炽焰天穹

炽焰天穹

16周岁+官方入驻
8.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.11694个评价
嘴替发言7 带图157 长评77 游戏时长 1h+好评中评差评剧情跌宕451 有趣好玩161 音效动听158 画面优秀111 福利丰富66 物超所值34 轻松护肝20 设定独特9 UI美观7 操作流畅6 运行稳定性152 日常肝度34 游戏福利24
三小蛋
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
先说结论:这款游戏适合作为一款在后台挂机收菜、前台看看剧情的副游。
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🎬剧情:⭐⭐⭐⭐⭐
由主笔过众多gal的麻枝准操刀,剧情在二游里属于第一梯队。加之《炽焰天穹》并不像大部分国产二游那样主卖人设,在出场角色固定的情况下,编剧更容易将每个角色写出彩、将每段故事讲明白。只是这两点,就已经可以拼凑出一个剧情优秀的二游了。
说句带情绪的题外话,每天点开手机都是等着大同小异的女角色满足自己的ml心情真得不会腻吗?本游虽然可以局限地理解成百合游戏,但能够发掘角色魅力、与角色建立真正的剧情上的羁绊,我觉得这是要比半个月换一次老婆的其他二游强上许多的——至少《炽焰天穹》在尊重每一名角色。
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🌃画面音乐:⭐⭐⭐⭐
不明白这俩为啥在一个话题里。画面给3星,音乐5星吧。
本游3D建模属实有些不像这个时代的游戏。不过2D都维持在优秀的水平线上,剧情演出大部分也都是2D的gal式播片,画面不够精美也不会让剧情演出打折。
音乐上则每一章主线、每一次活动都有新歌,大部分时候词曲也很贴剧情。本游在让玩家享受剧情这方面,基本给出了一份满分答卷。
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🎮可玩性:⭐⭐
和开篇所说的结论结合一下,为什么《炽焰天穹》是一款适合挂机的副游?本游在日常方面大部分时候是无聊的步行模拟,偶尔的的战斗又是回合制。所以我只推荐选好配置之后开自动挂机清体力。
当然,日常也不全是步行模拟。至少在重复的更高的打活动挖矿上,你可以体验回合制游戏的魅力。
说到魅力,本游作为飞机社的游戏,回合制的思路就是1C5辅叠乘区搓核弹,追求一招秒Boss的快感。深度不能说没有,甚至在OD系统的加持下,排轴也是一件很有成就感的事。
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💰肝氪度:⭐⭐⭐⭐
虽然本游是叔叔运营的,不过国服福利其实是相当足够了。本游真正的限定少之又少,大部分卡,尤其是强卡人权卡,都是会进到每个池子里能歪出来的。角色升阶碎片也可以通过任务获得,只要玩得久,养满你喜欢的角色不是问题。
抽卡方面限定池抽数不继承。不过正如上文所言,角色总能歪出来,强卡还会偶尔和别的强卡进精选池,只要规划好哪个池子该下哪个池子不该下,就可以度过圆满的游戏生活了。
至于肝度方面,除了战斗节奏有点慢,会觉得很肝之外,至少本游是没有每日哪个点需要打卡的需求的。
