黑石

黑石

官方入驻
9.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
9.2214个评价
嘴替发言5 带图26 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩83 剧情跌宕22 运行稳定性37
凛齐
玩过
新生星辛成就党 : 你管这叫不是特别长?
是大白鲨诶!
游戏时长 4.9 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
(含剧透)
很有意思的一款游戏。
①游戏玩法:
从游戏玩法来讲,文字解密本来就是一种很新鲜的解密方式,简洁明了且对逻辑运行非常严格 ,大量的文本阅读加上文字带来的更多可能,保证了可玩性。
游戏中的解密也很多样,除了简单的文字关联+调查,还有推理密码,选择话题对话,调整钟表引发事件产生等解密类型,解密方式很多样,让人不会腻。
游戏里对应黑白石切换的深浅思维切换也很有意思,感觉有点像表里世界切换,不同思维对应的信息+解密不同,明暗线交织,在增强代入感的同时也提升了解密难度。
②迷题设计:
个人认为比较简单,没有很多刁钻的逻辑难题,可能是文字解密的原因,没有图像解密使得解密很友好。
比较喜欢的一个点是不需要和作者对脑洞,所有线索指向都很明显,大部分线索也有对应的迷题,逻辑很严谨,作者迷题设置的意图也比较浅显可懂。
③上手难度:
有一定上手难度,需要有比较强的逻辑思维,游戏指引有待提高,一开始的文字教程+一些专有名词会让人有点摸不着头脑。
不过上述其实也增加了沉浸感,简单粗暴的开始解密也使得后期多周目刷结局很方便。
④游玩速度:
我是熬了个通宵打完的,比较短小的游戏,如数据5个小时全流程,如果阅读速度快或解密思路清晰,可能会更快。作者以后出续作可以考虑体量更大一些,超级期待。
⑤叙事观感:
有扣分点但也是非常优秀的一个点。
有一个很想吐槽的点就是剧情的自动播放,有的时候发个呆一段剧情就过完了,有些剧情要点击推进有些剧情不需要点击,不知道是有意为之还是单纯为了加快推进,玩的时候有点难受。
而且字体的滚动速度初见算快多周目算慢(,不知道可不可以以后出个字体滚动速度的调节,不过可能有点苛求了。
总的来说观感还是很不错的,感觉在这方面研究得很好,文本居中/以底部对话框形式呈现/以手机聊天对话形式呈现/以线性文本呈现,每个都在加强沉浸感的同时使游玩体验大大增加,不会产生视觉疲劳,看得出很有心了,我很喜欢这些呈现方式。
叙事方面很精简,但是画面感很强,作者文笔也蛮不错的,在保留了克系描写味道的同时叙事也不会很杂乱,一周目玩完就能梳理大致时间线,很厉害,是这个游戏最能吸引我的地方之一。
⑥游戏风格:
浓浓的神秘学风格,san值设定+多结局分支真的非常对我胃口,偏意识流的克系描写+视角局限让人忍不住多玩一点细细品读文字,窥探细节中的答案,喜欢神秘学的玩家请务必尝试一下!
以上
———————以下部分含全流程剧透———————
让我中二一下(
“这是一个游戏吗”
“你看见了什么”
这个游戏给我一种很强的meta感,虽然不太清楚“我”是游戏内角色还是玩家,但每次白石测试和深浅意识切换总是让我汗流浃背(。“不要靠近灯塔”的警示话语也让人不由得毛骨悚然,这就是谜语游戏带给我的自信(。
光怪陆离的描写与剧情,错综复杂的逻辑网络,在让人抓住细若游丝的线索后又陷入更大的谜团,隐隐克系神秘感的逼迫如影随形,使人玩时既有掌握全局改变时间线的操纵感,又有陷入其中被扼住命运在循环里的无助感,“黑石”“白石”“灯塔”一个个词汇的背后是可怕的真相,总让人不由得猜测玩家自身是否也是实验中的一只小鼠。
时间循环带来与平常认知大相径庭的诡异错误,在玩时随着探案坚定地推进,让人难以接受时不得不被迫去直视恐惧。说实话,我玩的时候san值是有在掉的,大晚上熬夜熬到后面总感觉自己心里毛毛的,感觉黑暗里有大章鱼在盯我(。
其实剧情有点一知半解地没懂,不过大概能摸清楚是个什么故事,希望以后的续作可以揭露更多的答案,还有就是莱尔斯还有戏份吗(,其实还蛮喜欢他的,有种淡淡的将死白月光的气质((。请务必让我亲眼见证他领盒饭(?)
