幻唐志:洪荒现世

幻唐志:洪荒现世

6.9
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带图14 长评24 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩62 物超所值18 轻松护肝11 画面优秀8 福利丰富8 运行稳定性20 玩法设计20 画面视觉15 游戏福利15 资源获取6 音效音乐4 日常肝度4 故事情节2 游戏平衡2 背景设定1
文
游戏时长 17.3 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
赛季末马上要通关了,特地来写下对这个赛季的体验。和上个赛季比,这个赛季的内容要更加丰富,玩法也更多,然而,因为玩法比较多也导致了一点小小的问题,但是官方很及时的修改了,也没有影响啥游戏体验。总的来说还是好的一面居多,比较推荐大家入坑体验一下,强烈推荐各位用电脑玩,这游戏有pc端,我就是用pc端玩的,真比手机玩舒服太多了。
第四赛季更新了不少的新内容,新英雄新装备新天赋这些自然是少不了。比较让我惊喜的还是这次更新的这三个玩法,都挺好玩的。就拿我最喜欢的灵脉觉醒来说,一般游戏做这种boss挑战的基本上就是做周期开boss,然后直接挑战boss的打桩。但是这游戏不同,他在boss挑战之前还做了一步召唤boss的操作,需要玩家刷灵气和灵髓来召唤boss,看似只是一个小小的改动,但是把这个玩法从简单的看数值,飚伤害玩法变成了需要和其他人一起配合,每个人都有不同分工的合作玩法。自从这个玩法上线后,每次开放我都会准时与帮派中的朋友们组队一起刷boss,基本每期活动都不落下。
再说说我觉得一般的方面,这个赛季新增了三种全新的玩法,pvp、pve玩法都有,就体验上来说是好的,但是为啥说一般呢?主要问题出在UI设计上。早期由于玩法不多,每个玩法都有独立的UI界面,因此没有出现冲突。新加入的三个玩法中,有两个玩法是在大地图上随机刷新的,有时候会刷新到同一张地图上,这就导致了有时会ui重叠,当两个玩法刷新到一起时,两个玩法中总有一个玩法变得不太显眼,导致忘记参与活动。不过,有人在论坛反馈后,官方挺快就给改了,这修改bug的速度挺值得夸一下的。
就从这两方面就能看出来,这个项目组绝对是有才能的,而且也是对游戏、对玩家负责的,只要思路不跑偏,这游戏绝对能活的长长久久。希望你游未来越做越好,这年头想找个像你游一样玩的顺心的游戏真太难了,最后,球球了,加强后土啊!!!
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we're : 现在的版本答案是啥英雄?
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玩过
玩了也有一段时间,是时候做一下总结了。
先上干货吧,如果你玩过这类游戏,那么玩法上你肯定会觉得新鲜有意思,自由养成随机搭配还有少见的赛季轮回制,以至于画面上的不足可以让你忽略不计。如果你是刚接触这种放置回合养成类的卡牌游戏,这游戏也绝对是引领你入门的不二选择。上手门槛很低,玩法也够有趣,有很纯的策略味。
角色方面,从极品到良品所有人物都挺精美的,当然不排除有一些奇奇怪怪的东西,比如幽冥缚灵和幽冥散兵。所以如果你想看颜值选择阵容时候可以先去看看图鉴,我的总结是洪荒、天庭、昆仑比较帅气、美丽,九黎比较野性狂放,大唐比较传统正派,至于幽冥嘛,难以概括哈哈哈。对战时候每个角色的技能特效都是根据角色的形象特点制作的,比如清风是驭剑飞侠,技能就是用飞剑供给,玄黎是半人半蛇,技能就是召唤三条毒蛇缠绕攻击,挺有细节。
玩法方面核心内容肯定是搞搭配,我觉得六个阵营的角色强度并没有明显差距,主要看搭配,可以根据哪个阵营的角色搭配的最多就抽哪个,等开了限定池子再选择你想要的就可以了。这个游戏在策略上能深挖的地方特别多,如果你是小白或者不想肝,就直接在游戏里抄作业,组热门队伍;如果你要想靠自己玩不一样的,那能搭配的东西可海了去了,肯定是管饱的。
各种副本玩法里比较有趣的就是镇魔洞窟了,是roguelike玩法,最后攒个无敌的队割草解压。帮派是整个游戏社交这块的核心,有许多玩法和奖励,对新手来说是很重要的,尽可能的早一些去名次靠前的帮派,毕竟帮派名次越好拿的奖励越多。.