退而求其次,本游高难玩法奖励拿满实质性内容所需练度极低。哪怕你是咸鱼,只要角色等级满了,主C再稍微吃一点资源,也可以将奖励拿满。所以玩本游完全不需要有强度焦虑。况且本游后期还会改老角色老皮肤的技能,让废卡能用、弱卡变强,没有谁会是真正意义上的仓管。所以,放平心态,享受游戏吧。
小饼肝
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
因为各种元素是游戏的重要组成部分,因此都是评分项目。
1.剧情,还是比较神的,麻子这次发挥不错,喜欢剧情游戏的可以直接入了。
满分10分打8.5分:本体(占大头)9.5分(扣在部分剧情略有老套突兀夸张,强行搞笑,但不是很过,因此体验还是比较好的)。联动剧情6.5分(非双坑玩家get不到任何乐趣,很多地方莫名其妙)。
2.玩法,比较枯燥乏味,就是堆数值打打打,简单潦草的战斗机制集成了市面上一些二游的典型特征。
满分10分打3分,1分是流畅度,2分是照顾0氪玩家,没有强力的角色也能过。
3.音美,算是游戏的衣装。
美术还是比较合格的,部分剧情的cg张力很足。
音乐很不错,个人非常满意,全角色全剧情语音实装,不管是剧情还是日常,同时也是给了枯燥的战斗一些生命,如果没有好的bgm我真的一分钟都不想打架。
满分10分给个9.5分,美术9分有待进一步提高,音乐10分。
4.抽卡,最恶心的发明。贵游的卡池非常毒,作为一款要赚钱的手游,可以理解。但每个玩家照理是平等的,贵游既然引进了赌博的系统,却在平衡体验上没有做好。
全卡池200抽保底,出率极低,我反正300多抽仅出了4个ss,网上一查还是强度榜外的。反观论坛铺天盖地秀十连3ss的让人怀疑人生。
满分10分给0分
5.优化,本人使用小米13p,玩一些大型手游都不烫,玩贵游手机发烫到卡帧,另外场景、剧情、战斗等各种加载界面至少要卡10秒,让人抓狂。
满分10分给0分
综上总体50分,给21分,遂评价2⭐
最后建议,喜欢剧情类游戏的玩家可以直接入,随便抽抽卡,然后直接过剧情,过完就能卸载了
鲨鲨 : 因为抽卡和战斗机制打两分,你也真是绝了
因玩家喜爱入选icon-wow
檬涩味
檬涩味
玩过
炽焰天穹——key社情怀之作难逃“手游坟场”
我是不看好红烧天堂在国内运营
首先你要明白一件事:叔叔代理,国内大环境在哪摆着,那天说不定就跑路了
再者这是一个披着2游养成,但内核为剧情向游戏
注定了游戏战斗系统的可有可无,再加上剧情还是慢热剧情,红烧天堂足够小众,但确实是一个好的galgame,key社为适应移动的诚意之作,因为本游保留了单机类剧情体验的核心要素。还加入某个大魔王的灵魂荤段子~
🎮好的galgame我全要【麻枝准:好剧情!养成抽卡!我都要!】
我本身是一个白学家,群友提galgame有意无意总是会提
“我们什么时候能在移动端玩到一款好的日系gal?”
红烧天堂适应商业手游化的同时也没有忘记对好内容的表达
作为轻养成+剧情向的游戏
红烧天堂与不存在的谎言,青箱有本质区别
在保留原有的单机类剧情体验的同时
也玩起了抽卡、角色养成、挂机战斗这一传统2游套路
但在游玩的过程中并不会使你有强烈的割裂感
会随着游玩的深入,养成逐渐高练度对应更高难度的战斗
在剧情上也是一开始打小怪,后面打大boss
养成和剧情可以说是一一对应,可以说不会因养成拖累了剧情的发展
而作为一个好的开发者
麻枝准在表达自己的与众不同观念,也不忘满足了大家的愿望(发刀子)
剧情上包括(不具体展开,防止剧透)
对快乐的想象
对痛苦的思考
对文化探索
然后对人性、对抉择、对世界的与众不同的看法(荤段子~划掉)