因玩家喜爱入选icon-wow
沈焕溪
沈焕溪
游戏时长 5.8 小时
推荐:可玩性
■种因:
“不,你不能理解我的感受。”
“你看见的一切都是假的,就连我也是。”
“理性?哈哈哈哈?你居然试图…理性么?”
——————
■导读:
《黑石》是一款文字推演解密类游戏,其附带的构成因素当中,对逻辑能力,精准的判断,文字的敏感是有一定要求的。
新怪谈,基于一种特殊物质的畅想与开发,给足了玩家神秘感和探索欲,通过游戏内,人的互异性,导向不同的故事和结局。
很久之前玩的,最近得闲来聊两句。
——————
■玩法:
●观察/怀疑/思索/Null/混乱
在不同思绪下,对待同一事物的看法会发生一定改变,连接它们,改变思绪,得到你想要的东西。
●浅层记忆/深层记忆
独属于故事主角的特殊性,拥有不同的记忆,得到更多的线索。
●玩家选择
与其他部分文字游戏有区别的是,隔绝于游戏内的解密之外,有专属于玩家的选择题目。
“你真的认为这只是个游戏么?”
【是】/【否】
——————
■乐趣性:
对于新奇事物的探索,比如游戏内神秘黑石的性质,白石对应的规则。
对于获取成就的征服感,完成各类结局,挖掘角落里的彩蛋,以此获得片刻清明和快乐。
对于推理上的致命吸引力,这个词条存在的意义是什么?与其他词条有什么关联?
——————
■叙事:
用简单的文字构建出地点时间,单肩包,是深色的,电梯受困么,看来我们知道重要线索是什么了。
很奇怪,似乎推理的过程有些让人摸不着头脑对吧,于是便有玩法上的引导,转变思维。
——
“来一杯咖啡?”
“是的,这次就喝卡布奇诺吧。”
寻找配方,计算配比,亲手调制,于对话中寻得蛛丝马迹,获取重要信息继续往前。
——
“你觉得你经历的到底是什么?”
“是循环。”
“仅此而已么?”
“……还有黑石。”
是的,游戏中的剧情线路存在并不是依托于人,而是依托于那个核心物。
你觉得黑石会是核心物吗?
看清楚,所有事情的异样发生都是从人们接触到黑石以后开始的,那一场一场的诡异,其源头之处的存在,你认清了那是什么么?
——
“瞧瞧,你又回来了。”
“是啊,我又回来了。”
“你的理智还够你支撑下去么?”
“什么理智?你认为我已经不清醒了?”
“不不不,我说的是你左下角那个东西。”
“什么!?你怎么知道!?”
左下角的理智点,通往某些结局的硬性条件,我们知道人在清醒和混沌时看见的同一事物会有分歧,因为我们的思维感官发生了变化。
那么,你如何分辨你在清醒时看见的是真的?你又如何明确你在混沌时看见的是假的?
看呐~
这就是〈怪谈〉的乐趣~
——
“好了,我得问你几个问题,放轻松,宝贝。”
“你说话还真够肉麻的。”
“那不重要,你觉得这一切都是真实的吗?”
“如果你问身为玩家的我,当然是假的。”
“有趣,你是否认为这只是个游戏?”
“不然呢?这当然只是个游戏。”
“这样啊,你是否通过游戏触摸过黑石?”
“又如何呢?我触摸了,可并没有发生什么。”
“……你觉得你可以掌控事情的发展么?”
“老实说,不能,因为我只是玩家。”
这是一种掉san入侵,通过一些对话使玩家代入感更加的深厚,老实讲,有点恶趣味。
因为我真做梦循环了(恼)
——————
■总结:
《黑石》的内容是比较烧脑的,而且有部分内容你不能用常理去理解,你得自我掉san,摒弃一些理智,才能更加深入那种混沌的感觉。
在推理游戏里面舍弃理智?乍一听,这不纯纯搞笑吗?
奈何,很多事情,确实不能我们能用常理分析得出的东西。
如果我告诉你,黑石世界是虚假的,这是存在于某种计算器里的模拟产物,其中的定义与规则采纳了现实,但是加入了一些荒诞的东西。
你说,废话,我也知道这只是游戏。
我说,不是,这或许就是他们的世界。
观测,干预,重复。
你觉得这是什么?
是现实?还是一场实验?
——————
■评星
5星(我真信了)
寄言:当人的思维超脱一切过后,回头再看那些以往求而不知的问题,似乎都无所谓了。
那么你,愿意将你的理智交出么?
