忘却前夜

忘却前夜

测试服
测试服
7.6
Web iOS 站暂不支持发布评价,如需发布,请前往 TapTap iOS 客户端
近期趋势
7.6430个评价
测试服评价
全部平台
嘴替发言1 带图46 长评71 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀190 有趣好玩115 剧情跌宕63 音效动听58 福利丰富16 设定独特12 资源获取35 运行稳定性32 UI设计29 玩法设计17 故事情节13 日常肝度11 音效音乐10 操作体验9 游戏福利8
菊草叶
期待
我嘞个豆我测试时候居然给你游打过四颗星
现在嘛,十分不满砍大福袋的事情以及之后回旋镖一样的强度膨胀,尤其是幽默砍kks专武马上出差不多的旺达专武,米粒池后已弃坑
总之快跑!!!!!!
——分割线——
虽然是四星评价但是可能还是吐槽会多一些orz
杀戮尖塔的玩法,打牌还挺上头的,个人觉得很好玩
但是好玩可能都是建立在内测送得多的基础上
美术确实好看但是资源少,l2d和升阶立绘都没有
养成系统挺重量级的,是魔灵like的刷词条+技能升级+升阶,非常材料黑洞
还会用玩家等级卡一些进度,卡得不上不下的,没有那种一口气养成的爽快感,也没有那种强烈的目标感
比如我把角色拉到30级,打不过推荐等级32的副本,想要提升队伍的时候这个本那个本的参与条件和升阶条件都被我玩家等级限制着,就得去刷一些对目前队伍帮助不大的副本,然后把我玩家等级刷上去再提升队伍
专武叠卡提升有时很大,比如这个游戏初始5费,某个输出角色要是携带专武+叠一张卡能0消耗用完所有的3张输出卡,如果没有的话就只能用两张耗4费,如果公测不调整的话不太看好
还有就是主打的阵营配合平衡和上手难度都有差距,这点肯定需要再改进
配音是日配,一些没听过的cv,虽然穷了点不过也挺讨巧的,至少听起来效果还不错,本声豚甚至觉得都是没怎么听过的新声线,挺耳目一新的()
剧情跳过了不评价,不过结合游戏机制做了一些很有意思的演出,就算没有看剧情也能够有所触动。人设和美术着实有意思,确实是在“美型”和克系之间达到了一个不错的平衡
也只是一测,还有很大改进空间,而且考虑到制作组的规模,打个四分吧。
官方也很听建议,测试期间优化了很多游戏内的东西还直接加了扫荡啥的,对我来说池子别那么毒,提升别那么大会好很多。祝越做越好!
因玩家喜爱入选icon-wow
天方
期待
首先,游戏是很不错的。其实还有很多地方需要改。
以下便是游戏的缺点
首先游戏bug有点多,一个卡牌游戏很多时候出卡都出不了,卡在手里到处飞,官方看着解决一下,你把回合的玩法搬过来,作为一个回合的老玩家,我是很喜欢的,但你不能把回合的bug全搬过来啊
资源真的极度缺乏,养卡根本养不起来,资源还得刷关卡,但是卡没养起来,关卡根本打不动。就是一个脑残的恶性循环。现在内测资源都这么缺了,正式服,我完全不敢想象资源会有多少
现在数据平衡差的离谱,就光说第一章最后那个boss,我二刷的时候,用四个十五级的角色,用了两次复活才打过去。有那个15000血的杰克,那真的是人能过的吗?