仿佛回到十年之前的巅峰之作~《CLANNAD》
又一个十年之后是“风吹双目,泪眼迷离”,回来了,是那个大魔王
🌃剥洋葱般的剧情架构:【剧情与游玩层层递进,催泪只在一瞬】
在【角色设定】和【游玩体验】上,完全就是一个分章节的更新AVG,
剧情架构设定上也有前作《Angel Beats!》的剥洋葱机制
随着游玩深入
就像前作,主打一个反转,在反转,还能反转
一开始以为干掉女主,就能解放了,
随着剧情深入反转了
女主是天使拯救我们这些人,我们和女主并肩作战,揭晓女主不为人知的秘密
还能反转吗?
真能!主打一个剥洋葱辣眼,一个章节一反转,全是泪点
玩家扮演一个刚入学的前乐队少女,性格超级豪放,根本不在乎空气。时不时还会来点荤段子(这里不放了,檬涩想过审),特别能吐槽有点银魂中新八的眼镜
被问到
“刀削面什么?”
“你不知道吗?!就是一只手拿着面团,另一只手里拿刀,站在开水锅前,把面团削成细长的薄片下进锅里煮的那种面!”
在【对话参与感】上,游戏也提供了丰富的选项
还可以3X3自组台词,可以组成特别好玩的句子
《向鼻子里伸入舌头》
还有配音文本量飞天的自主写歌,每一句话组成后都可以唱出来
全是荤段子,找不到能过审的~(自己玩了就知道是什么了~)
🧠独特的沉浸感,红烧天堂集百家之长
【gal的badend腰斩、P5R的游戏进度时间模块化】
galgame最沉浸的莫过于bd,比如白色相簿2的滑雪线,当你根据你的经验选择往往只会腰斩,因为制作人会给你最真实的选择,给你发刀子,恼!
本作中也有这样的设定,你的选择会触发badend,此时再给你播放点婉转悲情bgm.
雪花飘飘,北风萧萧~~~~~
氛围感拉满
当你再次投出命运之骰,这份沉浸油然而生
本作按天推进剧情,每一天都分成了不同的【时间段】
本作的【时间段】跟P5R的游戏进度时间模块化很相似
都是对应时间段干对应的事
吃饭、睡觉、训练、探索世界、结交朋友来使你带入主角的日常中
然后在这些时段埋下伏笔,然后在通过剥洋葱般的剧情架构,层层递进,催泪引爆只在一瞬,这份沉浸很自然,由你带入,形式可以通过日常的笑点、荤段子、写歌、与NPC 的交互来展现。
➤【游玩要点】
1、【肝氪度】
游戏有200抽的保底机制。三天得一次,日服差不多一年可以攒出来,国服送的很多,但只是杯水车薪。加之人权卡绑定游戏体验,不要上头浪费保底
多看wiki,千里眼,做好规划,会提高游玩体验
2、【演出手法表现的形式】
麻子是霓虹人,霓虹的国情和社会环境与我们不一样,所以可能比较过激的行为作为一种表现手法,只是为了推动剧情发展,在我们的视角看就很奇怪,说不定在霓虹就是默认的表现手法。
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檬涩味嘴替担当 : 为了过审,我不在评论里发,~嘿,那我就发到评论区吧,没有荤段子,红烧天堂没有灵魂
因高专业度入选icon-wow
手机里有一款galgame改的二游叫红烧天堂
叔叔代理了一款galgal为主的二游叫炽焰天穹
-在二游疯狂内卷的当下 galgame剧情+二游抽卡制是一个很新的思路。国内二游的大量实践+日服的成功经验似乎也早已证明“为爱付费”+“纸片人掏钱”大有可为。
可为什么,炽焰天穹始终不温不火呢?
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一. galgame但是galgal(女女)