——————
本次评价到此结束~
TapTap
TapTap
TapTap
沈焕溪嗒啦啦六周年 : 交出你的理智。
因玩家喜爱入选icon-wow
✨怪谈类解密向文字冒险游戏2
我不确定我的这一段记忆从何而来,但它确实存在于我的深层意识中。每当我尝试在数百次循环中做出哪怕千分之一的不同时,它在我面前展示的永远是同样的结局。我一次次的堕入循环,一次次触碰黑石,一次次向白石索要答案,终于在19:22我明白了究竟是什么将我困在了这个游戏之中——
是这个分支和结局太难刷了啊啊啊啊!!每次都要重新打一遍章节,我明明照着攻略一步一步来的为啥刷不出来,我离开我离开我不碰黑石不刷成就了还不行嘛(•̩̩̩̩_•̩̩̩̩)
————————————————
画面设计★★★
继承前作《水箱》画风,这次的游戏画面依旧是简单但充满氛围感。游戏的主要画面即黑色的线索板,除了线索板上的事件和线索其他什么细节都没有,但这种压抑的画面搭配志怪的剧情,让人莫名有种沉浸在神秘事件中的体验感,但凡多画一点细节都不能撑起这份神秘感。
✓插入简单过场动画
相比于前作,这部黑石具有更加明显的线性流程,也加入了过场动画。在每章的最后当玩家解出最后的谜题时都会出现黑石和白石,画面也随着黑石白石的出现而变化背景色。
✓主界面变幻莫测的黑石
每次打开或回到游戏主界面时,主界面中心的黑石都会变化出不同的样子,黑的红的乱码的甚至还有前作水箱的样子,刷到其他样式的黑石还能解锁一个成就。当然这个小细节在前作水箱里也有,但很新奇我要在黑石里再夸一遍
——————————————————
玩法设计★★★★★
▶主玩法——侦探式逻辑推理解密
在玩法操作上,玩家通过链接线索板上相应的事件和线索进行调查,获得新的线索去推动解密进程。操作非常简单但解密方式并不枯燥,游戏中设计了深浅两层记忆玩家可以切换记忆来获得不同线索,设计了思考和推理模块让玩家发掘和组合线索,设计了u盘监控时钟咖啡机地铁线等等很多新奇的解密操作方法,再加上游戏迷题难度不大,整个解密过程丝滑流畅又新鲜感十足,体验感极佳。
在迷题设计上,相比于常见的冒险式解密里设计一堆和剧情和上下文都没有关键的密码道具,黑石更侧重于侦探式逻辑推理,并把上下迷题及线索进行串联。像是在监控事件中调查到背包颜色线索,在入职规则事件中推理出员工uid线索,通过脚印深浅和肩部疾病线索推理出单肩包线索,最后把线索集中起来最终找到背包本体。所有迷题逻辑合理思路明确,我一点儿广告都没有看就全通主线,无伤通关成就感max
▶次玩法——文字冒险
前作水箱的庞大剧情分支树已经很让人叹为观止了,这次黑石也有不输前作的丰富度。虽然游戏中有明确的主线剧情,但不妨碍开发者设计了17个分支线索和10个结局,让我想刷分支的心非常绝望果断找攻略hhh
✓分支线索细节满满
游戏中的分支并不是以新剧情线的形式出现的,而是以线索的形式,如果在游戏中发现了主线外的华点会产生额外线索,就可能会将故事导入新的结局。而这些分支线索的设计非常巧妙,二周目刷分支颇有一种欧亨利意料之外情理之中的感觉。
像是第三章中如果故意把时间调成04:32,这个主角一直在循环的时刻,那观测星星时就会看到不要靠近灯塔的提示,从而导向未知之影结局。第六章中如果在收到具体配方前就提前做出了奇诺咖啡给朋友,朋友就会惊叹你不可能提前知道,主角就会提前知道自己也在循环,从而导向又循环的结局。第八章在最终见到黑石前就果断离开会达成黯淡离开结局,在开枪自s前犹犹豫豫最后松手则达成放弃结局。
×刷分支不能直接加载进度
由于分支是以线索的形式出现的,加载分支时不会直接给你加载到分支出现的节点,而是会重新加载整个章节,玩家需要从头开始刷分支线索。并且黑石结局和水箱结局的分支线索有6个,其中3个光刷到还不行还得给他正确触发不然就又回主线上了。我没啥耐心我受不了<(。_。)>
————————————————
剧情设定★★★★★
一如既往的意识流叙事,人物的对白和自白乍一看都乱七八糟的故作玄虚,实际上那就是玄虚就是想让人有这种摸不着头脑但不明觉厉的感觉,怪谈不说点儿废话就没味儿了。
前作水箱没有明确的主线更没有TE,所以之前我写水箱测评时完全总结不出剧情,也看不出来各个故事各个事物里到底有什么隐喻。这次的黑石既有明确的主线又是对水箱世界观的一次补充,所以推测黑石的剧情线就简单了很多。但不知为啥黑石评分比水箱高很多但热度却很低,论坛中有全剧情攻略但没有啥全剧情讨论,所以我在论坛里也发了剧情讨论的帖子,希望能修正补充一下我猜测的剧情了。
▶剧情梗概(剧透警告!!!!)
