牧星河。对 墨战 的评价
【一款复古风格的即时战略手游】
【宝藏游戏】【即时战略】【单机游戏】
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❤引言❤
在我年少时,有那么一本珍贵的本子,上面密密麻麻地画着我的“军队”——一个个小小的人儿,手持各式各样的“武器”,在方寸之间上演着属于他们的战争。那是我课堂上为数不多的乐趣,他们虽然没有华丽的特效,也不能随着我的指挥移动阵地,却有着无限的想象和创造。
我指挥着他们攻城略地,时而中军在前、两翼包抄,和敌人来一场堂堂正正的较量,时而兵出狭道、攻敌必救,直插敌人要害,与我而言,纸上的世界是另一个奇幻大陆上正在发生的故事,而我就是他们的王。
后来我接触到了即时战略四大天王,那真是一个最好的时代,帝国时代、冰封王座、红警、星际争霸都是我的至宝,纸上的他们变成了我手中能争善斗的战士,随着我的指挥,建立着不休的功业。
然而渐渐长大,生活的压力让人难以喘息,曾经的“四大天王”如今已经隐身在硬盘里难以寻找的角落。
没想到却在“冷门游戏”的频道里挖掘出了这样一款宝藏。碎片式时间里最纯粹的RTS即时战略游戏---“墨战”。
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【我为什么觉得这款游戏好玩?】
因为“墨战”还原了RTS游戏最基础也是最核心的资源管理和战术运用两大亮点。而更为精妙的是,游戏中用独特的设计,以“士兵”为核心,建立起了经济系统与战斗系统的串联。
在游戏中,士兵有两种属性,其一是战斗属性,游戏中的战斗非常流畅,和传统RTS游戏一样,可以通过手指框选,直接选择到指定范围内的所有士兵进行统一行动,按现有体验来看,手指的框选和士兵接受指令都非常的流程,没有任何延迟,士兵的目标地点也没有任何限制,完美满足了战术运用所要求的“灵活性”需求。
其次是经济系统,在游戏中“士兵”也被作为一种经济资源,每局游戏的开始,所有城池都会随着时间不断生成新的兵种,而这些士兵被框选后若直接投入到城池,则会触发其经济属性,投入的士兵将会转换成城池的生命值和晋升的经验,升级后的城池拥有更高的生命值和兵种产出速度。
这种二合一的要素转换,极大的精简了即时战略游戏的操作复杂度,又保留了RTS游戏资源管理和战术运用的核心设计,实在是精妙至极。
而在此基础上,作为玩家的我能体验到的就是简单至极的快乐,即“我的决策和部署”能够及时的在战略地图上进行反馈,游戏的输赢并不是取决于我本身角色的强弱,而是取决于我的操作技巧和资源统筹,个人由胜利的反馈中得到的成就感油然而生,即使玩了很多局也不感觉疲倦。
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【这款游戏还有什么优点?】
首先是灵魂之笔的卡牌设计,就如同传统RTS游戏中的英雄设定,强大的英雄们都有着各色的主、被动技能,而本座将这种技能化生为卡牌,其中日卡就如同被动技能,取得即可生效,在本日的游戏中所有的对局都可以获得相应的效果,如征兵卡可以加速士兵生成、炮塔卡可以建设城防等,而次卡则向只能使用一局游戏的主动技能,他们的能力大多强大,如“野怪营”可以召唤野怪帮忙攻打城池,选择日卡可以不断叠加BUFF、越打越强,而选择次卡有时候也能绝地翻盘,向死而生。这种卡牌的设计既增加了即时战略的策略性,也增加了养成玩法的深度。
其次是每日清空卡牌的设定,诚然,每日清空卡牌会让养成玩家觉得心生不满,毕竟每天都是白板开局,但是我们要会到这款游戏的属性来看,RTS类型的游戏最重要的就是公平的竞技战斗,游戏的胜利更多的是取决于你的指挥技巧而不是场外属性,一天清空的机制既保证了游戏的公平性,也减少了因重复游戏而产生的困倦感。
-------------------------------------------【这款游戏又有哪些方面的不足呢?】
首先是卡牌的平衡难度和机制设计上尚存问题,部分次卡的威力过于超模,尤其是四星和五星的卡牌动辄召唤30多个高级兵种或者地图全清的范围打击,让游戏在进入10局以后变成了轮流出牌的卡牌格斗,这极大的破坏了游戏的竞技性,需要引起厂商的注意。
其次是游戏的卡牌获取方式与看广告关联,这其实单看是没有太大问题的,毕竟厂商也是要吃饭的,但是如果结合没有限制每日看广告的次数和卡牌的强度来看,就存在巨大的问题,即看广告获取的卡牌过于超模,以至于不看广告就难以获得胜利,这种设定非常伤害游戏的评价,会让一款本身有爆款潜质的游戏快速沦落成游戏垃圾堆的一员,他的优点被掩盖、而缺点被放大了。
