User123422649对 幻唐志:洪荒现世 的评价
接触放置卡牌有几年了,玩过《剑远》、《忘川》和《三幻》等十来款游戏,对这个类型的体验应该还算蛮多的。《洪荒现世》从正式上线开始就一直在玩,应该够代表一些放置卡牌老玩家站出来对这游戏说两句。
==={前言}===
起初,我对这款游戏的期待程度是相对较低的,从角色立绘到战斗演出,加上画面粗糙的地图,这些都算不上是“大制作”,现在的放置卡牌大家基本都是上来先看画面美术的,我玩洪荒现世的第一感受就是很老套,玩法上跟别的同类游戏没什么两样,画面还这么简陋,不知道好评都从哪来的。
没带着好性子玩了一段时间,发现这游戏算是把大家伙都骗了,尤其是进来尝个新鲜就光速退场的。第一天不出意外我卡级了,第二天有了一些提升,玩到现在我终于发现这游戏哪里不对劲了,它确实是个特别耐玩的“策略游戏”。
==={策略性}===
先让我觉得不对劲的,是我突然发现这游戏的角色没有固定的职业和定位。
玩过这类游戏的都知道,一般每个角色是什么职业,在团队发挥什么作用,这都是游戏给你规定好的,要玩战士你就只能从几个战士里选,战士也永远干不了辅助的活。但是玩了这游戏一段时间我才发现,除了专属被动,每个英雄就没有固定不变的养成了。
英雄基础属性,能在属性加点里调,增防增伤还是调速,自己随便加点。比如这个调速度,就可以控制每个角色的出手顺序,让加增益的先出手,加血的后出手,而不是主c打完才吃到加攻击buff,开场全员满血放了个群体治疗。
法宝算是给角色额外一个大招吧,也是所有角色都随便换的,有时候给坦克带个打输出的法宝也挺好。而且还能洗法宝特效,是加法宝强度,还是调施放速度,都可以通过洗特效定制。
每个角色还有一个天赋树,三个路线的小天赋,七种大天赋,大天赋加起来得有几十个,也是全部通用。每个角色的主动技能也一样,都可以自由更换。
装备就更别说了,根本没有专武这类道具,全都可以随便用。装备有主副属性和词缀,拿装备主要靠刷,刷完打词缀,这块玩着有点类暗黑的感觉。
也就是说,虽然这游戏是自动战斗的放置玩法,但是什么时候谁进攻,谁放大招,谁用法宝,谁退场,都能自己定制,把一局游戏安排的明明白白,而不是把所有养成的内容无脑拉满,输赢就看数值了。
==={养成体验}===
与同类游戏的角色上位替代不同,这游戏除了三星角色(提供技能的工具人),四星、五星角色各有特色,而且四星角色表现真的不错。测试期有段时间平民最强坦克和最强输出都是四星角色,四星克制五星的情况也经常发生。并且四星角色获取难度更低,养成相对容易一点。
在抽五星的同时,顺便培养出几个优秀的四星卡,这种设计对平民玩家更有利,一定程度上也降低了在抽卡上的氪度和肝度。
==={副本体验}===
游戏的玩法类型比较齐全,在同类游戏中也比较常见,各类玩法的作用也较为直观,对于不同的养成内容其实都做了较为合理的玩法规划,缺什么材料打什么本,挺好理解的。不同模式内的核心战斗方式和主线一样,敌我对战,但是在玩法上做了区分,比如试炼庭院可以打boss刷伤害,镇魔洞窟是rougelike,山海幻境是大地图等等。
==={总结}===
好看的皮囊千篇一律,有趣的玩法万里挑一。在如今手游都在往重美工搞二创的二游方向一去不复返的时候,还有这样一款游戏专注于打磨玩法确实不容易,不管你是已经感兴趣,还是在犹豫,我都强烈推荐去玩一玩。
==={前言}===
起初,我对这款游戏的期待程度是相对较低的,从角色立绘到战斗演出,加上画面粗糙的地图,这些都算不上是“大制作”,现在的放置卡牌大家基本都是上来先看画面美术的,我玩洪荒现世的第一感受就是很老套,玩法上跟别的同类游戏没什么两样,画面还这么简陋,不知道好评都从哪来的。
没带着好性子玩了一段时间,发现这游戏算是把大家伙都骗了,尤其是进来尝个新鲜就光速退场的。第一天不出意外我卡级了,第二天有了一些提升,玩到现在我终于发现这游戏哪里不对劲了,它确实是个特别耐玩的“策略游戏”。
==={策略性}===
先让我觉得不对劲的,是我突然发现这游戏的角色没有固定的职业和定位。
玩过这类游戏的都知道,一般每个角色是什么职业,在团队发挥什么作用,这都是游戏给你规定好的,要玩战士你就只能从几个战士里选,战士也永远干不了辅助的活。但是玩了这游戏一段时间我才发现,除了专属被动,每个英雄就没有固定不变的养成了。
英雄基础属性,能在属性加点里调,增防增伤还是调速,自己随便加点。比如这个调速度,就可以控制每个角色的出手顺序,让加增益的先出手,加血的后出手,而不是主c打完才吃到加攻击buff,开场全员满血放了个群体治疗。
法宝算是给角色额外一个大招吧,也是所有角色都随便换的,有时候给坦克带个打输出的法宝也挺好。而且还能洗法宝特效,是加法宝强度,还是调施放速度,都可以通过洗特效定制。
每个角色还有一个天赋树,三个路线的小天赋,七种大天赋,大天赋加起来得有几十个,也是全部通用。每个角色的主动技能也一样,都可以自由更换。
装备就更别说了,根本没有专武这类道具,全都可以随便用。装备有主副属性和词缀,拿装备主要靠刷,刷完打词缀,这块玩着有点类暗黑的感觉。
也就是说,虽然这游戏是自动战斗的放置玩法,但是什么时候谁进攻,谁放大招,谁用法宝,谁退场,都能自己定制,把一局游戏安排的明明白白,而不是把所有养成的内容无脑拉满,输赢就看数值了。
==={养成体验}===
与同类游戏的角色上位替代不同,这游戏除了三星角色(提供技能的工具人),四星、五星角色各有特色,而且四星角色表现真的不错。测试期有段时间平民最强坦克和最强输出都是四星角色,四星克制五星的情况也经常发生。并且四星角色获取难度更低,养成相对容易一点。
在抽五星的同时,顺便培养出几个优秀的四星卡,这种设计对平民玩家更有利,一定程度上也降低了在抽卡上的氪度和肝度。
==={副本体验}===
游戏的玩法类型比较齐全,在同类游戏中也比较常见,各类玩法的作用也较为直观,对于不同的养成内容其实都做了较为合理的玩法规划,缺什么材料打什么本,挺好理解的。不同模式内的核心战斗方式和主线一样,敌我对战,但是在玩法上做了区分,比如试炼庭院可以打boss刷伤害,镇魔洞窟是rougelike,山海幻境是大地图等等。
==={总结}===
好看的皮囊千篇一律,有趣的玩法万里挑一。在如今手游都在往重美工搞二创的二游方向一去不复返的时候,还有这样一款游戏专注于打磨玩法确实不容易,不管你是已经感兴趣,还是在犹豫,我都强烈推荐去玩一玩。
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