主角sek作为一名调查员一直在调查研究员A的失踪事件和天文台W的死亡事件。A每天都会在同一时间从电梯中出来分秒不差,直到那一天A莫名从电梯中失踪,sek调查发现了他背包中装有黑石。W每天都反复观测到c338行星的爆炸坍缩,直到他莫名从天台上跳下去身亡,sek调查发现了他工作档案中记录着黑石。他推测A和W陷入了循环,只有他们自己的循环,并且他们的遭遇都与黑石有关。sek的脑子里也莫名多出一段深层记忆,他记得他也曾经见过黑石,他想从A和W的事件中获得黑石的线索,解开关于自己的秘密。他沿着A和W曾坐过的地铁4号线来到了Nlab实验室,所有的线索都指向了这个废弃的实验室,他在实验室中得到了黑石的研究报告,得知他与A与W都是黑石实验中被观察的实验品,而他其实也在不停的循环调查A与W的事件。他终于在见到了黑石,像守塔人拼命爬上灯塔想抓住虚妄的光明一样,他在灯塔顶触碰到了黑石,但他的理智已然消耗殆尽,迷茫绝望中他拿出了枪扣动了扳机,像A和W一样用sw结束这一切。但sek不知道sw不是解脱只会是新的循环。新的循环里他又会不记得这一切,又会一步步走到这里。(此结局为结局3又循环-破碎的现实,不同的通关结局对应不同剧情结局,我没打其他结局所以在论坛里发了剧情贴看看大家有没有人补充)◀
✓没有意义纯粹怪谈的世界观
关于黑石和水箱的世界观,在前作水箱中我们得知水箱会创造水箱相位和一大堆或真或假的记忆,让困在相位中的人找不到自己的记忆而迷失在水箱世界里。而在黑石里能得知,黑石实验与水箱实验有关,或者说水箱即黑石的产物之一,黑石会让接触过它的人陷入只有自己的循环,它的目的和水箱是一样的,“我将永远属于这里”,它也要把人困在循环中。黑石和水箱以及灯塔之类的角色都没有什么实际意义,像克苏鲁不可名状的恐惧一样,这一系列的怪谈只是神秘主义怪谈,黑石可以什么都不是,又可以什么都是,总之看的爽就完事儿了。
✓不可得知的真相
关于整个故事,包括A失踪W死亡与sek循环的前因后果关联关系我完全没有头绪,完全推理不出黑石真相。即便是我二周目花大力气整理出来了所有线索信息,也会因为他的模棱两可的意识流叙事方式和自相矛盾的时间线而怀疑到底哪一个信息才是真的。可能开发者一开始就是抱着出一道没有答案的问题来做这个故事,正好对应了黑石神秘不可知的设定,以及水箱会创造大量或真或假记忆的设定。包括我们玩家在游戏中获得的线索信息也可能是有真有假互相矛盾的,用来掩饰不可得知的故事真相。总之黑石故事很神秘很酷就完事儿。
✓守灯人寓言与sek命运
守灯人的寓言我觉得与sek的命运配合的非常好。守灯人的职责是4:32时去校准时间,因为日复一日的校准他丧失了时间的感知,他爬上灯塔把塔顶的灯光当做希望一样试图抓住。就像sek一样每次看向时钟都是显示4:32,把黑石当做最终真相一样去调查。守灯人的结局是“登上塔顶后近乎疯狂的盯着塔顶的白炽灯,以为得到了永恒的光明。下一秒他什么也看不见了,陷入了永恒的黑暗。”sek的结局也是一样的,白炽灯不能给守塔人真正的光明,黑石也不能给他最终的真相,他和守灯人一样做了徒劳的挣扎无法逃脱。
————————————————
目前游戏里可能是停止接入广告了?我想刷提示成就想刷理智点都不能加载广告了。而且我的理智点一直卡在0.3上,重刷章节也不会变,很影响我刷其他结局啊喂。
ok码这么多字累死了,玩会儿别的游戏再写吧。我前两天首页刷到水箱出续作了哎,评分还挺高的,已经下载完了要不测评一下吧......