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【有哪些期待进步的地方?】
首先是建议尽早开发联机模式,目前游戏中的其他玩家均为人机,而对于一款即时战略游戏而言,能够和好基友联网对决才是游戏最大的卖点,只有开通了此模式,才能让游戏获得持久的生命力。
其次是游戏的收费关联需要调整,个人建议将四星、五星的卡牌属性降低为现在属性的一半,同时看广告只能获得次卡,不能获得日卡,并且每日上限5次以维护游戏的生命力;考虑到厂商的运营成本,可以开通VIP设定,VIP每月30,每天可以获得5张次卡,并且能够解锁专属皮肤。
第三是要丰富游戏的玩法,目前的大乱斗模式还是相对单调,不如加点随机生效的卡牌组成“天灾模式”?,加入随机游动的BOSS组成“干扰模式”?,甚至在现有陷阱设定的基础上拔高增加地形设定?这些玩法的丰富将吸引更多玩家进行游戏体验。
第四是针对喜欢养成的玩家,可以向炉石一样开放狂野模式,,狂野模式为赛季制,可以积累卡牌,一季度一清空,狂野模式战斗烈度更高,增加随机出现的“天灾”设计平衡玩家强度,纯净模式就和现在的一样,每日清空,纯公平玩法。
第五是要优化匹配机制,我们结合现在游戏界几款5V5游戏的常青树设定来看,最能让竞技游戏存活的胜率就是55%-60%,因为这个胜率既可以让玩家感受到赢得快乐,又不至于让游戏因为太过简单而失去挑战的乐趣。如何做到呢?个人建议可以以每日获取卡牌的数量作为关键条件,每获取三张卡牌则在后台标注本日升阶一次,同阶段的人会更容易匹配到,而对于连输或者连胜的玩家分别给予降阶和升阶处理(同局玩家最大阶段差异为2阶),如此以保证游戏的相对公平和持续生命力。
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❤游戏总评❤
“墨战”以其独特的复古画风和即时战略元素,让我感到梦回童年,重新体验到了涂鸦战斗的快乐。虽然游戏在某些方面有待提升,但其核心玩法和流畅的游戏体验已经展现出了其成为优秀即时战略游戏的潜力。对于喜欢策略游戏和复古风格的玩家,这款游戏绝对值得一试。
最后也希望厂商能够吸纳合理建议,不要让一款好游戏种子被埋没了。
【宝藏游戏】【即时战略】【单机游戏】
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❤引言❤
在我年少时,有那么一本珍贵的本子,上面密密麻麻地画着我的“军队”——一个个小小的人儿,手持各式各样的“武器”,在方寸之间上演着属于他们的战争。那是我课堂上为数不多的乐趣,他们虽然没有华丽的特效,也不能随着我的指挥移动阵地,却有着无限的想象和创造。
我指挥着他们攻城略地,时而中军在前、两翼包抄,和敌人来一场堂堂正正的较量,时而兵出狭道、攻敌必救,直插敌人要害,与我而言,纸上的世界是另一个奇幻大陆上正在发生的故事,而我就是他们的王。
后来我接触到了即时战略四大天王,那真是一个最好的时代,帝国时代、冰封王座、红警、星际争霸都是我的至宝,纸上的他们变成了我手中能争善斗的战士,随着我的指挥,建立着不休的功业。
然而渐渐长大,生活的压力让人难以喘息,曾经的“四大天王”如今已经隐身在硬盘里难以寻找的角落。
没想到却在“冷门游戏”的频道里挖掘出了这样一款宝藏。碎片式时间里最纯粹的RTS即时战略游戏---“墨战”。
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【我为什么觉得这款游戏好玩?】
因为“墨战”还原了RTS游戏最基础也是最核心的资源管理和战术运用两大亮点。而更为精妙的是,游戏中用独特的设计,以“士兵”为核心,建立起了经济系统与战斗系统的串联。
在游戏中,士兵有两种属性,其一是战斗属性,游戏中的战斗非常流畅,和传统RTS游戏一样,可以通过手指框选,直接选择到指定范围内的所有士兵进行统一行动,按现有体验来看,手指的框选和士兵接受指令都非常的流程,没有任何延迟,士兵的目标地点也没有任何限制,完美满足了战术运用所要求的“灵活性”需求。
其次是经济系统,在游戏中“士兵”也被作为一种经济资源,每局游戏的开始,所有城池都会随着时间不断生成新的兵种,而这些士兵被框选后若直接投入到城池,则会触发其经济属性,投入的士兵将会转换成城池的生命值和晋升的经验,升级后的城池拥有更高的生命值和兵种产出速度。
这种二合一的要素转换,极大的精简了即时战略游戏的操作复杂度,又保留了RTS游戏资源管理和战术运用的核心设计,实在是精妙至极。