红点到处乱飞,我更是接受不了,很多时候红点标出来的都是我根本用不到的地方,把它点了我难受,不把它点了我也难受
抽卡爆率不高,虽说有保底,但抽卡机会极难得。
作为一个PVE游戏,卡牌养成界面,各种升级进化什么的,让人看的眼花缭乱,只能说制作人是一点儿教训都不吸取,上一款游戏怎么凉的都忘了,感觉后续氪金内容会很多
目前氪金系统还没有开放,氪金这方面我暂时不做评价
还有看板娘,谁家看板娘蹲屏幕中间儿看大门啊,当初在回合的时候就提出过这个建议,现在也没改
新手引导做的不是很好,还是莱特的老传统,干啥都得玩家自己去摸索
很多介绍都是表述不清的,建议策划去重修一下初中语文,完全看不懂很多介绍是什么意思
命书是溢出的,多出来的命书一点儿用没有,正位都正满了,全给角色装上,还是剩好多,放仓库里都碍眼,希望官方能出一个把他们利用起来的办法
目前章节还是太少了,两章我都已经打完了,复刷也没有太大意思,第二章在数值没有完全碾压的情况下,打三星太难了
而且现在各个卡之间联动并不是很大,纯靠卡的强度顶,即使是同一个阵营的角色,我也没有看出来联动有多大
幻梦试练是唯一一个可以刷资源的地方,但体力真的太少了,八分钟获得一个体力,30个体力才能打一关,相当于每刷一次,都要等四个小时,这让本就缺乏的资源更加雪上加霜。
希望命轮和密契,可以在阵容界面配置,而不是在角色界面配置,每次换阵容都要重新换密契和命轮,很麻烦
官方态度作为一个小厂来说是不合格的,相较于那些大厂的客服来说,态度好一点,但是好多客服之间会相互甩锅,导致我的体验不是很好
并且给制作组一个忠告,如果制作组不听取玩家意见,一意孤行的话,这游戏我只能说凉了活该
1米8的小水母万花丛中过 : 你说的十连抽是新手池吧,新手池打8折怎么单抽。
KKK
KKK
期待
——23.7.24——
一测的完成度很高,优点突出(看个人),缺点明显。
省流:二游化的杀戮尖塔。音画剧情ok,卡面有概率被和谐。经典大混池,资源获取不合理,养成周期过长。
前身是代号密境,三年之期已到回府了。
炉石ecg低玩,连夜从百闻牌逃回slg,看到打牌有点按捺不住。主控可选男女,首测资源像白送,完全抽卡模拟器,但基本都在硬吃保底。体验下来感觉你游既想又想,测试期二游的通病。
=
【音画剧情】
1.画面
标准的维多利亚风,比起怪谈更像黑童话。角色设计非常有克味(戳xp),大学跟守密人的设定有点scp,跟时序(已寄)有点撞车,风格不尽相同。
目前没实装动态立绘,不媚宅这点早已打败众多二游。
过于浓重的克味在初始就会有受众筛选,目前市面二游都纷纷选择折中。妥协不仅为适应市场,主要也为过审。隔壁白夜黑深残已被和谐成海淀鸡娃,暴出经典名言芝士就是力量。
总之为玩到原汁原味的首测窃喜一下吧,克门。
2.音乐
你游的bgm渲染远超出我对首测的预期,不论音量&音乐切换,还是与剧情节奏相辅相成的把控都做得非常到位,增加了代入感。
惊艳的是被众多游戏忽略掉的音效,在剧情中能听到小孩的叫声、笑声,人群的喧闹声,老鼠的吱吱声等,非常细节。
顺带一提,你游pv真的很绝,出ost必循环。
3.剧情
玩家活得像魔卡少女樱,对于银钥还在谜语人阶段。
旁白以第二人称叙事,适应后感觉很新奇。剧情设计中规中矩,属于能够让人看下去的类型。偶尔让玩家欣赏克系恐怖美学,一本满足。
出场角色的行为逻辑可以再推敲,玩家毕业就职于优秀的大学,却一直用上层职务便利屡屡拒绝命令,关于校内设定也鲜有铺陈,有些难以自洽。
=
【玩法相关】
你游最大的矛盾是:既想侧重游戏性,又想侧重故事性,还要加入养成玩法。想做策略二游却丝毫不减负。
优点:
存在4个互斥的阵营,增加编队的多样性。
在杀戮尖塔的基础上加入关卡中棋子前进的随机性,将获得的状态卡混进手牌池。
缺点:
既想又想,没有明确的市场定位,至少看不出当做主游还是副游。当主游,养成需要无聊地刷资源。当副游,目前表现却不想让玩家省精力。
=
1.关卡数量
你游一味参考其他二游的关卡数量,导致大章中的小节过多,但玩法原因使整体流程非常累人。
