三角洲行动

三角洲行动

6.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.112486个评价
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嘴替发言12 带图1268 长评364 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1437 画面优秀364 操作流畅225 音效动听57 物超所值46 平衡性佳27 福利丰富22 设定独特12 UI美观12 剧情跌宕7 轻松护肝7 运行稳定性1633 音效音乐35 资源获取33 游戏福利32
蘼徒
游戏时长 439 小时
打五星是因为喜欢这类游戏,发帖子是被机制恶心了,内测反馈的问题依旧存在,所以内容有点长。
首先叠甲,内测主玩大战场,最高战场指挥官,公测第二天统帅,不说t1梯队,起码也算比较早的一批统帅了,目前统帅在榜,就算前几天打得少了,依旧在排行榜前三百,帖子主要是说开启排位的情况。
第一点,大战场双方都有人机这点无所谓,战场连赢以后对面统帅多一点,我方统帅少一点也无所谓,那对面人机漏就锁,我方人机玛卡巴卡什么意思,真人秒我之前我都能反打两发子弹,对面安排的鸡哥快赶上赛依德了,控制胜率这样控制?
第二点,大战场加分机制,这一点所有人或许都有自己的见解,有人说好,有人说不好,仁者见仁,但有一点基本上是公认的,这个加分机制导致现在的大战场十分畸形。为什么用到畸形这个词。首先排名加分更多人看来是想控制所谓的水统帅的数量,在统帅段位,排名第一遥遥领先一般要手感火热或者是确实实力超群,不然9000分以上一把打打基本就➕20-22,如果你不是第一,碰巧手感不好,而是第二第三呢,抱歉,基本上只➕10-15左右,再差点就个位数。其次,大家都不是傻瓜,都懂排名高有分吃,排名低没分吃。所以就出现了畸形的情况,占点模式没人占,攻防模式没人推进和守点,输赢无所谓,很难想象一个竞技游戏没人去关心输赢,不过想想也是,官方控制你胜率,如果输了直接扣你分,那你得打更多的对局才能上分,因此,所有人都在考虑如何刷分,在什么位置刷分,用什么兵种刷分,然后就出现了把复活锚放在大后方刷分,我方医疗兵害人以后再救人,侦察兵起狙只给大后方复活锚的情况,导致那些充点喜欢猛攻的玩家十分难受。
第三点,人机的问题,前面也提到过官方会用不同强度的人机来安排你,这一点就不多讨论了,这里主要是人机蜂医,在你对枪的时候我们善解人意的人机蜂医会往你脚底下扔一个单向烟,什么是单向烟呢,就是你在视角下有影子,对面可以直接穿烟打你,在你的视角就是雾蒙蒙的一片,这时候除了骂一句还能怎么办呢。
第四点,匹配机制的问题,或许前一段时间官方说匹配机制改了,但是你打起来发现,还是有很多不是自己段位的人,甚至超过或者低很多,比如我自己开一把,很少见到自己小队伍有第二个统帅(几百局只有个位数有第二个),一个大队伍平均也就5-6个左右,出去一看很多都是低统帅两到三个段位的,可能是为了让玩家玩的更爽吧。之前有人反映匹配养老选手会和排位上分选手排到一起,一开始还是不信的,打多了不信也得信了,双方目的不一样,最后总有一方被恶心。
第五点,载具问题,主要讨论地面载具,在网上大家会看到威龙给载具塞辣条,看着很爽也很好笑,不过没炸怎么办?是用老黑的幽默“狙击枪”at4,还是用索敌超长标枪(没有开黑的侦察兵给你用望远镜标记),一个工程兵的辅助武器差不多全是针对载具的,竟然对载具的威胁没一个突击兵大。再说用威龙炸载具,两个辣条➕一个反人员刚好,如果对面步坦协同呢,如果对面主动防御或者老黑的防御系统呢,威龙就跟小丑一样。或许有人会说了,我们多来点人不就行了吗?确实,人多力量大,前提是你的队友都是人,都会去管载具而不是在角落刷分,还有一种情况,在攀升地图比较明显,坦克在我方可活动区域外面打狙,你威龙突破重重障碍好不容易过去了,可能到载具附近就区域外淘汰了,或者碰巧对面没有主动防御,没有步坦协同,没有老黑防御系统,让你扔了一两个打残了,再来一次就炸掉了,好了,拜拜,人家载具直接跑大后方维修,修好了再回来。你问为什么我方不用载具跟对面魔法对攻,能抢到载具再说,载具永远是队友刚拿就炸了。
其实写了这么多主要还是希望官方能真正的把大战场难受的点看到,每次大战场改来改去全都是优化一些无关痛痒的点,或者做表面功夫,每次的反馈官方永远看不到,只能在这里叫叫苦。
希望大家文明评论,理智发言,主玩手机端,希望找点队友,精通载具就更完美了,有玩大战场的可以留下id一起打打,自己玩没啥意思
暗影万花丛中过 : 一只路过的猫猫(冒头)
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 5.8 小时
吃点好的?大概是缝点狠的!
三角洲+暗区突围真能合成塔科夫吧!
生存摸金?明明是:垃圾佬,启动!
战场爽玩?明明是:关于我和我的唐氏队友!
只能说玩起来真是管饱的“三角粥”。第1个联动八宝粥绝对是“深思熟虑”来的!
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一.万般皆下品,唯有保险高