而在此基础上,作为玩家的我能体验到的就是简单至极的快乐,即“我的决策和部署”能够及时的在战略地图上进行反馈,游戏的输赢并不是取决于我本身角色的强弱,而是取决于我的操作技巧和资源统筹,个人由胜利的反馈中得到的成就感油然而生,即使玩了很多局也不感觉疲倦。
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【这款游戏还有什么优点?】
首先是灵魂之笔的卡牌设计,就如同传统RTS游戏中的英雄设定,强大的英雄们都有着各色的主、被动技能,而本座将这种技能化生为卡牌,其中日卡就如同被动技能,取得即可生效,在本日的游戏中所有的对局都可以获得相应的效果,如征兵卡可以加速士兵生成、炮塔卡可以建设城防等,而次卡则向只能使用一局游戏的主动技能,他们的能力大多强大,如“野怪营”可以召唤野怪帮忙攻打城池,选择日卡可以不断叠加BUFF、越打越强,而选择次卡有时候也能绝地翻盘,向死而生。这种卡牌的设计既增加了即时战略的策略性,也增加了养成玩法的深度。
其次是每日清空卡牌的设定,诚然,每日清空卡牌会让养成玩家觉得心生不满,毕竟每天都是白板开局,但是我们要会到这款游戏的属性来看,RTS类型的游戏最重要的就是公平的竞技战斗,游戏的胜利更多的是取决于你的指挥技巧而不是场外属性,一天清空的机制既保证了游戏的公平性,也减少了因重复游戏而产生的困倦感。
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首先是卡牌的平衡难度和机制设计上尚存问题,部分次卡的威力过于超模,尤其是四星和五星的卡牌动辄召唤30多个高级兵种或者地图全清的范围打击,让游戏在进入10局以后变成了轮流出牌的卡牌格斗,这极大的破坏了游戏的竞技性,需要引起厂商的注意。
其次是游戏的卡牌获取方式与看广告关联,这其实单看是没有太大问题的,毕竟厂商也是要吃饭的,但是如果结合没有限制每日看广告的次数和卡牌的强度来看,就存在巨大的问题,即看广告获取的卡牌过于超模,以至于不看广告就难以获得胜利,这种设定非常伤害游戏的评价,会让一款本身有爆款潜质的游戏快速沦落成游戏垃圾堆的一员,他的优点被掩盖、而缺点被放大了。
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【有哪些期待进步的地方?】
首先是建议尽早开发联机模式,目前游戏中的其他玩家均为人机,而对于一款即时战略游戏而言,能够和好基友联网对决才是游戏最大的卖点,只有开通了此模式,才能让游戏获得持久的生命力。
其次是游戏的收费关联需要调整,个人建议将四星、五星的卡牌属性降低为现在属性的一半,同时看广告只能获得次卡,不能获得日卡,并且每日上限5次以维护游戏的生命力;考虑到厂商的运营成本,可以开通VIP设定,VIP每月30,每天可以获得5张次卡,并且能够解锁专属皮肤。
第三是要丰富游戏的玩法,目前的大乱斗模式还是相对单调,不如加点随机生效的卡牌组成“天灾模式”?,加入随机游动的BOSS组成“干扰模式”?,甚至在现有陷阱设定的基础上拔高增加地形设定?这些玩法的丰富将吸引更多玩家进行游戏体验。
第四是针对喜欢养成的玩家,可以向炉石一样开放狂野模式,,狂野模式为赛季制,可以积累卡牌,一季度一清空,狂野模式战斗烈度更高,增加随机出现的“天灾”设计平衡玩家强度,纯净模式就和现在的一样,每日清空,纯公平玩法。
第五是要优化匹配机制,我们结合现在游戏界几款5V5游戏的常青树设定来看,最能让竞技游戏存活的胜率就是55%-60%,因为这个胜率既可以让玩家感受到赢得快乐,又不至于让游戏因为太过简单而失去挑战的乐趣。如何做到呢?个人建议可以以每日获取卡牌的数量作为关键条件,每获取三张卡牌则在后台标注本日升阶一次,同阶段的人会更容易匹配到,而对于连输或者连胜的玩家分别给予降阶和升阶处理(同局玩家最大阶段差异为2阶),如此以保证游戏的相对公平和持续生命力。
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❤游戏总评❤
“墨战”以其独特的复古画风和即时战略元素,让我感到梦回童年,重新体验到了涂鸦战斗的快乐。虽然游戏在某些方面有待提升,但其核心玩法和流畅的游戏体验已经展现出了其成为优秀即时战略游戏的潜力。对于喜欢策略游戏和复古风格的玩家,这款游戏绝对值得一试。
最后也希望厂商能够吸纳合理建议,不要让一款好游戏种子被埋没了。
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