咔咔咔哇伊??òᆺó对 墨战 的评价
¥〖T·分录系测评〗
我知道,有人肯定会看到我的一星差评,指责我作为个戴着“玩赏家”头衔、写的“测评”过于主观、不合理。
我理解并尊重每个普通玩家的诉求,并且我说下我给这款游戏的评分机制。
¥分录:
1.灵活的资源运兵攻城玩法,其玩法可以保证三星评价。
2.来自蜜獾开发,游戏更简化、上头,适合更多广大玩家,加一星,此时四星。
3.玩法本身烂大街,致敬做不好,换皮也做不好,同质化程度过高,基础三星降一星,此时保留三星。
4.游戏中看似pvp,实则被恶心,和同开发的《万炮互轰》意义,被人机优先包夹,对面还有类似《万宁象棋》的技能,再扣一星,此时保留二星。
5.第四点,玩家想使用技能没问题,看广告,打输了重开?强制跳广告,各种广告穿插机制,再扣一星,此时定为一星。
我已经把我给这款游戏的具体加分和扣分点写清楚了,并且给出我具体的解释理由以供参考。
¥1.基础玩法
你来夸这种玩法有趣,我是不否认的。
因为的确包含我在内,对于即时战略游戏(也就是rts)是极为感兴趣的。
而本作正是采用了这种玩法,通过小手一圈一划、运输大量的兵攻城掠地,一步步“填色”式的把地图全部占领完即为宣告胜利(当做本作没填色式地图,仅仅是不同颜色的势力而已)。
这也保留了我对这款游戏的基础评分看法。
¥2.蜜獾设计
游戏有没有加分点?
自然是有的,作为开发了《猛鬼宿舍》的蜜獾工坊,在设计游戏“上头”这一块倒是挺精通的。
通过快节奏、高频率的发展,配合技能卡牌的设计,让游戏节奏性更快更强,玩家的爽感还是对抗性都能拉满。
且其中颇为简化的操作(除非一开始就没玩懂怎么选择势力兵、并攻占其他势力,这种基础操作都没玩懂的话,额..),也的确更适合广大“想挑选简单上头”的受众。
并且游戏中胜利后的选牌、获得代币(代币用于购置更强力的卡牌),也让游戏目的性更为明确——这种商业化设计,是较为成熟完善的。
¥3.同质严重
本作《墨战》有没有做出创新点?
自然是有的,便是我第二点说的卡牌元素加入,这一点无可厚非(但我不确定是否也属于原创)。
但是其本身的底层玩法逻辑:即rts式的据点式运兵攻占(非《铁锈战争》这种操作繁琐、地形可割据的),是极为泛滥的。
反驳之前,我可以提供相关的游戏名单,以供查证参考。
【第一梯队】
《太阳系争夺战3》《Starlink》:
玩法更为丰富、策略更加明显,游戏也出的更早,策略性远胜休闲性。
【第二梯队】
《纸上谈兵模拟器》《学科对抗赛》等
内容单一,但是在本身的玩法上做的很好,《学科》的玩法对照不是太直接,除了运兵抢据点本身外、还有占格子涂色一说。
【第三梯队】
《沙场对决》《占下那座塔》《帝国扩张》《墨战》(本作)等
休闲性大于策略性,多广告收入,但是短时间玩的上头也正常。
【第四梯队】
《城堡突袭》《决战天魔》等
其中第一梯队是在玩法上、质量上,个人都是觉得不错的,只是鉴于各种原因,可能无法再玩到,因此需要寻求下位平替。
第二梯队较第一梯队而言,策略性明显不足,比较像阉割版的,但是正常玩法尚可、也做到了自己的特色。
第三梯队较第二梯队而言,策略性彻底让位于休闲性,本身玩法够无脑,但也有点爽,比较像流水线出来的小游戏。
第四梯队,和第三梯队的游戏来说,无加分项,反而连“连线”都做不好,爽感设计和策略设计皆不足(也就是连作为款“完整游戏”都没做好)
¥4.设计恶心
梯队排在t3,不等于这款游戏就一定比第四梯队的游戏评分好,因为第四梯队属于完成品的问题,而本作属于“运营吃相造成的设计问题”。
游戏里想赢,只有两种方法:
第一种,无脑看广告,只要你看的多,自然就赢的多;
第二种,等,只要输的够多,总会有几局人机犯傻,留出塔皮的中立势力给你收割,技能开给其他人机。
但大多数对局是什么样呢?