聊到类塔,永远跑不掉的一个问题是保险箱设计。暗区走了一条高额付费保险,萤火走了一条免费保险但是买不到高扩(升级材料)。三角洲则照搬塔科夫做了个“任务绑保险体系”。只能说目前来看确实是做的最好的那个。

目前游戏的3x3保险箱可以通过完成所有部门接近100多个任务获得。游戏永久免费1×2,2×2活动白嫖,2×3格50块钱通行证解锁一赛季两月。放在类塔科夫品类中,这个价位恰恰处于一个比暗区便宜又比萤火贵的微妙地位。

看着很良心,实则不然。三角洲在物品方面的一大改动是大幅增加了高价值物品的占格数。基本上只要价值高于50万2x2就放不下。即便通行证的2x3也只能放下少数几个大金。
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保险是不贵,可我没说都让你塞.jpg

其次任务长到离谱,从内测经验来看。完成那100多个各个地图特殊兵种的阴间任务,至少要一个月左右。且绝大部分玩家一个月做不完。平均得要一个半月左右。
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免费的3x3?你先看看能用多久.jpg

但同时这个永久的1×2我个人很欣赏。主要原因在于游戏中唯一一个1000多万的大红只占一格,同时价格从10万到300万不等的钥匙卡也完全可以通过1×2带出去。再不济,你可以靠这个保险箱塞一些四五级子弹保证自己普通体验。
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对比暗区只改了一点,但这1×2对玩家体验,对破产玩家的优化是无与伦比的。
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总体来看,三角洲的保险机制“非常狡猾”。游戏通过任务绑定3×3,又通过2月一个赛季的限制,锁死了玩家的使用空间,同时通过1×2保证了玩家整体体验。
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确实是“摸着暗区过河”的产品,在保险箱这块直接“遥遥领先”。
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二.亏钱为主的摸金与稀碎的市场

三角洲在市场和摸金这块的设计也非常巧妙。对比萤火的通货膨胀和暗区的“科恩币拉锯战”。三角洲选择在摸金体系和市场上“大注水”,确保玩家“爽不起来”又赚得到钱。

对比暗区萤火,三角洲在市场价位方面最突出的体现就是高级装备奇贵同时低级装备价格低廉。三套捡垃圾套装一套20万,6套随便一出手就是小200万。
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游戏装备上下浮动其大,保证玩家穷则垃圾套捡破烂,富则高级装备进图亏钱。

