皮的中立势力给你收割,技能开给其他人机。
但大多数对局是什么样呢?
是玩家被争对,对面技能眼花缭乱,携带卡牌众多直接乱杀,群魔乱舞下、玩家打下的一两座城,甚至还没发育好就被抢了(发育:指势力城可以内部消耗,达到一定程度可以升级,概率获得各种输出塔的持续状态/可被夺取)。
甚至有的人机自爆式和你换血,然后大势力直接一波冲击你唯一的家、甚至直接对着你开技能,瞬间让你的城“叛乱”“兵力清空”直到再无反抗之力。
《万宁象棋》好歹是场外获得技能,场内也是1v1无限制使用,这游戏的技能,你只能看广告使用,真的可谓恶心至极。
¥5.广告强制
在第四点,其实局内的广告基本说过了。
但除此之外,你想换一局重开,不再遇到一直虐你的人机?
没问题,不准备、直接退出是没问题的,只是再重来时,给你强制跳个广告,你兴致冲冲/怒气冲冲开下一局,点击摁多了几次,直接冷不防跳转到“精心设计的广告”。
你想退出不看广告,至少给你3-5s的强控时间,退出是你的权利,但是这份权利需要看广告——至于看广告你能获得什么?抱歉,没有,但是你能给游戏运营赚了广告费。
¥总结
蜜獾自从《猛鬼宿舍》刚出时、还稍显保证一定的平衡性。
后面出的《沙场对决》坐牢但休闲、《万炮互轰》是坐牢被争对(这两款我也写过评论)。
本作《墨战》是继《万炮互轰》后同样坐牢被争对的,也因此——你夸它玩法机制本身如何、我不反对,不过我举例的前两个梯队可能更让你眼前一亮(商业味没那么重),但是本作本身设计的就极差,这也是我格外强调的。
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仙儿红 : 可有五星
你好
玩过
你好 : 还有,卡牌的存在影响了游戏公平性,看广告就没法玩了,建议改成占领一地换一张卡牌,不同的城池换取不同等级的卡牌,
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牧星河。
牧星河。
游戏时长 2.4 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
【一款复古风格的即时战略手游】
【宝藏游戏】【即时战略】【单机游戏】
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❤引言❤
在我年少时,有那么一本珍贵的本子,上面密密麻麻地画着我的“军队”——一个个小小的人儿,手持各式各样的“武器”,在方寸之间上演着属于他们的战争。那是我课堂上为数不多的乐趣,他们虽然没有华丽的特效,也不能随着我的指挥移动阵地,却有着无限的想象和创造。
我指挥着他们攻城略地,时而中军在前、两翼包抄,和敌人来一场堂堂正正的较量,时而兵出狭道、攻敌必救,直插敌人要害,与我而言,纸上的世界是另一个奇幻大陆上正在发生的故事,而我就是他们的王。
后来我接触到了即时战略四大天王,那真是一个最好的时代,帝国时代、冰封王座、红警、星际争霸都是我的至宝,纸上的他们变成了我手中能争善斗的战士,随着我的指挥,建立着不休的功业。
然而渐渐长大,生活的压力让人难以喘息,曾经的“四大天王”如今已经隐身在硬盘里难以寻找的角落。
没想到却在“冷门游戏”的频道里挖掘出了这样一款宝藏。碎片式时间里最纯粹的RTS即时战略游戏---“墨战”。
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【我为什么觉得这款游戏好玩?】
因为“墨战”还原了RTS游戏最基础也是最核心的资源管理和战术运用两大亮点。而更为精妙的是,游戏中用独特的设计,以“士兵”为核心,建立起了经济系统与战斗系统的串联。
在游戏中,士兵有两种属性,其一是战斗属性,游戏中的战斗非常流畅,和传统RTS游戏一样,可以通过手指框选,直接选择到指定范围内的所有士兵进行统一行动,按现有体验来看,手指的框选和士兵接受指令都非常的流程,没有任何延迟,士兵的目标地点也没有任何限制,完美满足了战术运用所要求的“灵活性”需求。
其次是经济系统,在游戏中“士兵”也被作为一种经济资源,每局游戏的开始,所有城池都会随着时间不断生成新的兵种,而这些士兵被框选后若直接投入到城池,则会触发其经济属性,投入的士兵将会转换成城池的生命值和晋升的经验,升级后的城池拥有更高的生命值和兵种产出速度。
这种二合一的要素转换,极大的精简了即时战略游戏的操作复杂度,又保留了RTS游戏资源管理和战术运用的核心设计,实在是精妙至极。
而在此基础上,作为玩家的我能体验到的就是简单至极的快乐,即“我的决策和部署”能够及时的在战略地图上进行反馈,游戏的输赢并不是取决于我本身角色的强弱,而是取决于我的操作技巧和资源统筹,个人由胜利的反馈中得到的成就感油然而生,即使玩了很多局也不感觉疲倦。