是玩家被争对,对面技能眼花缭乱,携带卡牌众多直接乱杀,群魔乱舞下、玩家打下的一两座城,甚至还没发育好就被抢了(发育:指势力城可以内部消耗,达到一定程度可以升级,概率获得各种输出塔的持续状态/可被夺取)。
甚至有的人机自爆式和你换血,然后大势力直接一波冲击你唯一的家、甚至直接对着你开技能,瞬间让你的城“叛乱”“兵力清空”直到再无反抗之力。
《万宁象棋》好歹是场外获得技能,场内也是1v1无限制使用,这游戏的技能,你只能看广告使用,真的可谓恶心至极。
¥5.广告强制
在第四点,其实局内的广告基本说过了。
但除此之外,你想换一局重开,不再遇到一直虐你的人机?
没问题,不准备、直接退出是没问题的,只是再重来时,给你强制跳个广告,你兴致冲冲/怒气冲冲开下一局,点击摁多了几次,直接冷不防跳转到“精心设计的广告”。
你想退出不看广告,至少给你3-5s的强控时间,退出是你的权利,但是这份权利需要看广告——至于看广告你能获得什么?抱歉,没有,但是你能给游戏运营赚了广告费。
¥总结
蜜獾自从《猛鬼宿舍》刚出时、还稍显保证一定的平衡性。
后面出的《沙场对决》坐牢但休闲、《万炮互轰》是坐牢被争对(这两款我也写过评论)。
本作《墨战》是继《万炮互轰》后同样坐牢被争对的,也因此——你夸它玩法机制本身如何、我不反对,不过我举例的前两个梯队可能更让你眼前一亮(商业味没那么重),但是本作本身设计的就极差,这也是我格外强调的。
我知道,有人肯定会看到我的一星差评,指责我作为个戴着“玩赏家”头衔、写的“测评”过于主观、不合理。
我理解并尊重每个普通玩家的诉求,并且我说下我给这款游戏的评分机制。
¥分录:
1.灵活的资源运兵攻城玩法,其玩法可以保证三星评价。
2.来自蜜獾开发,游戏更简化、上头,适合更多广大玩家,加一星,此时四星。
3.玩法本身烂大街,致敬做不好,换皮也做不好,同质化程度过高,基础三星降一星,此时保留三星。
4.游戏中看似pvp,实则被恶心,和同开发的《万炮互轰》意义,被人机优先包夹,对面还有类似《万宁象棋》的技能,再扣一星,此时保留二星。
5.第四点,玩家想使用技能没问题,看广告,打输了重开?强制跳广告,各种广告穿插机制,再扣一星,此时定为一星。
我已经把我给这款游戏的具体加分和扣分点写清楚了,并且给出我具体的解释理由以供参考。
¥1.基础玩法
你来夸这种玩法有趣,我是不否认的。
因为的确包含我在内,对于即时战略游戏(也就是rts)是极为感兴趣的。
而本作正是采用了这种玩法,通过小手一圈一划、运输大量的兵攻城掠地,一步步“填色”式的把地图全部占领完即为宣告胜利(当做本作没填色式地图,仅仅是不同颜色的势力而已)。
这也保留了我对这款游戏的基础评分看法。
¥2.蜜獾设计
游戏有没有加分点?
自然是有的,作为开发了《猛鬼宿舍》的蜜獾工坊,在设计游戏“上头”这一块倒是挺精通的。
通过快节奏、高频率的发展,配合技能卡牌的设计,让游戏节奏性更快更强,玩家的爽感还是对抗性都能拉满。
且其中颇为简化的操作(除非一开始就没玩懂怎么选择势力兵、并攻占其他势力,这种基础操作都没玩懂的话,额..),也的确更适合广大“想挑选简单上头”的受众。
并且游戏中胜利后的选牌、获得代币(代币用于购置更强力的卡牌),也让游戏目的性更为明确——这种商业化设计,是较为成熟完善的。
¥3.同质严重
本作《墨战》有没有做出创新点?