一般二游:每小节有<一次>普通战斗
<大章节末尾>设置boss战。
你游:每小节会触发<多次>战斗,局外有许多副玩法穿插在其中(传送门&钥匙or状态卡or黑印强化等)。
<每小节末尾>都有boss战,大章节末尾还有吃练度&看运气&高策略的强力boss战。
高下立判。
=
2.沉没成本
在失败=重新打的前提下。
一般二游:每小节只有<一场>战斗,玩家情绪负担小。
你游:每小节有<多场>战斗,玩家情绪负担很大。
关卡繁多,时间成本也倍数增长,意外退出也不会保留进度,剧情再精良也没有让玩家继续的动力。
=
3.内容侧重
杀戮尖塔轻(无?)剧情,纯策略玩法,卡牌养成重剧情,纯二游玩法,两者需要有权重。
本应做减法,给其余玩法让路,而不是加法,现有玩法上再强加养卡。玩家不是苦力。
移目同类卡牌游戏——魔域比杀戮多了故事性,但依旧以策略卡牌为核心;月圆之夜玩法也照搬,但走杀戮的老路无养成;影之诗同样是策略二游,但cy大胆地抛弃了养成部分,玩家没有养卡压力,专心挖掘卡组。
1999在二者间放弃严格的卡组配置跟卡牌玩法,重心转移到二游养成;百闻牌舍弃卡牌养成部分,专心打磨卡组,结合轻剧情,让玩家有还算不错的竞技体验。
你游看似兼顾,实则没有侧重。
=
4.关卡数值
即便你游没想对标1999,可你9在这点上是榜样。
你9玩法虽然来自七大罪,但改成了复杂版合成大西瓜,极大削弱了原作的策略性,加大卡牌养成对战局的影响,顶配6星卡有种碾压的美。
反观你游,养成拉满局内依旧几百血,被几万血的怪按在地上摩擦,反复寄反复活只为打个小节boss,玩家辛苦氪金养卡丝毫没有成就感,得不到正反馈。
当然可以说配队问题,海队叠反伤血队冲狂气,但前期没有资源去抽卡配成编队,有养成材料也拉不起队伍,何况玩家等级低严重影响角色等级。
普通关是为了过剧情,而非折磨玩家。建议把多余的随机事件放到困难模式,普通关让普玩一马平川。
=
【角色养成】
1.养成条件
你游的养成处处透着急于回本的心思。
角色养成需要:升级(突破),升潜(命座),升技能,命轮(心相),御魂(圣痕)
从10级就需要突破,共突破5次,等级不归1,金卡满级60。
命座需要重复抽6次,第3层跟第6层有质变。
升技能分6个主动技能+2突破技能(被动),消耗材料解锁。
命轮,从卡池抽,约等于专武,抽到相同的可以升阶。
御魂,典中之典,装备2/4/6件套触发效果,去爬塔刷。
总结:O神之集大成者,但做不出开放世界。
=
2.养成周期
一般二游高星卡的期望养成周期在半月到一月,但实践起来经常会更久,至于你游,玩家想都不敢想。
普通主线数值如此不合理的情况下,每24小时只能复活1次,造成严重卡关。养成不仅没有减负,反而增负。
玩家升级不回复体力,匪夷所思。体力少导致玩家卡级,而你游玩家等级会卡角色的等级上限,也就是说只要玩家等级低,即便抽到新卡,有资源也无法养成。
另一方面,角色练度低会卡主线,不推主线就开不了新玩法,无法获得更多资源。二游前3章就能将玩法全开完,你游第6大章依然在开新本+新资源,属实坐牢。
数值问题,练度高也不一定能过普通主线,导致开不了新本。人话:排斥普玩,劝退氪佬肝王。
最后,玩家初期100体左右,资源关一律30体。隔壁舟资源本1层10体,3层20体,5层30体,阶梯制。
初期开荒养成何止是难熬,简直是精神摧残。
=
3.好感度
主线进度甚至会卡角色语音,显得好感度很没用。
只有上场战斗才会提升好感度,没有送礼物玩法。
好感满级只会解锁<部分>语音跟档案,没有角色剧情。
真是一点都不媚宅。(真是一点都不媚宅)
=
【抽卡资源】
常驻是角色+专武大混池,可以自选阵营,但依然混出,保底独立算。
金卡掉率1%,小保底80,大保底160,基本全硬吃。
有常驻池抽卡票,有up池专用抽卡票,二者不通用。
角色up池保底通用,专武up池同理。
日常周常还没出,通行证(战令)每期68。
普通版给普池5抽,进阶版给up池5抽。
最高版补78r,立升10级并送一管体力。