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【这款游戏还有什么优点?】
首先是灵魂之笔的卡牌设计,就如同传统RTS游戏中的英雄设定,强大的英雄们都有着各色的主、被动技能,而本座将这种技能化生为卡牌,其中日卡就如同被动技能,取得即可生效,在本日的游戏中所有的对局都可以获得相应的效果,如征兵卡可以加速士兵生成、炮塔卡可以建设城防等,而次卡则向只能使用一局游戏的主动技能,他们的能力大多强大,如“野怪营”可以召唤野怪帮忙攻打城池,选择日卡可以不断叠加BUFF、越打越强,而选择次卡有时候也能绝地翻盘,向死而生。这种卡牌的设计既增加了即时战略的策略性,也增加了养成玩法的深度。
其次是每日清空卡牌的设定,诚然,每日清空卡牌会让养成玩家觉得心生不满,毕竟每天都是白板开局,但是我们要会到这款游戏的属性来看,RTS类型的游戏最重要的就是公平的竞技战斗,游戏的胜利更多的是取决于你的指挥技巧而不是场外属性,一天清空的机制既保证了游戏的公平性,也减少了因重复游戏而产生的困倦感。
-------------------------------------------【这款游戏又有哪些方面的不足呢?】
首先是卡牌的平衡难度和机制设计上尚存问题,部分次卡的威力过于超模,尤其是四星和五星的卡牌动辄召唤30多个高级兵种或者地图全清的范围打击,让游戏在进入10局以后变成了轮流出牌的卡牌格斗,这极大的破坏了游戏的竞技性,需要引起厂商的注意。
其次是游戏的卡牌获取方式与看广告关联,这其实单看是没有太大问题的,毕竟厂商也是要吃饭的,但是如果结合没有限制每日看广告的次数和卡牌的强度来看,就存在巨大的问题,即看广告获取的卡牌过于超模,以至于不看广告就难以获得胜利,这种设定非常伤害游戏的评价,会让一款本身有爆款潜质的游戏快速沦落成游戏垃圾堆的一员,他的优点被掩盖、而缺点被放大了。
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【有哪些期待进步的地方?】
首先是建议尽早开发联机模式,目前游戏中的其他玩家均为人机,而对于一款即时战略游戏而言,能够和好基友联网对决才是游戏最大的卖点,只有开通了此模式,才能让游戏获得持久的生命力。
其次是游戏的收费关联需要调整,个人建议将四星、五星的卡牌属性降低为现在属性的一半,同时看广告只能获得次卡,不能获得日卡,并且每日上限5次以维护游戏的生命力;考虑到厂商的运营成本,可以开通VIP设定,VIP每月30,每天可以获得5张次卡,并且能够解锁专属皮肤。
第三是要丰富游戏的玩法,目前的大乱斗模式还是相对单调,不如加点随机生效的卡牌组成“天灾模式”?,加入随机游动的BOSS组成“干扰模式”?,甚至在现有陷阱设定的基础上拔高增加地形设定?这些玩法的丰富将吸引更多玩家进行游戏体验。
第四是针对喜欢养成的玩家,可以向炉石一样开放狂野模式,,狂野模式为赛季制,可以积累卡牌,一季度一清空,狂野模式战斗烈度更高,增加随机出现的“天灾”设计平衡玩家强度,纯净模式就和现在的一样,每日清空,纯公平玩法。
第五是要优化匹配机制,我们结合现在游戏界几款5V5游戏的常青树设定来看,最能让竞技游戏存活的胜率就是55%-60%,因为这个胜率既可以让玩家感受到赢得快乐,又不至于让游戏因为太过简单而失去挑战的乐趣。如何做到呢?个人建议可以以每日获取卡牌的数量作为关键条件,每获取三张卡牌则在后台标注本日升阶一次,同阶段的人会更容易匹配到,而对于连输或者连胜的玩家分别给予降阶和升阶处理(同局玩家最大阶段差异为2阶),如此以保证游戏的相对公平和持续生命力。
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❤游戏总评❤
“墨战”以其独特的复古画风和即时战略元素,让我感到梦回童年,重新体验到了涂鸦战斗的快乐。虽然游戏在某些方面有待提升,但其核心玩法和流畅的游戏体验已经展现出了其成为优秀即时战略游戏的潜力。对于喜欢策略游戏和复古风格的玩家,这款游戏绝对值得一试。
最后也希望厂商能够吸纳合理建议,不要让一款好游戏种子被埋没了。
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官方Mihuan-妮 : 您好,我们是《墨战》小游戏厂商,请问是否可以聊一下呢?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
张兆璞
玩过
紫米菜 : 看广告就很离谱,完全没有了可玩性
听風
游戏时长 7.8 小时
: 我玩这个,我那阵营复活在别人炮塔旁边,一点兵都攒不了。