沈焕溪嗒啦啦六周年 : 其实黑石和水箱都不是围绕人来写的剧情,这些单元线是中心物的一种延伸展示,是一种概念性的东西。 每个角色接触中心物后经历的事情会因为他们自己而发生改变,我们的这个主角视角也不过是其中一种而已。 这些故事看似是他在现实的各处辗转调查,实际上可能已经是过去式,黑石的浅层和深层思维也侧面说明了一些东西,这个世界是假的。 类似楚门的世界,缸中之脑那些性质,不以角色线去代入,跳脱出来以上帝视角去看,游戏的主旨就没想过合理化,你也不必过多细想了(滑稽)。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
笔阀
笔阀
游戏时长 7.1 小时
推荐:可玩性
✨超自然诡谲现象+时间无限循环→神秘黑石
💕中等偏高难度,小众经典黑白文字
大众推荐指数:★★★★
✔双层记忆解谜+碎片化谜题元素
✔剧情猎奇烧脑+开放式多种结局
✔精简黑白交互,还原推理流程
顺序:①水箱→②黑石
时长:约2~3小时,全成就多花1~2小时
本作是第二部,体验中会发现与首作“水箱”有小联动,画面风格跟世界观设计思路趋同些,做了不少体验升级,故事完整度及逻辑性好上不少,现已全成就,水箱正体验中ing
✍🏻丨前言丨
第一次往这品类文字解谜,玩法交互上较为创新,需花点时间理解规则设定,再加上谜团啥的基本上会碰壁...
前期体验上会不好,易容易关闭流失,再掌握玩法后,新难题又来啦:
这到底,在讲什么案件或故事!?🤔
1小时前:我这次终于玩懂了!
1小时后:我是玩懂了,但又没有完全懂!
后续在解锁多个结局来拼凑剧情时,自己似乎也不自觉地限入循环😂
🎮丨解谜设计丨★★★☆☆
若没有体验过水箱,那可以说是汗流浃背...
玩法创新,以侦探视角在脑海中,模拟了案件推理过程,其中浅层及深层记忆的相互切换,更是贴近还原了思考行为,配合上整体的黑白画风+简明扼要的规则说明,有点像是在小黑板上演算的既视感!
游戏内也设定了评测环节,通过选择不同选项来增减理值,最终触发不同结局!
🌃丨画面音乐丨★★★☆☆
是让我想起了,平面上留白经典理论:少即是多!朴实无华但还蛮吸睛的,音效方面就只有个点击效果,交互方面,要先告知下可选择按钮大小,同时,在提交物品及选择选项时,要做提醒,谨防误触!
❤丨剧情丨★★★★☆
下拉含有剧透,慎点~
以下为个人理解下的大致剧情,仅供参考
【非自然案件】
(1)神秘男子自杀前诡异表现
(2)被困于电梯Atr,解救后当场原地消失
(3)目睹恒星C338反复爆炸Wiz,坠楼自杀
【主线】莱尔斯与Sek展开调查
随着案件调查逐步深入,Sek发现了“黑石”存在及线索:目前所有案件关联人,都因接触了它而陷入了一种无尽的循环,更准确地说是“自己的循环”,而这一切罪魁祸首就是Atr,他擅自将其带出实验室...
那么,黑石,究竟是什么呢?起初在灯塔内发现,其正处于一种诡异状态,随后被代入实验室展开研究,而Sek自己也感觉不止一次接触过它,一则寓言故事反复涌入脑海!
【故事】灯塔守灯人
守灯人每天要做的只有“校准时间”在无数次的幻觉中,他迷失了,他陷入了一种循环,一种困在时间中的幻觉...
终于有一天,在受够了日复一日的循环工作后,他起身前往了那里,灯塔的顶部!几乎疯狂的盯着灯塔上白炽灯,有一刻他认为自己将要获得永恒的光明,但随后他什么也看不见了,陷入了永恒的黑暗...
【结尾】
可从上述故事中,侧面猜测预言主角Sek在结尾处的行为与场景,我想结束这循环,那...
灯塔中的白石,破碎重组成黑石,循环又...
从游戏起初的“浅层”+“深层”记忆,分别对应着当前循环,及往期循环的记忆,再结合Sek对莱尔斯所说的话:
➤真的能结束嘛?
➤还是说...你也只是在更大的一场循环中...
关于莱尔斯有两个好奇点:
(1)为什么要帮助Sek?
(2)怎么不一开始告知Sek他就在循环里?
