神游天下对 忘却前夜 的评价
一测全程游玩参与,所有模式都体验了,也许能算半个深度玩家,我的看法如下。
1.玩法:
忘却前夜的战斗内玩法(战术部分)问题很小,策略性充足,算是我玩过的二次元持续运营手游里DBG要素最强的游戏。BOSS的设计各有特色,也可以利用不同策略进行应对,四个角色的技能卡虽然是局外养成但也可以依靠局内的造物以及特殊机制打出不错的combo,这点我很喜欢。(由于整个测试一直在打超维不能代表所有界域)
但是战斗外玩法(走格子,或者说战略部分)就存在一些问题。比如造物方面,存在钥匙占一格却不能被识别为白银造物(总不能算黄金造物或诅咒造物吧);同稀有度造物之间效果不平衡;造物格子有上限导致+75战斗黑印的诅咒造物,也间接导致主打黑印的两位角色(莱克和夫人)难以发挥作用等问题,有时候容易产生血压。当然,莱克和夫人提供大量的幸运刻印率,看起来是要往刻印方向走,但战斗提供的刻印远比商店买的多,所以黑印该没用的时候还是没用()
另一方面,关卡外的成就与隐藏很难让初见关卡的玩家充分享受肉鸽乐趣,建议删除普通模式下的成就,保留困难模式的成就并移除困难模式的战争迷雾,让肉鸽的归肉鸽,挑战的归挑战。
2.剧情:
本次测试提供了主线前四章剧情,分别讲述了伦蒂尼恩东区的开膛手模仿犯事件与福利孤儿院遭受的悲剧、罗杰斯蜡像馆以及背后雕塑家协会的阴谋、对“地狱犬”这一特殊实体的调查以及分析、对“莉莉”这一特殊唤醒体的跟踪以及提灯教会神秘仪式的部分剧情。叙事节奏与手法都没什么问题,演出也相当有诚意(虽然到三四章演出没有之前多了,可能是资金不足?),不过经典的AVG纯文字叙事在为剧情提供高上限的同时也容易劝退很多不喜欢阅读文字的玩家,其中利弊需要考量(不过我都无所谓)。
但另一方面,剧情整体的推进过快,感觉有为了尽快让大部分卡池中角色出场而加速剧情的嫌疑,在我看来有些本末倒置。比如希洛从出场到被抛弃的转变速度太快,或许在前两章提前为她预留位置;弗朗西斯的回忆在第四章通过主角梦境插叙略显突兀,或许可以使用更抽象模糊的表达方式,信息量在下一章再加入,为玩家留下一定的缓冲空间。
3.美术、音乐:
除了由于资金问题无法提供的突破立绘、live2d、动画等内容外,忘却前夜的美术堪称无懈可击,极其统一的美术风格同时体现在了主界面、剧情过场、各个角色、关卡地图、事件插图甚至战斗过程中,使为游戏整体产生了神秘阴郁的底色,与“融蚀”这一概念不谋而合,对我而言是眼前一亮的程度。
音乐相对不算太过出彩,但在提供氛围以及辅助剧情发展这点上已经足够。
4.角色设计:
忘却前夜的一个角色的塑造由立绘、技能文案、语音、故事、专属命轮五部分组成,有很多取材于克苏鲁神话的角色(人面鼠、犹格·索托斯、月兽、修格斯、星之彩……),也有取材于其他神话、传说、怪谈以及原创角色,目前各个角色的特性都相对鲜明,没有模板化问题。
主要问题可能是零同调率时故事透露的信息过少,容易出现读不懂技能文案、听不明白语音以及看不出来谁的命轮是谁的这些事情()
5.氪金点:
回到了永远绕不开的话题,忘却前夜目前的氪金点目前仍是抽卡和养成两大类。
就抽卡而言,经过数次整改,概率及保底均相对合理,但由于部分唤醒体对启灵(重复抽取)的高要求,加之界域系统分别培养四个队伍的需要,抽卡的氪金压力仍然较大。
就养成而言,可分为角色升级升阶、技能升级、启灵(重复抽取)、命轮(武器)、密契五个方面。其中角色升级升阶以及命轮培养相对简单,毕竟升阶所需素材较少,专属命轮未必会比非专属命轮好用,正位(命轮升级)更是蚊子腿。启灵的提升个体差异过大,有的唤醒体一个没有也问题不大,有的唤醒体不抽满很难有理想效果,建议进行调整。技能升级在后期需要的材料过多,容易入不敷出,建议让“打击”“防御”两个技能随唤醒体升阶自动升级,毕竟大多数唤醒体根本不需要升级这个两个技能()
单开一段聊聊密契,这玩意可以说是buff叠满,每个唤醒体需要装六块,有套装效果,分r、sr、ssr三种稀有度,分别可强化6、9、12次,并且还有随机词条,一套SSR满练密契的提升要高出SSR满正位命轮不少,可以说是非常纯粹的养成无底洞。而由于各个界域甚至相同界域的不同流派对密契的需求不同,密契养成的压力相当巨大,建议整个系统回炉重造。
6.总结:
鉴于一测期间的更新次数与力度,我相信制作组有将游戏做好的心思,希望再接再厉,好好打磨,我不想再看到自己期待许久的游戏公测暴毙了。