哈哈,大方。
已经预感到灾难级别的游戏体验了。
=
【捉虫】
最后总结一下细节问题。
1.除通行证外均没有一键领取
2.没有狂气爆发时,ai不能自动结束回合
3.练度够的情况下没有auto战斗
4.全是日配,没有中文配音
5.个别日配声优出现了片假字
5.没有个人信息界面,没有新手教程
6.剧情内没有名词解释
=
【总结】
研发近三年,你游是希望一鸣惊人的。不过首测就试探玩家的肝度极限多少有些心急。
画面过关,剧情中上,玩法有创新但数值偏高,所幸不算伤及核心,只有养成跟玩法必须要优化减负。如果肯打磨,有明确的市场目标跟方向,积极听取测试玩家意见,你游仍旧是一匹黑马。
以上。
TapTap
雲墨林雪 : 看评价就够了,看完评价不用玩了
星落
期待
—————7.7补充—————
又玩了玩补充两句
首先还是混池坏文明!抽卡出率和其它在玩的游戏相比体感要偏低,我带新手池抽了一百多抽了,除了新手池保底的SSR之外还没出其它的,估计是要吃保底了吧
还有就是素材本要花的体力是不是有点过高?一阶素材本40体力一把确实撑不住……
另外希望出个能聪明点的自动战斗……或者干脆学隔壁纯复刻也行,这自动战斗的算法是真的蠢……一回合就能结束的事它非又拖几回合看得我血压飙升,很害怕翻车
顺带一提,目前这版的UI是不是有bug?邮箱红点点不下去,必须要把空出来的命轮格填满才能消红点什么的……可能是底层UI还没做好?希望能改,还有就是可以把图标改大点,有点难按
另外到底为什么低于推荐等级还要降属性……战力碾压有点严重了,本人最爱的越级打关变成了痛苦之源……想让玩家提属性没必要用这种方式(吐血)
———————以下7.6原评论—————
只玩了一会,但是很喜欢!所以想来写评论
🎮可玩性:
首先夸夸游戏性。看了简介,制作组说他们想做一款有游戏性的手游,我个人游玩下来感觉到制作组在努力了,至少让我有玩下去的兴趣。游戏模式应该是杀戮尖塔的那种吧?本人没玩过只看过别人玩mod,感觉探索事件和出牌方式什么的很像,初步游玩下来手感不错,角色之间也能打一定的配合,需要综合考虑出牌顺序,要一定的思考,但具体后期会不会卡养成数值,不知道,我看角色是有专武的,先留个疑问在这里,但单论新手体验我是很推荐的,上来送了四个角色也保证开局就有强度不错的推关主力,不会上来就卡关。
不过我觉得要是想进一步发展的话,还是需要搞一点自己的特色出来,不能全部模仿先前的游戏方式,手游本身就有游戏性不够强的特点,如果是玩过同质类更优秀的作品的玩家会容易是去兴趣(比如隔壁卡牌游戏,不点名了,真的不好玩,纯粹的不好玩,玩了一周就跑了),做点创新点也更能吸引玩家嘛。
还有就是提点小建议,希望制作组能加一个查看卡牌效果的提示或者把查看做的显眼什么的,这个“选卡—看卡—出卡”的过程有点流畅的过分了,有好几次我想看效果结果手一滑把牌扔出去了,还有一开始怎么看牌也是自己摸索出来的,希望能加个引导,然后把刻印效果再弄明显一点。另外我也没搞清索敌顺序,按目前游玩下来看,单体攻击好像都是自动锁最靠前的敌人?如果是这样的话希望能加一个手动索敌,如果是我自己没找到索敌方式,那就当我上面在说瞎话(XD)另外如果能在关卡中加存档……?我不知道打到后面一关的流程会不会有点过长……这个再说吧。(后排补充:中途闪退的话会给你自动存档,好评)
🌃画面音乐:
特别喜欢!一开始来玩这个游戏就是看上了看板预约了一下,结果隔天就测试了XD游戏立绘是我特别喜欢的风格!进游戏就被美到,角色设计很有特点,新手关boss也好漂亮好漂亮,没忍住截了一堆图,suki!战斗音乐也好听,剧情表演生动(点名批评一款开服四年剧情还是立绘对对碰的游戏.jpg)CG量也够多,总之就冲着美术我应该就能再玩一段时间xx
剧情题材是克系?我没怎么研究过克系不知道这个算不算,有点跑团的味道,剧情还没看多少,不评了
不亏的各位不亏的,光看老婆也是不亏的XD
氪金方面:
不知道,这个我不评价,毕竟我玩游戏不怎么在意抽卡,低星也能打,这种能有策略余地的游戏更方便低星磨死罢了(顺带一提,但是隐藏任务要求多少多少回合之内,低星磨死就没法完成了,所以这个评价我还是觉得持保留意见)而且有混池,不好评,我不喜欢混池是真的,混池不是好文明。保底出率也没看,等再玩玩再说这点吧。
总之:好玩!值得一试!画面美丽,音乐好听,剧情暂时不评价,抽卡氪金持保留意见,但总体还是值得尝试的
希望制作组继续加油啊XD我真的喜欢这个美术和玩法
鲁迅(周树人)新游先锋 : 道理我都懂,但是游戏时长三分钟?
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
寒衫
期待
简单通了教程和1-1,目前印象分满分。晚上好好玩一玩之后再回来慢慢扣分。(目前已经想到两个扣分点了)
7-7补充
测试第三天,目前进度2-3,主要是我沉迷于用1级队伍越级挑战,所以进度缓慢。
目前的游戏体验来说,在开始养成之前,也就是我前两天只用1级队伍时的体验,是不错的。虽然难,但是通关之后有满满的成就感。
我1级只打到了1-11,因为进度太慢,而且想快点拿关卡奖励去抽卡就没继续越级打下去了。
在这期间,我体验较差的几个点有以下几方面:
1、格子只能一个一个移动,希望在点击已经走过的格子时能自动寻路走过去,或者像超时空方舟一样直接传送过去
2、战斗时不能选择目标,只能从前往后打,希望调整一下,要么非随机伤害都能选择目标,要么就出一些能选择目标的技能卡。
3、教程关,流程太长,可以缩短七八成,尤其是教程关的boss,血量那么高,容易劝退没有接触过这类游戏的萌新。
4、剧情关卡,也是流程长,每局都要20分钟往上。打到后面如果卡组成型的话,基本上都是那些操作在不断循环,打久了难免有点无聊。建议缩短一下流程,尤其是前面一两章,属于新手关卡,怪物机制比较简单,血量不应该设置那么高,boss血量砍掉一半我觉得都不过分。
5、画面不够掉san,甚至可以说有点可爱,建议不要拘泥于左边人物右边怪物的布局,可以根据不同的场景设计不同的视角,提高一下视觉上的冲击力。
6、技能效果的详情不全,就是一个技能有几个效果的,那三个点里面经常只写了最后一两个效果的说明。
7、卡组配置,希望把命轮和密契的配置放到编队里面去,这样方便玩家调整。同时也可以把那几个不必要的红点给消灭掉。另外希望在该界面可以查看人物详情。
8、正如群友说的,属性限制的描述可以改成更加符合克系的描述,不要这么直白。
9、希望等级过低时不要只有限制,尤其是刚开始的那几场小战斗,应该提供一点什么加成,比如一个强力的临时卡或者开局额外提供一点狂气之类的。不然这个难度曲线不太合理。
………………分割线………………
以下是我升级之后正常游玩后的体验:
优点:难度尚可,不无脑也不容易卡关
亲身体验,10级的初始四人(以下简称四小强)的队伍能顺利通过第一章。另一个群友正常游玩的,今天也用20级的四小强通关了第二章。单纯只为通关的话,目前来看其实并不逼氪。不用特意去抽角色,而且满星的绿色命轮也是很好用的,比一星的SR命轮要强多了。
缺点:上面提过的这里不重复了,另外这个养成模式基本就是原铁9那一套,很容易劝退一大批玩家,这个改不改你们再考虑考虑。能改的话最好,但怎么改才能吃得饱饭又有好口碑是个问题,只希望制作组不要走逆转回合的老路,有了口碑把自己饿死了。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
7.16,追评,顺便改评分
游戏玩法可以,但是,可以说除了玩法,其他一无是处,这很难让人不联想到“XX除了好玩一无是处”(XX指的是哪款行将就木的游戏,策划你自己清楚)
✍🏻建议:
1.缩短新手引导,给一两场简短的战斗,让玩家有一个基本的印象就行了。然后关于技巧搭配出牌顺序什么的可以出死活题那种形式。
2.普通难度难度可以再下调一些,照顾一般二游玩家。
3.高难副本难度曲线设计极其不合理,前几个小关威胁太高。需要局内进行构筑的高上限卡组在这种模式里没法发挥。只有局外已经养成得差不多了的,光靠本体技能就已经有相当强度的卡组才能玩。相反,boss反而太弱了,基本都是伤害,没什么特殊机制。