同时物价与装备的比例也是如此,游戏中一个200万的大红等于一套6套,相当于暗区中一个花瓶。但绝大部分物品就是五六万~五六十万。金色物品琳琅满目,但稍微贵一点的爆率就“低的稀碎”。
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孩子,捡破烂才是你永远的归宿.jpg

至于游戏市场方面全盘垮掉,游戏中热门物品的价格奇高,开服甚至有翻三四倍的物价。而大部分物品的价格甚至比不过回收价。暗区好歹还装模作样的系统收购,三角洲直接“一步到大妈”
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喜欢我50万一把的h4和9800的995嘛?
喜欢我捡垃圾还得掂量一下能卖多少钱嘛?
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可以肯定说:“三角洲的摸金就是纯笑话”。游戏开服即走完了暗区这么多年的爆率。游戏市场也是“一滩死水” 别说跑商,连正常交易都直接瘫痪。
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但整套上下拉的市场经济还是可以的,更广泛的市场价位给了玩家更多选择。也更容易给玩家“发财的实感”。
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简单来讲:哈夫币约等于类塔圈中的津巴布韦币
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三.技能+类塔有没有搞头?

可以说有一点,但是不多。因为类塔或者说塔科夫本身的魅力在于真实,这也是为什么暗区让人“上头”。原因就在于暗区对塔科夫的真实感和还原度模仿的很像,玩家非常容易就会带入到情境中去。

但三角洲的技能加入打破了塔科夫的真实感,游戏中每一个角色都可以称之为“哈兰超人”。各种信息+震慑技能直接打破了塔科夫体系通过危机感带给玩家的真实和代入感。
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更何况游戏只是理论上存在技能配合,大部分对枪情境当中你都将面对一打一甚至一打多的场景。技能配合有,但真的不多。

当然三角洲对这方面是有处理的。区别于传统类塔科夫的任务+随机资源位+曼德尔砖。这“三板斧”的设计,就是游戏为了将自己的爽感与战术感呈现出来的最大改动。

游戏中的资源点位不固定,保险箱到处跑的情况下。玩家需要时刻针对对局当中的资源分布点位,作出更准确的敌人动向和位置推定。同时也可以更好地与自己的溜冰或者打架的战术相适应。

游戏随机刷任务,大多数任务不值钱。少部分保险任务和资源门任务相当吃香。玩家既可以通过任务获取资源,也可以利用任务反蹲,获取对局队伍信息。
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“破壁攻防战”有兴趣了解一下吗?

而曼德尔砖的设定更是如此,对比内测时“高价值物品的设定”。公测后,其地位更类似于CSGO中的箱子。对局随机刷新,钥匙死贵死贵,皮肤概率低的吓人,是这玩意儿的整体观感。
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从这里能管中窥豹的是:三角洲对CSGO的皮肤市场相当馋,还差一个经济系统就能“再缝一个CSGO”。但同时它又放不下通行证和其他氪金带来的收入。
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显然你不能既在通行证卖枪皮,又通过开箱来卖枪皮,这么一改又卖不出去钱。
不上不下,邯郸学步。
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技能的加入虽然给游戏带来了趣味性,但这是以破坏游戏真实感和代入感为前提的。虽然游戏又及时加入了其他三大机制,但这也确让“摸金”变味了。
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简单来讲,像是一杯被狠狠稀释过的“塔科夫咖啡”。
有一点塔科夫的香味,但明显codm的“底味更重”。
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四.平衡稀碎的大战场

再来聊游戏另一块核心“大战场模式"。只能说目前技能+大战场的设计,给人的感觉完全是:“有特色但一坨”。
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三角洲的大战场又名:谁选防谁能赢

其根本原因在于侦察位的加入极大的拉开了攻防双方的强度,对比传统战场体系当中的“人肉侦察兵”。三角洲防守方依托地形不仅暴露几率低,依靠侦察兵还可以有效的拿到进攻方的冲锋信息。尤其是开阔地形中。