想要细究原因,我觉得我们需要先把这个问题放到游戏想对标的玩家群体,以及国内更泛化的二游玩家群体。从游戏主推的剧情内容本身就能轻松地反推出结论。

首先作为一款主打剧情的galgame,游戏当中几乎所有内容都在为剧情让步。比如说明显不同于国产二游随好感变化的六维,比如说紧贴游戏剧情的战斗。游戏在这里的思路很简单,既然我只有剧情这一块内容是长项,那么我不妨将这一块做到极致。思路很好,但问题是剧情本身出了问题。
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为什么我们会吐槽这是一款gal gal呢?因为“game”被和谐了,而同时游戏主推的又是“女女”的百合向。这两大剧情上的倾向和变动在我看来是游戏最大的瑕疵。

galgame本身在国内是略微偏灰色的且以18+偏多的特殊游戏。本身独特的游戏定位就保证了这类游戏中要么有大量的荤段子,要么就干脆有过不了审核的CG和配音。而这样的游戏想要转为二游,并通过审核就必然会经历各种和谐。

而这种“和谐”在国服环境下会更甚。但本身能够被游戏的硬核剧情吸引来的玩家要么干脆就是galgame爱好者,要么就是资深老二次元。对于这类“剧情狂魔”来说,剧情上的这些改动是致命的,也是难以接受的。
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没那味儿了,怎么玩?
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其次galgal在二次元当中本来就是偏小众的赛道,男女主恋爱故事有很多,点兔类的却很少,而放到二次元游戏当中就更是小众的不能再小众的赛道。

在国内二游普遍媚宅,有大量玩家会因为“鲨鱼娘的尾巴缺口”“角色有自己的生活”“散兵之媳”而吵成一团的情况下。在尘白和航线对玩家赤裸裸的“涩涩媚术之下”。以百合CP和刀子为主的炽焰天穹能够拿出什么和这些“老油条”“地头蛇”去抢用户抢玩家呢?

特别是
玩家会为了“自己的老婆”慷慨解囊
但很难为了“老婆的老婆”慷慨解囊
不是吗?
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二.为爱还是为强?

仔细想来,我也算玩过不少日服游戏。比如我的头像就说出自PCR(公主链接)的布丁二创。再比如说曾经被叔叔推了一时,然后紧接着就“瑞叔失掉马 不知非福”的赛马娘等等。
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而日式游戏本身在角色机制和数值设计上的通病,先有外服的毛病,在炽焰天穹当中也完全不可避免。

在这里先抛一个观点:在国内我们衡量一件事情时,总会从实用主义的角度去考量。如对恋爱这件事来讲,家长反对恋爱的根本原因是“会影响孩子学习”。倘若反过来促进,家长恨不得当场化身月老。
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那放到游戏当中是什么呢?是我们对于一个角色的喜欢,一定是既基于这个角色的剧情表现能力优秀,又基于这个角色本身强度较高。原神的 草神 胡桃就是最好的例子。

但炽焰天穹的角色强度并不均衡。甚至可以说大部分日式游戏中。就是人权角色强的上天,边缘角色没有人权。
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在游戏本身是200井设计的情况下,在角色强度并不算特别均衡时。在游戏玩法基本上靠拢数值对拼的情况下。玩家大概率只能燃烧钱包“为爱发电”。

而同时这类日服转国服的游戏,也往往绕不开日服本土服务器对国服的影响。
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就拿我自己的pcr体验来说,由于有各种千里眼,有各种规划,玩家可以轻松地走在“最完美”的道路上。游戏玩起来没有激情,只有机械。
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而从玩家群体来看,真正硬核的那批玩家。大概是早就“游”到彼岸,早早开始了自己的畅玩。那此时二者和谐与画面上的对比也势必会长久的冲击国服。
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三.高质剧情 普质玩法

现在都让我们把视线回拉,回头再看游戏大力营销的剧情质量和饱受诟病的玩法内容。在我看来,游戏的剧情表现是真棒,而玩法本身也是真尬。

从剧情表现上来讲,炽焰天穹相当完美的呈现出了galgame在剧情上的特殊和用心。无论是人物的微表情微动作也好,还是声优配音的情感表达和情绪感染能力也罢。甚至从剧情的一整条逻辑线路以及不同剧情选项对后续最终剧情的影响和呈现等。
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游戏在这些方面上,都是一款不错的galgame水平