1.玩法:
忘却前夜的战斗内玩法(战术部分)问题很小,策略性充足,算是我玩过的二次元持续运营手游里DBG要素最强的游戏。BOSS的设计各有特色,也可以利用不同策略进行应对,四个角色的技能卡虽然是局外养成但也可以依靠局内的造物以及特殊机制打出不错的combo,这点我很喜欢。(由于整个测试一直在打超维不能代表所有界域)
但是战斗外玩法(走格子,或者说战略部分)就存在一些问题。比如造物方面,存在钥匙占一格却不能被识别为白银造物(总不能算黄金造物或诅咒造物吧);同稀有度造物之间效果不平衡;造物格子有上限导致+75战斗黑印的诅咒造物,也间接导致主打黑印的两位角色(莱克和夫人)难以发挥作用等问题,有时候容易产生血压。当然,莱克和夫人提供大量的幸运刻印率,看起来是要往刻印方向走,但战斗提供的刻印远比商店买的多,所以黑印该没用的时候还是没用()
另一方面,关卡外的成就与隐藏很难让初见关卡的玩家充分享受肉鸽乐趣,建议删除普通模式下的成就,保留困难模式的成就并移除困难模式的战争迷雾,让肉鸽的归肉鸽,挑战的归挑战。
2.剧情:
本次测试提供了主线前四章剧情,分别讲述了伦蒂尼恩东区的开膛手模仿犯事件与福利孤儿院遭受的悲剧、罗杰斯蜡像馆以及背后雕塑家协会的阴谋、对“地狱犬”这一特殊实体的调查以及分析、对“莉莉”这一特殊唤醒体的跟踪以及提灯教会神秘仪式的部分剧情。叙事节奏与手法都没什么问题,演出也相当有诚意(虽然到三四章演出没有之前多了,可能是资金不足?),不过经典的AVG纯文字叙事在为剧情提供高上限的同时也容易劝退很多不喜欢阅读文字的玩家,其中利弊需要考量(不过我都无所谓)。
但另一方面,剧情整体的推进过快,感觉有为了尽快让大部分卡池中角色出场而加速剧情的嫌疑,在我看来有些本末倒置。比如希洛从出场到被抛弃的转变速度太快,或许在前两章提前为她预留位置;弗朗西斯的回忆在第四章通过主角梦境插叙略显突兀,或许可以使用更抽象模糊的表达方式,信息量在下一章再加入,为玩家留下一定的缓冲空间。
3.美术、音乐:
除了由于资金问题无法提供的突破立绘、live2d、动画等内容外,忘却前夜的美术堪称无懈可击,极其统一的美术风格同时体现在了主界面、剧情过场、各个角色、关卡地图、事件插图甚至战斗过程中,使为游戏整体产生了神秘阴郁的底色,与“融蚀”这一概念不谋而合,对我而言是眼前一亮的程度。
音乐相对不算太过出彩,但在提供氛围以及辅助剧情发展这点上已经足够。
4.角色设计:
忘却前夜的一个角色的塑造由立绘、技能文案、语音、故事、专属命轮五部分组成,有很多取材于克苏鲁神话的角色(人面鼠、犹格·索托斯、月兽、修格斯、星之彩……),也有取材于其他神话、传说、怪谈以及原创角色,目前各个角色的特性都相对鲜明,没有模板化问题。
主要问题可能是零同调率时故事透露的信息过少,容易出现读不懂技能文案、听不明白语音以及看不出来谁的命轮是谁的这些事情()
5.氪金点:
回到了永远绕不开的话题,忘却前夜目前的氪金点目前仍是抽卡和养成两大类。
就抽卡而言,经过数次整改,概率及保底均相对合理,但由于部分唤醒体对启灵(重复抽取)的高要求,加之界域系统分别培养四个队伍的需要,抽卡的氪金压力仍然较大。
就养成而言,可分为角色升级升阶、技能升级、启灵(重复抽取)、命轮(武器)、密契五个方面。其中角色升级升阶以及命轮培养相对简单,毕竟升阶所需素材较少,专属命轮未必会比非专属命轮好用,正位(命轮升级)更是蚊子腿。启灵的提升个体差异过大,有的唤醒体一个没有也问题不大,有的唤醒体不抽满很难有理想效果,建议进行调整。技能升级在后期需要的材料过多,容易入不敷出,建议让“打击”“防御”两个技能随唤醒体升阶自动升级,毕竟大多数唤醒体根本不需要升级这个两个技能()
单开一段聊聊密契,这玩意可以说是buff叠满,每个唤醒体需要装六块,有套装效果,分r、sr、ssr三种稀有度,分别可强化6、9、12次,并且还有随机词条,一套SSR满练密契的提升要高出SSR满正位命轮不少,可以说是非常纯粹的养成无底洞。而由于各个界域甚至相同界域的不同流派对密契的需求不同,密契养成的压力相当巨大,建议整个系统回炉重造。
6.总结:
鉴于一测期间的更新次数与力度,我相信制作组有将游戏做好的心思,希望再接再厉,好好打磨,我不想再看到自己期待许久的游戏公测暴毙了。