4.星星获取,都是限制回合数,对苟队极其不友好,希望可以加个其他获取方式。
5.战斗没有选择目标的机制,如果可能希望加上。
6.混沌特性就是白搭,希望不要完全绑死死亡抵抗
7.角色觉醒后得到的是觉醒卡,用了才觉醒,希望取消这张卡,改成战斗开始后就直接生效。
8.3星通关的材料副本希望能加个扫荡
9.出试玩功能,注意:这个试玩指的是能上一个完整的队伍,自选密契命轮造物,然后给个血量高一点的沙包。现在有相当一部分卡的效果写得不明不白的,有个试玩,玩家才能直观地知道要啥。
10.主线途中不能暂时返回主界面。
11.移动只能一格一格走,希望在点已经走过的格子时能自动寻路。
12.超维有问题!尤其是进入超维回合的时候,会变得很卡,希望查查是什么原因。
13.换队成本很高,很高,很高,太高了!
14.命轮密契不要在唤醒体界面里进行配置,或者说多设置几个预设组。当然,最好是在队伍配置界面里进行命轮和密契的装配,让他们跟队伍绑定而不是跟人物绑定。目前这样子换队伍的时候很麻烦,尤其是两个队伍有共用的人物,但是又起完全不同作用的时候,每次换队伍的时候命轮密契全都要一个一个更换,很麻烦!
15.角色核心机制不要跟养成进度绑太死
16.命轮正位希望能一次选多个
17.物资那里加上分类、升级、进阶之类的功能
18.密契升级加个一键,一个一个选很麻烦
19.角色升格不要限制太多条件,尤其是不要跟守密人等级挂钩
20.在未满足升级或升格条件的时候,希望能看到所需材料
21.体力属于费力不讨好,不如直接改成每日次数限制,购买体力改成购买次数
22.加个自选保底
23.角色满命后溢出的东西应该要能换成什么资源才对
24.缺少一个比较休闲的模式,亦或者说你游目前每天要手动刷的东西太多,而且这些东西要么是无聊的碾压式的秒怪,要么就是被怪虐得死去活来的高难度每日挑战。(你可能要问我为什么不打低级的每日挑战,那是因为我有一颗好胜心)
25.关卡内的路线设计比较固定,偶尔才有那么几条分岔路,建议地图可以稍微做大一点,然后多弄点岔路,让玩家有的选。最重要的是希望把boss放在起点旁边,方便高等级玩家打低级关卡刷材料😊。
····················································
7-25继续补充
1.希望优化一下数值:
触手吃不到力量加成却能被衰竭影响
大部分奶妈回血量过低,且局内基本无成长性
部分boss有连续超高额伤害,除了血肉队里有个壁垒可以挡住以外,其他队伍基本都要大出血,差一点的队伍(包括构筑和等级两方面)直接就寄了,那些高配置的慢热的队伍打起来也很难。
后期养成要的材料数量感觉有点太高,不合理。
一些高费技能的效果还不如一费的。这里特意点名表扬:4费的破链一击被索蕾尔的1费打击爆杀。
2.平衡一下各卡和各机制的强度,现在反击就是弟弟,而毒是弟中弟。
3.每日挑战里希望能看到榜上人物的具体阵容,包括角色命轮密契和等级
4.“降低”难度。这里并不是说真的降低,只是建议你单纯把推荐等级那里多加10级上去。目前的推荐等级,对强度不太高的阵容来说,差不多就是准入等级了。如果玩家打牌水平再差一点,那他达到了推荐等级还是打不过,负反馈是很明显的。如果你难度不变,单纯把推荐等级那个数字多加10的话,那么一般水平玩家在达到推荐等级前就能过关,就会觉得我还是有点厉害的,有明显的正反馈。同时还能给那些不会打牌的、被无脑换皮养成游戏惯坏了的部分二次元游戏玩家通关失败时一个自我安慰的理由,你说是吧。
5.如果可能的话,希望能出点泛用的命轮密契之类的,让玩家多点选择。不然现在基本都是带各人的专武,除了部分专武跟角色不适配或者是别人的专武更适合的。
(最近都只打了57的深潜,体验不是很好,上面这一小段的反馈可能也不太准确,可能在主线那边这些问题就不是很明显。57深潜定位应该是高难本,普通队伍过不去好像也...合理...吧?)