其次是角色的技能限制太大,游戏中进攻方极度依赖烟。但游戏中有烟的角色仅有医生的两个烟和红狼的短烟。游戏没有针对大战场模式调整烟雾弹的时间,这导致攻方纯纯挨打的情况非常多。

最后是工程兵种中,胖子这类角子在防守方面极度强势。无人机加声波,一个队守一个点完全没有问题。但是在进攻方面却又属于:打机械打不动,冲点冲不进的尴尬存在。

当然还有更普遍的情况是,由于三角洲是唯一一款“免费战地”。这不可避免地导致玩家整体水平和游戏理解低下。而战地模式的核心又在于1对4人的相互配合。游戏的对局胜利又要依赖大部分玩家的能力。
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喜欢我不会救人的医生和不会开炮的工程兵吗?
喜欢我再努力也赢不了的游戏对局吗?
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免费战地的噱头很足,但是玩家群体跟不上。游戏模式平衡和技能的优化调整也稀碎。哪怕对比内测防守端的优势已经少了一半(没了最终基地),但是整体的攻防强度依旧尴尬。
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如何更有效的针对角色技能,针对战场模式做出更切合实际的调整。做到游戏平衡,这会是考验游戏的极大方向。
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五.总结

三角洲=三角粥
两星的战地模式+三星的类塔科夫模式合成一个四星是我给游戏较高评价的理由。

个人认为可以玩,当成爽游玩,放平心态捡捡垃圾整体ok。

能管饱,但不好吃。
TapTap
TapTap
TapTap
黑绅士 : 牛逼了哥们,我这类游戏纯新手,吃鸡都玩的很少,但是我觉得这个大战场又爽感,看别的评论喷,我也想反驳一下,第一个手游大战场我是希望他能赚钱的,之前先驱者赚到钱,才能让后来者敢于尝试 最后,哥们你字多我跟你混
因玩家喜爱入选icon-wow
困古龙
困古龙
玩过
琳琅满目,管饱粥游——《三角洲行动》
我玩粥的。巧了,我也玩。那我也玩。我这个是生存的。我这个能射击。我这个能吃饱。嗯,合理。我这个pc能玩,我这个是手机端的,我这个双端同步。你是什么粥,原来我是三角洲。我都想起来了,原来我是吴彦祖,三角洲行动,启动。孩子别怕,我拿八宝粥来撑死你了。
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音画质感
三角洲行动作为三角洲ip,以军事写实风格制作音画,在游戏中效果非常不错,加上杜比音效足够提供听声辩位的基础。整体调色写实,大战场模式很需求侦查高亮,不然有时候是真没看见。
游戏玩法
玩法目前分为搜打撤和大战场。和以后才开的pve本。目前剧情方面,开头cg很短,除了你,上去干以外,大概就了解基础世界观的一部分。
搜打撤在搜的方面做了描边,一般不会漏下搜索物品。但整体较为真实,既是好处,也是坏处。首先是物资真实一些,都是较为古典的东西,整体风格不够酷炫,在形态上没有眼前一亮的感觉,光看图没感觉有哪里价值高。只有颜色区分。
在移动到包裹中,格子切换方向做的挺好。但是由于包裹太多,搜寻单一物品时长相对较短,全部搜寻时长对于新手来说又长了一些,在对地图和物资点位不熟悉的情况下,加上一些撞队伍开打的时间之后,撤离时间就会不够。游戏使用了一些任务和地图点位提示来节省时间,但仍然建议留足时间撤离以应对撤离点突发问题。