不管别人怎么评价,我反正觉得这游戏不错,还挺好玩的。
下面展示一下我的英雄池和进度😉
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官方建木仙 : 很高兴能得到少侠的高度认可!我们会继续在游戏策略性上精益求精,努力把游戏做得更好,让更多玩家能在洪荒现世中收获快乐!
勇敢备备仁德连营
游戏时长 3.6 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
从公测到现在玩了有两三周了,简单的评测一下这款游戏
1.福利:⭐⭐⭐⭐
新手福利做的还可以,综合起来能送个三四百抽,如果算上成就奖励和地图上零零散散的奖励,可以说新手期的福利非常好,新手玩家能快速拉起一个队伍。但是相对来说后期的福利没有那么充足(日常+周常送一个十连,帮派战打全了一周差不多也能送一个十连,盒子全开银币那另说)。日常任务还可以摸奖,如果运气好开刀5000元宝,那就是直接+50抽,曾经看到帮派里的欧洲人连着爆两个5000元宝,羡慕的牙都要咬碎了。
2.养成:⭐⭐⭐⭐
养成内容较为丰富,英雄养成分为装备、法宝、加点、天赋、技能,基本上都可以随便更换,这游戏的阵容构成主要受英雄的专属天赋影响,没有定死的英雄定位,比如这段时间比较火的句芒炸盾流,就是用一个奶妈配t的天赋带输出法宝,伤害还比一般输出要高。同时基于英雄养成还有神像养成,装备养成,法宝养成等等,每个环节都可以搞不同的配置,还蛮有新意的。
3.玩法:⭐⭐⭐⭐⭐
玩法数量相对来说一般,但是大部分玩法可复玩性比较高,比如山海幻境和镇魔,每天没啥事儿了就喜欢去刷镇魔,这种卡牌rouge感觉还不错,每次玩都有不同的感觉,就是有点短,有时候阵容刚刚成型就没了,想玩就得去买票,虽然票价和打一把给的材料的价值差不多,但是来回重开有点麻烦,莫名有种戛然而止的感觉,建议官方这里可以搞一个无尽模式,不给奖励都行hhh。
以我个人的角度来看,这款游戏还是不错的,虽然的确有一些缺点,但是总体来说还是瑕不掩瑜,还是值得一玩的。
官方建木仙 : 很高兴能得到少侠的认可和喜爱,我们会继续把游戏内容做好,努力给玩家提供更丰富更充实的游戏体验~欢迎少侠持续游玩,有任何意见建议也可以随时提出!
sopaq
游戏时长 104 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏上线有一段时间了,一直想写评价但没时间好好组织语言,今天也是终于有时间来说一说了。
从测试服第一赛季刚开的时候就入坑开始跟进度,第三赛季终于成为了一梯队玩家,如今已经是正式上线了,跟着玩到现在,分享下我的理解和感受。
🕹️前言
首先,这款游戏是个放置卡牌手游,主打的是养成+策略。挂机放置的游戏玩法+赛季制养成放在同类游戏里面是相当炸裂的,但是它很好地平衡了“核心养成”与“赛季养成”之间的关系,好处就是不论什么时候入坑都不算迟,都可以玩得比较舒服,跟上大部队,(我小号就是测试第二赛季才开的,能感觉到跟老玩家在角色池深度上确实有一些差距,但是玩了一个赛季之后差距就相当小了)由此可见:抢先游玩时间≈中微氪,肝度相对较低,而这点在同类型游戏要么重肝、要么重氪的导向下就显得比较人性——至少我不希望一款放置手游占用我太多空闲时间来玩。
🕹️赛季制
赛季制最早起源于暴雪,是为了平衡新老玩家的游戏体验来专门设定的,后来出现了一堆类暗黑游戏的赛季服、永久服,到现在基本上已经成为了MOBA游戏的段位榜计算的代名词了。而能想到把赛季制扔到放置卡牌游戏里面的人我只能说是天才:老玩家后期长草?不要紧,赛季更新就有事做了;新玩家跟不上进度奖励拿不满?不要紧,赛季更新大家伙都从头开始;主线奖励拿完了抽卡资源没地方摸?不要紧,赛季更新奖励也重置了,还能把之前拿过的一些奖励再拿一遍......能看到其他同类游戏难以回避的各种问题,在赛季制这里一下就解决了,顺带抬高了游戏的回坑体验,降低了入坑成本,只能说确实有点东西。