特别是对比国内二游的故事,相对来讲我们的文案策划更喜欢用宏大的叙事,用悲情和不幸加反差去勾勒玩家对角色的喜爱,比如说草神。
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而galgame的故事尤其是k社的故事,其实更擅长在细微之处,通过各种细节的呼应和伏笔的埋下来勾起玩家心中最深的那处感情。

这两种手法各有优劣,也各有特色。但相对来讲前者更好商业化,因为后者的前提是“构筑出一个个完整且重要的角色”,每个都很重要,但对于玩家而言做不到每个都抽,这就势必会产生困境。
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而从玩法角度来考量,游戏在玩法机制和玩法内容上的构筑有一定想法。无论是基于sp点数的运用,还是角色之间的技能搭配,又或者是角色的六维和其他养成结合游戏的战斗等。都给游戏提供了一定的可玩空间和趣味空间。

但综合考量游戏并没有足够多元且足够有趣的玩法构筑来为游戏提供“源源不断的生命力”。比如说游戏就没有很显著的玩家PVP 也没有公会战。在一定程度上有减负,也给了玩家一些选择的空间。但这也放弃了很大的一部分可玩性。

讲白了就是玩法的缺失导致,进一步导致了游戏战斗的乏味
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综合来看,炽焰天穹大概率会保持一个“小而美”的状态。因为游戏目前通过剧情内容和玩法本身构筑起的门槛足够高,虽然这导致游戏的玩家群体占比小,但也保证了游戏环境的优质。