而人机的包里物资过于稀缺,不仅子弹需要自己看,搜索没有一键收录对应需要子弹或医疗包,低耐久护甲等,也没有一键丢弃。整理格子是一个倾向于叫玩家自主思考,固化物资位置的选择。整体搜索的硬核程度仍在,只是相对简单一些。
大战场模式目前平衡性感觉有问题,防守方胜利较多,进攻不敢冲,全都在打,野人匹配中防守效果过于强力。64人数多更在乎的就是外挂问题,和自身不要透明一局没作用的问题。新手战场很多人机,在新手体验上尚可。
游戏枪械手感和子弹速度在大战场中体现的比较好,战场的破坏效果,对局势也有丰富的变化,而且手机上64人可以说没几个做的了。更是随时切换游戏玩法,想玩完全可以玩一天。至于之后还有pve模式,新玩法也可以期待。
干员系统
游戏的技能烟雷很多都在干员技能上体现。封烟之后配合治疗使用变成治疗烟雾更是让我觉得设计很棒。目前设计较为基础,不同机制配合在两个模式下效果也不同。不知道以后会不会独立设计干员或技能系数。搜打撤模式下干员技能提供枪械以外的杀伤,就算跑刀玩法也有一定战斗力。而战地中则有技能完全发挥最大值的能力。这种设计我是极其喜欢的。特别是以后更多种玩法,有技能会带来更多变数。要看制作组的功底。
改造系统
目前不管是枪械,还是载具,通通都有改造系统。不管是针对自己手感的枪械,还是针对局势用不同的载具武器,对载具,对人,还是其他想法,都能满足。改造系统也很复杂,从我个人来说,我最多改造就是拉满稳定降低后坐力,选个倍镜,多余没有了。就是彩虹六号那种。三角洲的改造还是挺多的。是的,我以后就拿把喷玩得了。
地图问题
目前我体验的新手局零号大坝,撤离点开关我是找到过很多次,但是之后忘了,二十分钟的时候我在转怎么开撤离点,十分钟我没找到机房,然后十分钟我在转怎么从这个墙里面出去,窗户小的跳不出去。走楼梯下来,还得转出点位。直接超时。出去的门不直观,不符合直觉。还有从外面跳进去里面当然是跳不出来的情况。地图视觉点位也有点找不明白。
地图也有情怀老三角洲特种部队,虽然游戏实在太老导致还原了也不至于那么还原,但起码地形,建筑设计,都是还原了的。是有情怀的,但也不至于是那种卖情怀的作品。
游戏福利
目前游戏活动还是挺多的,不管是送一些限时安全箱,可以边玩边续,还有一些送的小皮肤,包含种类丰富,不论是枪,干员,载具,什么都有皮肤,都还可以,真的量大管饱。赚钱的肯定是最好的皮肤,只要不卖数值我觉得就还好。战场送经验卡,武器经验卡,早日升好养好那肯定是好的。通行证免费送的内容也感觉确实包含很多,整体来说,如果你非常有能力打曼德尔砖,那么也可能欧一把高级的皮肤,没有也有挺多小皮肤可以玩。活动也没有什么骗人套路,直来直去,肝起来,就给你保底。我是喜欢fps,福利正常就能玩下去。
总结
我是不玩fps(tps也成)浑身难受哥,我觉得三角洲是一个可以玩玩看的游戏,各方面都有,任何类型玩家都能得到满足。这就是我比较喜欢的,游戏通过一些设计区分玩法,想怎么都行。只要以后pve不至于卡关了,不给奖励了,pvp飞天遁地了。那就必然会继续玩的。
不是大川 : 我才是吴彦祖
因玩家喜爱入选icon-wow
我参加了3月7号的测试,经过这几天的游玩,游戏品质我还是比较满意的,大的bug不明显,但是小bug还是有够多的。
3月5号发放资格,7号开始测试,我是9号知道我有资格的,我确实有够傻的
这次测试只有两个模式,危险行动和全面战场,个人期待的战役(剧情)模式并没有上线,所以就浅评一下上线的俩个模式吧