由此便可大胆猜想下,莱克尔斯知道自己陷入了更大一层循环,需要借他人之手破解黑石,Sek是他的关键手段之一,而前几个案件者极可能都是其失败的产物...最后的多种开放式结局,似乎还可多脑洞脑洞~
循环,令人印象最深刻的是“恐怖游轮”,其他比较烧脑的有“彗星来的那一夜”“明日边缘”等等,如果要跳出循环,那还是得解铃还须系铃人!
🎨关键谜团
密钥:0927、2079;
UID:8079
密钥:#201、2#10;
大门密码:RFOE
奇诺咖啡:咖啡粉14、巧克力20、牛奶14
💌体验建议
(1)新手引导环节,可在延长并补充操作些,例时钟+调配咖啡+测试时移动触发
(2)开局信息太零碎,消化难度大
一方面要理解玩法设定,另一方面又得去拼凑信息碎片,类似我这类新手玩家较难玩明白,前期可直白告诉下目标:调查诡异案件→黑石与其有关联→找到黑石,同时文案方面在调优下,尽力去塑造每个角色的性格形象!
(3)剧情回顾功能:方便拼凑剧情
(4)增加理智:1个广告才0.2,不是一点
(5)广告提示内容,补充推导过程!
✨期待ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
下一部,会不会填坑系列!
TapTap
TapTap
TapTap
Dirty
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
🤔谜题设计:
有些真的有点抽象(比如说实验室proe四个字母的)但是穷举秒了全世界,总体来说费脑但可以解,比水箱那个墙上划痕变椅子引导性强多了,关于深层浅层似乎没看到什么特别的地方,本质上是材料翻倍,也许哪里跟深浅有关但我没发现?另外这种想线索版一样的连线真的很对胃口,那个变观察疑问思索混乱也很新颖,相当有趣的设计
💬叙事:
一如既往的抽象叙事,给人一种朦朦胧胧看不真切的感觉,坐等一个大佬出剧情解析
防下剧透
大概是讲一个实验能让时间循环,挑选了几个幸运儿但是都死了,只有sek在白石和莱尔斯帮助下最终逃离循环回到现实(结局破碎现实),sek视角就是浅层,
关于白石:白石是黑石的对立(所以是光光bushi)个人理解为帮主角逃离黑石循环的深层自我,几次例行检查的增减理智可以当成是判断sek有没有迷失,这个不成熟的猜想来自于白石有次测验完有个点烟选项,而这个动作之前反复出现在sek身上,加上我忘了哪一章结尾在白石背景下说自己不相信深层记忆,所以猜测白石是sek深层,而灯塔本质是黑石(除了文本有说,在灯塔暴风吸入线索时线索移到灯塔上方会短暂变成黑石),以及不时出现的不要靠近灯塔,猜测灯塔是个陷阱,但是只要足够清醒,和黑石正面交锋就能真正逃离回到现实(表现为破碎现实要求高理智)(无端想到我要否定弹丸论破)
关于4:32和一直下雨:顺便说下天文台调到这个时间有一个结局,我觉得是暗示sek正在不断经历循环,但实际上第一章中最最开始部分是四点半不是4:32,可能那时没有进入循环?下雨类似水箱的寒潮来了,好像白石有次选项有这句话,特别提一下,有个叫水箱的结局属于是把怎么选都告诉你但是你得先玩过水箱,由于剧情比较长,几个关键选项拉的很开(你们的穷举不奏效了,怎么回事呢?)