其次以推剧情为核的版本答案确实没错,但是游戏本身的剧情设定在国内的环境中很难成为主流。大概率就偏小众

作为半个柚子厨,可以推荐各位试试
但这款游戏确实不会适配绝大部分玩家
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User126428111 : 女女是我玩不了这个游戏的唯一理由
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
鲨鲨
游戏时长 32.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
先说结论,冲着剧情和音乐而来的话,那么这款游戏绝对是当下二游里数一数二的了
1.剧情
国服剧情目前刚刚开到第三章,只能说故事从这里才刚刚开始,四章以后才是真正精彩的展开,敬请期待吧!
不论你喜欢主角团、30G的前辈、还是别的部队的某位角色,就算当下可能还没有太多的剧情,但都不用着急,随着未来的活动更新你喜欢的角色大概率也会作为主角出现在其中
2.音乐
我本身是有点摇滚乐基础的,所以在刚接触的游戏中主线和活动的主题曲时,不免有些震惊竟然能在二游中听到这么棒的歌曲,she is legend是和bang bang一样有线下乐队,感兴趣的可以多加关注,在后续的主线主题曲中会改用3d live演出形式来呈现,尽请期待吧
3.玩法,战斗机制
那么再来谈谈战斗机制吧,两次积分挑战也都已经打满(一期满分8w,二期满分为16w),所以还是有话语权来评价一下的
最核心的玩法就是1c 4辅 1生存,在叠满所有增益和减益buff后主c开大一击必杀,当然会根据卡组和实际情况而略有不同,根本原因是由于增益和减益buff对伤害完全是数量级的影响
对于不会配队的新手,你只需要把角度最好的的人作为主c(前提是有高倍率的大招),然后再加上练度最好的生存位,最后是能提供加攻、加暴击爆伤、降防、元素降防、脆弱等等的角色,这样一个以你目前练度能打出最高伤害的队伍就得到了(记得考虑属性的克制关系)
随着后期卡牌数量的增多,技能的增多,可操作空间会变得越来越大,但永远都是五辅一的战斗思路,不要小看了回合制游戏,觉得这游戏纯纯在打数值压制,其实仔细想想也能明白有很多需要好好思考才能打出来的操作,比如“如何在最少的回合内叠满buff完成击败?” “如何在被压制等级会被一击破盾的条件下通过前锋与后卫的替换来保人不死”诸如此类,尤其是在前期,这样的情况非常多,当你能通过自己的操作打过原本觉得几乎没可能过的关时,收获到的满足感才是最大的乐趣
4.抽卡与福利待遇
最后再来谈谈游戏福利与抽卡机制,先说结论,游玩体验绝对是好过一众二游的,国服的福利是比日服高了很多很多。在这里没有繁琐的换碎片机制,一般玩家只需追求角色首次获得即可,突破碎片获得也并不困难,很容易就能给喜欢的角色二突甚至三突,毕竟这款游戏没有任何pvp,积分挑战也是一般卡练满级就能打满分的,所以没有任何强度焦虑(除非你氪不起又非要和别人攀比高分)
但200抽无彩也不是不无可能,可能性大概是0.26%左右,极其脸黑的情况就不谈了,一般玩家从开服玩到今天少说也该有五六个ss,一般辅助角色卡就够用了,再算上开服就送的仲村百合(火队大c),除了这次积分挑战抗火不太好打外,未来半年内都不会再出现了,所以想打满还是很轻松的
5.肝度怎么样?需要每天花大量时间做日常吗?
想必很多人都是比较关心的,毕竟等后续剧情更新的时间还是不短的,每天肝度太大难免让人坚持不下去。这点是最不用担心的,在没有任何特殊活动的情况下,每天的日常只需要5分钟就能刷完,没错你没听错,也许五分钟都不到,4小时恢复一个体力,一次可以消耗五个,上限也是五个,刷一个什么棱镜战往快了说也就两三分钟,慢点就五六分钟吧,每日任务的内容是消耗三点体力,也就是说你只需要等到体力够三个以后,花五分钟刷一下就把日常清完了,没有其他繁琐的机制,想挂训练场的话也就再多花一两分钟。活动也是很好毕业的,体力够了刷几把就行了,而剧情才是最费时间的
(还有,中间换电脑玩了,所以游戏时长不太精确)
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无李数 : 呵呵,他给五个金的都不给我一个彩的,
推荐:运营服务/ 画面音乐
四星。
少一星是因为有时玩着玩着莫名觉得坐牢。倒不是因为太肝,体力容易清完,还能挂机。所以为什么觉得坐牢呢?问题就在主线。倒不是剧情问题,当然也可以说是剧情的问题——尼码整这么多日常剧情做甚么,当然有些剧情还算有意思。明白作者的意思是想先多塞点日常增进角色感情,方便后边割刀。但是,对于像我这类对剧情急躁的人来说,真就憋屈的。当然每章结尾的剧情还不错。