自然是有的,便是我第二点说的卡牌元素加入,这一点无可厚非(但我不确定是否也属于原创)。
但是其本身的底层玩法逻辑:即rts式的据点式运兵攻占(非《铁锈战争》这种操作繁琐、地形可割据的),是极为泛滥的。
反驳之前,我可以提供相关的游戏名单,以供查证参考。
【第一梯队】
《太阳系争夺战3》《Starlink》:
玩法更为丰富、策略更加明显,游戏也出的更早,策略性远胜休闲性。
【第二梯队】
《纸上谈兵模拟器》《学科对抗赛》等
内容单一,但是在本身的玩法上做的很好,《学科》的玩法对照不是太直接,除了运兵抢据点本身外、还有占格子涂色一说。
【第三梯队】
《沙场对决》《占下那座塔》《帝国扩张》《墨战》(本作)等
休闲性大于策略性,多广告收入,但是短时间玩的上头也正常。
【第四梯队】
《城堡突袭》《决战天魔》等
其中第一梯队是在玩法上、质量上,个人都是觉得不错的,只是鉴于各种原因,可能无法再玩到,因此需要寻求下位平替。
第二梯队较第一梯队而言,策略性明显不足,比较像阉割版的,但是正常玩法尚可、也做到了自己的特色。
第三梯队较第二梯队而言,策略性彻底让位于休闲性,本身玩法够无脑,但也有点爽,比较像流水线出来的小游戏。
第四梯队,和第三梯队的游戏来说,无加分项,反而连“连线”都做不好,爽感设计和策略设计皆不足(也就是连作为款“完整游戏”都没做好)
¥4.设计恶心
梯队排在t3,不等于这款游戏就一定比第四梯队的游戏评分好,因为第四梯队属于完成品的问题,而本作属于“运营吃相造成的设计问题”。
游戏里想赢,只有两种方法:
第一种,无脑看广告,只要你看的多,自然就赢的多;
第二种,等,只要输的够多,总会有几局人机犯傻,留出塔皮的中立势力给你收割,技能开给其他人机。
但大多数对局是什么样呢?
是玩家被争对,对面技能眼花缭乱,携带卡牌众多直接乱杀,群魔乱舞下、玩家打下的一两座城,甚至还没发育好就被抢了(发育:指势力城可以内部消耗,达到一定程度可以升级,概率获得各种输出塔的持续状态/可被夺取)。
甚至有的人机自爆式和你换血,然后大势力直接一波冲击你唯一的家、甚至直接对着你开技能,瞬间让你的城“叛乱”“兵力清空”直到再无反抗之力。
《万宁象棋》好歹是场外获得技能,场内也是1v1无限制使用,这游戏的技能,你只能看广告使用,真的可谓恶心至极。
¥5.广告强制
在第四点,其实局内的广告基本说过了。
但除此之外,你想换一局重开,不再遇到一直虐你的人机?
没问题,不准备、直接退出是没问题的,只是再重来时,给你强制跳个广告,你兴致冲冲/怒气冲冲开下一局,点击摁多了几次,直接冷不防跳转到“精心设计的广告”。
你想退出不看广告,至少给你3-5s的强控时间,退出是你的权利,但是这份权利需要看广告——至于看广告你能获得什么?抱歉,没有,但是你能给游戏运营赚了广告费。
¥总结
蜜獾自从《猛鬼宿舍》刚出时、还稍显保证一定的平衡性。
后面出的《沙场对决》坐牢但休闲、《万炮互轰》是坐牢被争对(这两款我也写过评论)。
本作《墨战》是继《万炮互轰》后同样坐牢被争对的,也因此——你夸它玩法机制本身如何、我不反对,不过我举例的前两个梯队可能更让你眼前一亮(商业味没那么重),但是本作本身设计的就极差,这也是我格外强调的。
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