zhi某执
期待
综合评分:3.5,但因为是首测未来可期打4星
画面音乐:4.5/5
被画风吸引进来,挺好的,就是ui观感有点差
剧情:4/5
及格,能看得下去的程度。而且感觉想写点带克味的东西,但写出来的东西(至少在我看来)只能算是中规中矩
玩法及其他:2/5
问题可太多了,两分给杀戮尖塔式战斗形式
1,米家游戏同款卡池(学啥不好学这个,而且不知道是不是我的问题连续七次十连出的都是同一个角色)
2,几乎没有的游戏引导(打完序章不知道干啥,主界面每个按钮是啥还得自己去试)
3,不是很肉鸽的肉鸽和不是很dbg的dbg(卡组几乎固定,卡组构建全靠抽卡,导致虽然战斗是杀戮尖塔的形式,但玩起来手感上像是回合制rpg)
4,单关流程作为手游来说过于长了而且没有存档(不跳剧情的话打一关要十多二十多分钟,没存档就基本不可能拿一些碎片时间来玩)
5,在单关流程长的基础上还没有扫荡功能只有个自动战斗(ai代打打得又很逆天,而且还不能倍速)
6,用脚填的数值,数值特别极端且整体偏高(小怪数值低到用脚打都能过,然后boss直接是小怪的几十倍(ps:喜欢我血量4500+,易伤重击多段手牌费用增加循环的第一章boss吗),几乎没有难度过渡,数值填的还没某个杀戮尖塔玩法的小黄油合理)
建议:
1,主线关卡单关流程上,增加扫荡功能(或隔壁灵魂潮汐的秘境中的跳过普通战斗的功能),然后要么把单关流程压缩到1-2次战斗(不过这样就基本上变常规回合制游戏了),要么把三到四关塞进同一关里并加存档功能(爬三到四层塔(bushi))
2,增加肉鸽要素和dbg要素上,可以学学超时空方舟,每关初始卡组为打防+一到两张每个角色的角色卡,在后续事件/战斗/探索获得更多的角色卡
3,数值上,数值整体调低一点(以及好好做难度过渡吧求求了,小怪大怪boss难度阶梯式上升且难度跨越大可不算难度过渡)
一测全程游玩参与,所有模式都体验了,也许能算半个深度玩家,我的看法如下。
1.玩法:
忘却前夜的战斗内玩法(战术部分)问题很小,策略性充足,算是我玩过的二次元持续运营手游里DBG要素最强的游戏。BOSS的设计各有特色,也可以利用不同策略进行应对,四个角色的技能卡虽然是局外养成但也可以依靠局内的造物以及特殊机制打出不错的combo,这点我很喜欢。(由于整个测试一直在打超维不能代表所有界域)
但是战斗外玩法(走格子,或者说战略部分)就存在一些问题。比如造物方面,存在钥匙占一格却不能被识别为白银造物(总不能算黄金造物或诅咒造物吧);同稀有度造物之间效果不平衡;造物格子有上限导致+75战斗黑印的诅咒造物,也间接导致主打黑印的两位角色(莱克和夫人)难以发挥作用等问题,有时候容易产生血压。当然,莱克和夫人提供大量的幸运刻印率,看起来是要往刻印方向走,但战斗提供的刻印远比商店买的多,所以黑印该没用的时候还是没用()
另一方面,关卡外的成就与隐藏很难让初见关卡的玩家充分享受肉鸽乐趣,建议删除普通模式下的成就,保留困难模式的成就并移除困难模式的战争迷雾,让肉鸽的归肉鸽,挑战的归挑战。
2.剧情:
本次测试提供了主线前四章剧情,分别讲述了伦蒂尼恩东区的开膛手模仿犯事件与福利孤儿院遭受的悲剧、罗杰斯蜡像馆以及背后雕塑家协会的阴谋、对“地狱犬”这一特殊实体的调查以及分析、对“莉莉”这一特殊唤醒体的跟踪以及提灯教会神秘仪式的部分剧情。叙事节奏与手法都没什么问题,演出也相当有诚意(虽然到三四章演出没有之前多了,可能是资金不足?),不过经典的AVG纯文字叙事在为剧情提供高上限的同时也容易劝退很多不喜欢阅读文字的玩家,其中利弊需要考量(不过我都无所谓)。
但另一方面,剧情整体的推进过快,感觉有为了尽快让大部分卡池中角色出场而加速剧情的嫌疑,在我看来有些本末倒置。比如希洛从出场到被抛弃的转变速度太快,或许在前两章提前为她预留位置;弗朗西斯的回忆在第四章通过主角梦境插叙略显突兀,或许可以使用更抽象模糊的表达方式,信息量在下一章再加入,为玩家留下一定的缓冲空间。
3.美术、音乐:
除了由于资金问题无法提供的突破立绘、live2d、动画等内容外,忘却前夜的美术堪称无懈可击,极其统一的美术风格同时体现在了主界面、剧情过场、各个角色、关卡地图、事件插图甚至战斗过程中,使为游戏整体产生了神秘阴郁的底色,与“融蚀”这一概念不谋而合,对我而言是眼前一亮的程度。
音乐相对不算太过出彩,但在提供氛围以及辅助剧情发展这点上已经足够。
4.角色设计:
忘却前夜的一个角色的塑造由立绘、技能文案、语音、故事、专属命轮五部分组成,有很多取材于克苏鲁神话的角色(人面鼠、犹格·索托斯、月兽、修格斯、星之彩……),也有取材于其他神话、传说、怪谈以及原创角色,目前各个角色的特性都相对鲜明,没有模板化问题。
主要问题可能是零同调率时故事透露的信息过少,容易出现读不懂技能文案、听不明白语音以及看不出来谁的命轮是谁的这些事情()
5.氪金点:
回到了永远绕不开的话题,忘却前夜目前的氪金点目前仍是抽卡和养成两大类。
就抽卡而言,经过数次整改,概率及保底均相对合理,但由于部分唤醒体对启灵(重复抽取)的高要求,加之界域系统分别培养四个队伍的需要,抽卡的氪金压力仍然较大。
就养成而言,可分为角色升级升阶、技能升级、启灵(重复抽取)、命轮(武器)、密契五个方面。其中角色升级升阶以及命轮培养相对简单,毕竟升阶所需素材较少,专属命轮未必会比非专属命轮好用,正位(命轮升级)更是蚊子腿。启灵的提升个体差异过大,有的唤醒体一个没有也问题不大,有的唤醒体不抽满很难有理想效果,建议进行调整。技能升级在后期需要的材料过多,容易入不敷出,建议让“打击”“防御”两个技能随唤醒体升阶自动升级,毕竟大多数唤醒体根本不需要升级这个两个技能()
单开一段聊聊密契,这玩意可以说是buff叠满,每个唤醒体需要装六块,有套装效果,分r、sr、ssr三种稀有度,分别可强化6、9、12次,并且还有随机词条,一套SSR满练密契的提升要高出SSR满正位命轮不少,可以说是非常纯粹的养成无底洞。而由于各个界域甚至相同界域的不同流派对密契的需求不同,密契养成的压力相当巨大,建议整个系统回炉重造。
6.总结:
鉴于一测期间的更新次数与力度,我相信制作组有将游戏做好的心思,希望再接再厉,好好打磨,我不想再看到自己期待许久的游戏公测暴毙了。