还有就是这游戏的牢宫,地图上亮闪闪的道具吸引有强迫症的玩家去捡,制作组就聪明,放角落里(和终点反方向),拉长玩家在牢宫的时长。有些是lj,有些是价值还不错的道具。也就出现了一个问题:要不要去捡呢?毕竟捡到不错的东西也赚,自然也会浪费时间去捡lj。这样把玩家留在牢宫的阳谋自然无解(当然富佬不缺这三瓜两枣可以当我放p)。
一步一停,道具强化。两步一停,来段对话。三步一停,怪来不停。
当然制作组也体谅玩家的用心良苦,整了个自动寻路打怪,就告诉你:自动寻路不用,怪我喽?别说不给。但是这么短的路程能让我做点别的啥?做别的事可能搞半天牢宫都没通。还有这游戏的优化,真想让人赶紧完事。
好的方面就懒得说了,评论大把。不过角色大招特效挺好看的。
附:
💰肝氪度:
肝:除非真有人想盯着竞技场看,不然就开荒痛苦。
氪:氪的很氪,嫖也舒服。
🎛️数值合理性:
角色强度不大评论,有的纯纯亲女儿。怪一般要么被碾打,要么自己被秒破盾。
🎮可玩性:
回合制就那样
🔖运营服务:
鼠鼠运营,思考一下
🌃画面音乐:
不差,估计经费都用在大招上了。其他有些地方有点崩。
月刊少年kyouma : 从来都不捡,除非是芯片
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
1、游戏性:较差,有点类似RPGmaker的回合制战斗系统,地图设计千篇一律单纯是用来拖延跑图时间的,自动系统形同虚设,从自动配队配装备到自动寻路战斗机制都突出一个蠢字,就算流程无聊也只能老老实实手操;
2、氪度:中等偏高,抽卡游戏典中典的属性克制让你多抽不同角色,但一般游戏有个3到5种属性差不多了,而这个是3×5=15种组合,而且克制增伤高达50%,再而且卡池保底不继承也不互通,再再而且刚开服不久就强卡连发,就算叔叔努力地在增加福利也难以掩盖它的铜臭味;
3、肝度:很高,清每日任务本身不难,但这个把养成系统做得很繁杂,每种属性角色都有多个等级的强化材料副本,还有收集石块突破,满级后还要特殊材料转生,另外还有普通装备副本,属性装备副本,装备合成材料副本,装备开孔材料副本,特殊技能副本,定期开启的主线boss材料副本,支线boss打分副本,支线剧情专属材料副本等等……还把体力上限以及体力材料存储时间都给得很低,并把“福利”切做臊子放签到里,不但要刷的本多而且还需要像上班一样天天打卡。另外还有喜欢反复放兼用卡播片拖时间、还有慢吞吞的黑屏加载、频发的操作卡顿,叠加上本就不友好的战斗系统,养成体验费时且折磨;
4、画面:一般,2DCG画得还不错就是含量有点低,至于3D的低模就属实比较磕碜了,战斗过程的画面做得……有种20年前老游戏的美;
5、配音:很强,全程剧情包含所有分支都有高质量配音,尤其是鬼叫的tama配音十分带感;
6、音乐:还行,至少循环起来能听得下去。
7、优化:很差,一步一卡的UI,剧情里的黑屏加载,低模战斗中的卡顿,模型与立绘观感的巨大落差,音游模式的低帧数,无时无刻不在提醒你这是一坨史山代码;
8、宣发:烦人,叔叔的站内广告我倒是无感,但这个开服邀请码活动,搞得刚开服时到处都是广撒网发邀请码的牛皮藓,社区有效讨论都被掩盖了,真是鬼才宣传手段;
9、剧情:目前一般,听说精彩的在第4章(国服还没出完)。我当然不指望剧情刚开服就立马整大活,但是没想到第二章的程度就开始有人吹的;而且用来吸引新玩家的AB联动,都不说伏笔转折啥的高级要求了,连基本的完整性都没做到。写了个没头没尾,中间的篇章角色互动性也是很差,作为以剧情为卖点的游戏把联动剧情写成这样属实有点说不过去;
10、氛围:难评,当我说我觉得联动没做好的时候,就遇到急着跳出来解释这个联动剧情多么多么难写,说我鸡蛋里挑骨头的人。我不知道是把麻子当偶像了还是咋回事,这味道怎么就那么像说“别看结果,明明哥哥已经很努力了”的那群人,一粉顶十黑诚不我欺。
总体来看是galgame大量吸收网游糟粕后的产物,剧情和配音基本算唯二能看的点,游玩体验相当糟糕。问题在于如果真的就是只喜欢剧情,为什么不去玩已经面世的那么多优秀的纯galgame或者剧情向rpg呢?
墨丶 : 说的没啥问题 麻子的短篇时好时坏 没必要吹 ab联动剧情入江生前故事确实抽象 况且入江在ab没讲 所以是新写的 也没啥难写 话说真的有这么魔怔的麻子粉? 我在b站至少没刷过 123章估计得需要活动剧情补一补其他人的视角 描述31A的视角多了 所以我觉得45章可能会好一点 4章至少是讲31A 5章估计也是 四上也勉强吧 但组cp挺甜的(尤其是ruka和yuki) 主要是四下 这时候剧情会迎来一个高峰 五上也是个高峰
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