当然要说问题的话也还是有的:虽然要花钱的抽卡资源没重置,但是上个赛季打的法宝、武器装备、神像这些都会被重置掉——也就是除了角色品阶以外的内容几乎都需要在新赛季重新刷,而如果赛季本身没有足够多的新内容的话又会更让人感到无聊,这方面就只能看这游戏之后的产能了。
🕹️养成
洪荒现世的养成系统可挖掘的空间很大,这里所有的养成资源都能通过副本刷到。这里是主要拉开玩家差距的地方,也是重点影响深度玩家游戏体验的地方。
养成主要分为赛季养成与永久养成。这俩听名字就能知道赛季养成内容会随着赛季轮回而重置,永久养成内容则不会。
养成这块体验下来的感受是七分看付出,三分看脸,各种资源、道具需要去刷,但是也有运气成分,运气不够的时候,就要靠游戏理解来补足。所以整体逻辑是跑得通的,如果是对队伍要求比较高的玩家,可能要多费些肝,但是我这样的中层玩家,就玩得比较佛系了。
🕹️永久养成
在永久养成上,主要以角色星级养成为主。角色按初始品质可以分为三星、四星、五星角色、稀有五星角色。由于角色神品一星即可解锁所有专属天赋,后续升星只提高一些属性,对强度影响不大,因此对角色强度的划分可以以神品一星为顶。这部分因为和氪金内容挂钩,所以不会进行重置。
🕹️赛季养成
赛季养成的内容就相对较多,与角色直接相关的如装备、法宝。装备有基础的属性加成、主词条(神话装备有特殊效果)与随机的副词条,而法宝则相当于一个额外的主动技能,也具有一定的属性和副词条。装备层面的养成相当复杂,在不同配队下、对不同角色都需要进行一一对应的装备定制,策略性很强。
除此之外,使用天赋提升材料可以提升天赋等阶,解锁新的天赋槽位,这一块的策略性是最大的。每个角色每3.6.9阶天赋都可以从上百个核心天赋中任选一个进行装配。因为核心天赋是完全自选的,所以可以玩出很多黑科技:可以给输出角色换成回复天赋,让他变成奶妈;也可以给奶妈换成肉盾天赋,能抗能奶,自由度极高,但对玩家的游戏理解也是个不小的考验。
天赋系统在一定程度上算是给打乱英雄定位提供了可能,让大家能够更加自由地进行养成。
然后是神像,是全局生效的Buff类效果。神像技能基本上都相当实用,但是会挑队伍,需要进行合理选择。神像的效果会随着队伍中同阵营角色的数量提高而提高,算是对同色队的一点补强。
🕹️玩法体验
这里主要说一下主线,因为和其他同类型游戏的差别点比较有趣。
主线玩法主要以地图探索为主,替换了以前无聊的线性爬塔式玩法。主线地图里可以灵活选择要挑战的敌人,有时还可以不打关底的精英怪直接拿章节宝箱,有点“逃课”的意思。你也可以在通关主线地图A之前,提前跑到主线地图B或C里边打打低级的怪涨经验拿奖励,与其他游戏强制线性的主线区别蛮大,洪荒现世里不会因为你没打过主线的地图门口的敌人1,就不能挑战地图深处的敌人2。
🕹️总结
本来我觉得这个游戏顶天就能打到三颗星了,但实际玩到现在也有快半年时间,发现还是挺有意思的;赛季制游戏(不是MOBA)我也玩的挺多的了,洪荒现世的放置卡牌+赛季玩法我个人觉得很有意思,尤其赛季更新前后那段时间,大家都很期待要更新哪些内容,有哪些新角色新玩法,讨论的不亦乐乎。
整体来说还是挺推荐大家玩玩看的,我肯定会至少跟两三个赛季,看看制作组都会做哪些新花样出来。
云闲子, : 很罕见,这种游戏也有人玩🤣👉
赛季制理念挺不错。
技能搭配具有一定的策略性,游戏的底子不错,可惜什么都抄什么都四不像。
抄剑与远征是这游戏最大的败笔。
队伍成型难度大并且周期长。吃完前期福利后平民后期想转型非常难。神1才能把技能放进公共技能池。对于平民而言其实没什么策略性可言了。想到一个套路但是集卡成型可能得一两个月甚至更长。
这也显得赛季制很可笑,赛季制的初衷是什么?是不滚服新手来老区 也能在新赛季成型一队后跟老玩家有一博之力。而队伍成型难度这么高新玩家入老区还是还能成为老玩家的玩具。
对于平民老玩家而言 赛季中被削bd简直是灾难。因为总共那点资源想转型几乎不可能。
还有阵营加成简直可笑,前期可能不明显后期加成让混搭队伍显得非常鸡肋。既然讲究策略为什么要在阵营这上面卡死?