关于守灯人的故事:猜测影射sek,因为说调时钟到4:32,有句发出耀眼白光(镁条燃烧.jpg)后什么也看不见,可能对应低理智结局堕落进黑石循环逃不出
关于水箱:似乎是黑石实验的一部分,跟未知对话得知水箱和黑石有关系,也许是不同实验个体?另外我们黑石作者觉得你水箱写得好放个彩蛋进去是给你面子,请水箱作者不要装高冷在水箱中没有任何黑石内容(放心,这是个玩笑)
总结:相当有趣的游戏,不论机制还是剧情都有深挖的点,佩服作者独自完成这样一个大工程如果你还没有玩过水箱,建议去玩一下
TapTap
佳期如梦新游先锋 : 为什么我要安装的时候,手机说它是诈骗软件啊,,
因高专业度入选icon-wow
游郁
游郁
游戏时长 5.6 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
“你们最好快点离开这座城市……那东西已经不受我们控制了,如果想活下去就逃吧。”
〇 简述
类型:解谜游戏
元素:调查员、时间循环
收费:免费,但从“时间线”选项进入关卡需要看广告(后期需要反复进关卡刷成就的时候没看见广告了,不知道是否是更新删除了这个设置)
时长:一小时(如果是刷成就可能需要两小时以上)
〇 序言
《黑石》作为一款解谜游戏,在选题上给人留下了深刻的印象。游戏以黑石为题,引人入胜地展示了一个充满谜团和悬念的世界,并且每个关卡都设计得相当独特,让玩家能够沉浸其中并渴望揭开其中的秘密。
—————————————————————————
〇 优点
💬 剧情(含剧透)
《黑石》的剧情很不错,有种洛氏恐怖文学的感觉,让我评价的话就是“一个原教旨的调查员故事”。
在故事中,游戏主人公sek、查尔斯等所有城市内的居民都深陷于一场循环中,一次又一次地重演往日而不自知。而为了打破这个循环,在查尔斯的帮助下,sek则“又一次”的踏上了侦查案件,寻找灯塔的路途。
我们的视角也由此展开:
💬 梳理(含剧透)
由于是文字游戏,剧情当然是重中之重,因此我会用较大篇幅来分析并复盘游戏的剧情。
首先,简单为大家梳理一下死者和事件:
🚷【Larg研究员,■■,32岁,A市居民。】
11月4日,4时被发现死于家中,凶器为格洛克17型手枪,枪上有死者的指纹,且死者生前存在心理方面的问题,基本可断定为自杀。
(根据后面的记录F2-10可以确定■■是自杀,他保留了每一次循环的记忆,清晰的记得每一次痛苦,因此丧失了生存的欲望)
🚷【Nlab研究员,Art,21岁】
2月10日,11:04,和电梯维修人员交谈几分钟后原地消失(失去循环),消失前留下了“密钥”。
(在询问中,R反问两人是否见过,他总有一种熟悉的感觉,再加上一开始主角自己写的“不要去灯塔”,其实都已经暗示了这不是第一次循环了。)
🚷【天文台工作人员,Wiz,21岁】
3月10日,22时许,于格尔斯天文台B座坠楼而亡,与■■认识,并收到其的牵扯,同样存在心理方面的问题,基本可断定为自杀。
🪨【整个事件的全貌】
黑石于地铁废弃车厢那发现,最开始由Nlab实验室持有,之后被Art偷偷从实验室带出,进而陷入循环。
而Wiz则在四号线与Art相遇,由于黑石的作用,四号线上的所有人都陷入了循环,这也包括了Wiz。
🔚 整个故事大抵如此,在神秘面前,每个人都是理智濒临崩溃的可怜虫……至于“我”的身份,大抵是一位想和查尔斯一起拯救sek的同事,每一次的“游戏”都是对我们的心理进行评估。
在故事最后,查尔斯向我问:“你觉得我们下次能够成功吗?”
我并不确定。
📺 音画
《黑石》的音效方面并不出彩,但在互动、美术风格、动效等画面上都有着独特的风格。
游戏采用了偏暗的整体色调,营造出一种神秘而紧张的氛围。黑暗、阴影和冷色调的运用使玩家沉浸在游戏的世界中,增强了解谜过程中的紧张感和挑战性。
此外,字块的变化和拖动都有流畅的动画呈现,使玩家能够更好地感受到游戏中的互动性和变化。
整体来说,给了我很深刻的印象。虽然是个人独立制作,但也有一种小而精致的感觉。
🎮 玩法
游戏的玩法充满挑战性和创新性,玩家需要通过推理和解谜来连接“事件”与“线索”的关系,解开谜底。这与游戏偏向推理的风格可谓是相得益彰,在游戏本身就不错的品质上又增色一笔。
注:2.21版本修改了奇诺咖啡的配方和研究室大门密码,论坛内的攻略大多为1.19版本,请注意辨别。
🎮 奇诺咖啡配方:咖啡粉21%、巧克力20%、牛奶14%
🎮 研究室大门密码:RFOE
🎉 彩蛋
“我可不是一个顺从的人”
→ 此为sek在第一章结尾时和查尔斯说的话,在第六章喝咖啡时又再一次出现了这个选项。
—————————————————————————
〇 缺点
【缺点评价于1.19版本,新版应该有所改进,虽然缺点写了很多笔墨,但这款游戏还是很优秀的,只是确实还有一些可改进的空间】
📢 广告影响体验
倒也不是多,但是很影响心情。
重复比广告更恶心,而重复+广告则是恶心中的恶心。
你能想象那种快通关了,结果游戏卡退,我不仅得重新打一遍,还得看广告的感觉吗。
恶心的像是吃了发霉三天的桂花糕。
不过之后我刷成就的时候就没有看到广告了,不知道是否是更新去掉了广告,因此这个缺点可✘。
📖 开始界面排版
“继续游戏”其实放到第一层的选项更好,毕竟大部分游戏都是这样的设置,这也更符合玩家的操作逻辑。
特别是《黑石》的“时间线”也具备了类似于“继续游戏”的功能,这很容易导致玩家以为本游戏是没有存档的那类型,导致游戏体验变差。
📜 玩法缺失引导
比如“时针”围着中心字块旋转可以调整时间,这里应该得有个引导才对,不然会有很多玩家弄不明白。搭配上第一个缺点,这可能会导致玩家反复重进以为是自己的问题,然后看一堆广告,完了以后由于不是看提示的广告,成就也没得……就挺搞心态的。
🗳️ 选项无关紧要
除了那些个关键节点,其他的我感觉都大差不差,更离谱的是有时候只有一个“嗯”也要你选。
嗯……啊?