希望能改进的点
1:关键天赋在红2就解锁,降低培养成本。
2:抽到英雄即可将技能加入公共池。
3:增加福利和培养资源,增加活动。
4.扩充角色池,技能池,目前的角色太少,能玩的套路也太少。
5:降低阵容强度上限。老玩家游戏时长换来的收益并不是让阵容强度上限提高数倍 然后新赛季碾压新玩家。
而是让老玩家有更多的套路和阵容可选择。但是新玩家在新赛季能用一套强势阵容玩的很舒服甚至跟老玩家能打的有来有回。
这样不同的人群有不同的玩法追求。土豪和老玩家可以去研究更多的bd,而新玩家可以依靠当前版本一套热门阵容舒服的度过新手期去和老玩家同台竞技。
现在的赛季制度有存在的必要吗?老玩家新赛季就是神1核心c,新玩家怎么玩?谁来老区受虐?然后就是无限滚服无限和服那一套。又或者说新版本的卡牌强度超模,逼着老玩家新赛季去玩新卡,然后几个赛季后数值爆炸?
策略赛季制卡牌!请找准自己的定位。搞清楚玩家喜欢赛季制的原因是什么。
User356280967 : 非常赞同,看似良心送了很多卡。实际玩下来才了解培养成本多高,福利少的可怜。我甚至都没卡,谈什么策略性。活动也没有一点资源舍不得给。不会只有三个人开发的吧?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
阿成
游戏时长 94 分钟
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
之前有幸参与过游戏测试,也算是比其他玩家多体验过一些游戏内容,总体来说算是值得一玩的游戏。😁
故事:
在方面这游戏做得中规中矩,游戏背景设置为大唐洪荒,故事内容比较少,主要以不同角色的人物背景介绍来丰富主线内容,叙事有待加强。
🕹️耐玩度:
这游戏的玩法可以说是让我最最喜欢的地方,游戏为自动战斗的放置回合制策略游戏,省去了需要一直点点点的麻烦操作,对于我这种社畜来说简直是拿来放松的不二利器。同时,游戏内置的多倍速战斗和部分玩法中的跳过战斗,也只需要很少的时间就可以完成每日的游戏内容,甚至如果你懒一点,每天只需要上线点一下奇珍库内的领取奖励,就可以保证战力在稳步提升,只需要在你想玩的时候上线玩就可以了。
🧩系统差异化:
既然是放置回合制策略游戏,那么养成就是必不可少的一环,和一般游戏的直观养成不同,这个游戏的养成相对比较复杂,按照我个人的看法可以分为角色养成、装备养成、神像养成,虽然总体来看只有三个方面,但是每个内容里都存在比较深入的内容,首先是角色养成,角色养成包含角色升级、角色升星,天赋选择,角色加点,角色技能选择等。同一个角色通过不同的养成思路可以自由的改变角色的作用,比如说给输出角色带个治疗技能,更换回复天赋,完全就可以丢在后排当一个治疗,或者更换防御天赋,放在前排作为一个坦,这都是这个游戏的基本操作。在装备的养成方面,不同装备拥有不同词条,玩家可以通过锻造系统更改装备的词条,升级装备的属性(大致类似于暗黑和流放这类游戏),打造出符合不同角色不同需求的装备。讲道理,这个装备锻造玩法让我有种我在poe开荒的感觉。
🌃画面音乐:
整体游戏内容的美术风格很有韵味。角色立绘的风格和近年来大多数游戏的风格都不太一样,不过以大家目前阅游无数的品味来说,可能会觉得有些“寡淡”了。
总结:
总的来说,这款游戏还是值得一玩的,从游戏中的一些玩法可以感受到这游戏的策划还是有想法的,大家都可以试试,把你的感受分享出来。
TapTap
TapTap
TapTap
风林火山 : 垃圾游戏,赛季制还要三天一开的滚服,各种花钱才能获取的福利,不要昧着良心说话
User123422649
游戏时长 92.1 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