我选什么,我有得选吗?
出这种无关紧要的选项一点意义都没有,你还不如让我专心看剧情,本来我随便点屏幕就可以推进剧情了,你出来个选项又卡一下,挺影响剧情流畅度的。
诸如此类的还有:黑石出现时的“触摸”、“关闭”,关闭选项完全没意义,想让游戏继续也只能点触摸。
当然,这还是小问题,我只是提出自己的想法,改不改都不影响游戏的优秀。
🪢 逻辑略显生硬
只是部分逻辑,大部分推理对于我来说还是很好的。但是在第二章中,“脚印深浅不一”+“员工左肩疼痛”就能得出单肩包的结论,我是真不太理解。
🕐︎ 时间线有错误(可能,我也不确定是不是我记错或者理解错)
第二章中,Art消失于2月10号,但随后触摸黑石出现的《Art调查报告》中,明明日期为3.1,却说调取最近三天监控视频显示,Art总是很准时的走入电梯,之后才消失并导致电梯故障——不是10号就消失了吗?
并且在之后第六章的梳理中,又说Art失踪于2月3日,一个人怎么在三个时间失踪……这不对吧。
🚨 BUG影响体验
个人独立制作,本来出点小错误也无伤大雅,能理解……但是这个游戏的成就不能存档,出现BUG就得重新从最开始打,前面的功夫全部白费。
相当于反复吃发霉的桂花糕,这谁受得了。
……好在官方也算是积极修复,这个苦就当是开荒所必须经历的磨难吧。
—————————————————————————
〇 总评
整个游戏下来,宛若看完了一本调查员的传记。
作者对于那种未知的探索和绝望感把控的很好,但是略有点谜语人——这算不上是缺点,大概归为风格此类更好,应该有人喜欢有人烦。
但我恰好是后者,因此游戏体验不算最好。
不过游戏的设定,玩法,以及各种各样的人在面对无能为力的循环时产生的行动、反应,可谓是勾勒了一副人心百态图。
这是我很喜欢的一点,特别是查尔斯那种不抛弃、不放弃的精神。
在上款游戏的回答中我提到了加缪的《西西弗斯神话》,很巧,在这款游戏里又有了一种即视感。
两者都是不断循环,不断失败的经历。
何其相似。
——西西弗斯一次次地将巨石推向山顶,又一次一次的滑落。
——查尔斯一次又一次带着sek调查案件,又一次次面对灯塔。
生活像是一个无可避免的巨大回旋,每一步都是在向着终点迈开,但又是在向着起点靠近。
然而,他们从未放弃。
对于西西弗斯来说,推巨石这个过程本身就是一场无法再次被剥夺的抗争。
而对于查尔斯等人来说,调查这个行动本就是已深陷海底者的挣扎,哪怕微不足道也要尽力……循环让一切都失去意义,但唯独剥夺不了他们的每一次行动。
当然,二者也并非一模一样,西西弗斯是立足于绝望之上的,那是一种清醒地认识到成功之不可能的决心,而这种决心给了他生活新的更大的意义。
主角团则不同,他们正如前文所说,是神秘面前的可怜虫……大抵许多人,包括我都会这样吧。
循环永远是最大的恐惧,我们无法保证迈出的每一步都不是在向着一个更大的回旋。
只希望我们能尽可能强大自己的内心。
——永远不向众神低头,即使推着石头玩也能获得他人无法剥夺的意义。
PS:其实我的体验真的很糟糕,玩的时候差不多两关一个BUG,刷成就的时候更是折磨,我差点都想打差评了。不过写评论的时候静下心来重新玩了一遍,这个游戏还是很好的。
TapTap
TapTap
官方海盐芝士Salt买过即玩过 : 好长的评论分析…!好棒!!问题都收到啦,会改进改进的!! (分析的真的好棒!!)啊啊啊啊