接触放置卡牌有几年了,玩过《剑远》、《忘川》和《三幻》等十来款游戏,对这个类型的体验应该还算蛮多的。《洪荒现世》从正式上线开始就一直在玩,应该够代表一些放置卡牌老玩家站出来对这游戏说两句。
==={前言}===
起初,我对这款游戏的期待程度是相对较低的,从角色立绘到战斗演出,加上画面粗糙的地图,这些都算不上是“大制作”,现在的放置卡牌大家基本都是上来先看画面美术的,我玩洪荒现世的第一感受就是很老套,玩法上跟别的同类游戏没什么两样,画面还这么简陋,不知道好评都从哪来的。
没带着好性子玩了一段时间,发现这游戏算是把大家伙都骗了,尤其是进来尝个新鲜就光速退场的。第一天不出意外我卡级了,第二天有了一些提升,玩到现在我终于发现这游戏哪里不对劲了,它确实是个特别耐玩的“策略游戏”。
==={策略性}===
先让我觉得不对劲的,是我突然发现这游戏的角色没有固定的职业和定位。
玩过这类游戏的都知道,一般每个角色是什么职业,在团队发挥什么作用,这都是游戏给你规定好的,要玩战士你就只能从几个战士里选,战士也永远干不了辅助的活。但是玩了这游戏一段时间我才发现,除了专属被动,每个英雄就没有固定不变的养成了。
英雄基础属性,能在属性加点里调,增防增伤还是调速,自己随便加点。比如这个调速度,就可以控制每个角色的出手顺序,让加增益的先出手,加血的后出手,而不是主c打完才吃到加攻击buff,开场全员满血放了个群体治疗。
法宝算是给角色额外一个大招吧,也是所有角色都随便换的,有时候给坦克带个打输出的法宝也挺好。而且还能洗法宝特效,是加法宝强度,还是调施放速度,都可以通过洗特效定制。
每个角色还有一个天赋树,三个路线的小天赋,七种大天赋,大天赋加起来得有几十个,也是全部通用。每个角色的主动技能也一样,都可以自由更换。
装备就更别说了,根本没有专武这类道具,全都可以随便用。装备有主副属性和词缀,拿装备主要靠刷,刷完打词缀,这块玩着有点类暗黑的感觉。
也就是说,虽然这游戏是自动战斗的放置玩法,但是什么时候谁进攻,谁放大招,谁用法宝,谁退场,都能自己定制,把一局游戏安排的明明白白,而不是把所有养成的内容无脑拉满,输赢就看数值了。
==={养成体验}===
与同类游戏的角色上位替代不同,这游戏除了三星角色(提供技能的工具人),四星、五星角色各有特色,而且四星角色表现真的不错。测试期有段时间平民最强坦克和最强输出都是四星角色,四星克制五星的情况也经常发生。并且四星角色获取难度更低,养成相对容易一点。
在抽五星的同时,顺便培养出几个优秀的四星卡,这种设计对平民玩家更有利,一定程度上也降低了在抽卡上的氪度和肝度。
==={副本体验}===
游戏的玩法类型比较齐全,在同类游戏中也比较常见,各类玩法的作用也较为直观,对于不同的养成内容其实都做了较为合理的玩法规划,缺什么材料打什么本,挺好理解的。不同模式内的核心战斗方式和主线一样,敌我对战,但是在玩法上做了区分,比如试炼庭院可以打boss刷伤害,镇魔洞窟是rougelike,山海幻境是大地图等等。
==={总结}===
好看的皮囊千篇一律,有趣的玩法万里挑一。在如今手游都在往重美工搞二创的二游方向一去不复返的时候,还有这样一款游戏专注于打磨玩法确实不容易,不管你是已经感兴趣,还是在犹豫,我都强烈推荐去玩一玩。
官方建木仙 : 非常感谢少侠的关注与支持!看到少侠的分享如此用心,我们也不禁感触良多。“策略性”一直是我们努力想提供给玩家的核心体验,少侠对“策略性”做出如此认可,也给予了我们莫大的鼓励。在后续的更新优化中,我们会继续做好游戏的策略要素,给大家带来更好的游戏体验,还请少侠多多游玩,有任何意见或建议欢迎随时反馈!
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