首先是危险行动,简单来说就是cod手感的塔科夫,这个模式也是我关注三角洲的一大重要原因,身为一个有点收藏癖的人,这种摸金模式真的太喜欢了,无论是pc的塔科夫,cod的DMZ,萤火突击,还是手机的暗区突围和超凡先锋,我都有玩,但是三角洲真的是缝在了我的心里,个人在心里面的评价是三角洲第一,其次是萤火突击,然后是暗区,随后dmz,最后塔科夫(虽然我喜欢这个模式是从塔科夫开始的,但是塔科夫的环境以及上手难度我都觉得我个人不喜欢,快100小时了图还没有摸明白),当然三角洲这个模式也有一些小问题,比如摸东西很多时候都打不开,有时候人机盒子打不开,有时候保险打不开,这些都应该改进,包括大坝大电主楼南边钢丝网,那个洞说不说就卡住,真的很烦,还有人机包有时候没有碰撞体积,有时候大的离谱,能给你卡的进不去门,这些问题真的需要改一下的,(顺便提一嘴,人机有点强了,动不动把我甲锁烂,而且我都不知道在哪里就给我一枪,真的很烦)最后再聊一下这个模式的商店系统说真的,子弹确实贵了不少,三级弹我带3组都快7w了,每把出来也就50多万,真的赚不了多少钱。还有绑定物品,只要是绑定的,就一直是绑定的,在商店买是绑定我可以理解,但是礼品发的和任务我还是希望还是解绑的,毕竟万一玩家不喜欢用还能拿来买,不至于全败给了对手。还有藏身处(特勤处),靶场真的是个好东西,改的枪没地方实验,根本不知道好不好用,希望到时候正式上线要做出靶场。最后对于这个模式,我希望别删档(毕竟屯屯鼠嘛,就是喜欢仓库被价值高的东西堆满)
全面战场说白了就是战地,这个模式无论哪个图,对于进攻方都不是太友好(我只要防守方基本都能赢,进攻方只有沙漠图有机会赢,攀升一点也赢不了。其次就是载具问题,步战车和坦克的副驾驶炮很奇怪,有时候有下坠,有时候又没了,有好几次那个副驾驶炮(一共四发)几发笔直的出去另外几发弯曲的落地,我都不知道到底算不算有下坠了。还有这些地图上很多绊脚的地方也需要改一改。最后就是改枪系统,局内不能改枪确实不太方便,但是局内改枪时间长对于对局不利,所以我想出来一个改进方案,就是所有存进方案库的可以用,这样起码不会像现在这样只能局外配完枪后不好用局内改不回来了。这个模式我体验不多就不班门弄斧了。
整体来说三角洲我还是非常期待的,这次测试完成度还是比较好的,正式上线我是会推荐身边人去玩。
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关于双子测试的体验
叠甲:本人为学生党,正常家庭,不能花大几百去购买某些游戏(我绝对不会告诉你这个某些游戏是cod,战地,塔科夫),电脑也不是顶配(反正玩cod经常进去模型还没加载完),本人是从apex和暗区转的(apex滋崩改了就不经常玩了)所以我是喜欢玩爽游的,而且具有一定的收藏癖(囤囤鼠),以下体验均为个人体验,不具备客观属性,你怼你就是对的。叠甲完毕
首先是我最喜欢的摸金模式(烽火地带),现在有三张地图,大坝,长工,航天。航天基本没玩过(也就七八来局)35w的战备掉了是真心疼,剩下的两张地图无论是普通模式还是机密模式,都玩过,这两种模式来说其实爆率相差不大,但是要是真的起了三套还是建议去机密打。上次测试人机强的事情还是有效果的,好,这赛季人家不锁甲了,直接锁胳膊和腿,动不动一个骨折……身为一个经常跑刀的人来说这就是要我命啊。正常的东西说完了,来说说一些bug吧,首先就是还没有修的东西,有没有人能告诉我长工溪谷雷达站那俩遁地是什么鬼啊,真就一趴完全看不见呗(虽然我也在里面蹲过人),除了这个其他的bug改的还是挺快的。
大战场,和上次差不多,攻防平衡很差,特别是你那个攀升d点,一守一个不吱声,只能靠导弹和车堆,有时候还堆不起来。新地图这个平衡更差,B2那玩意是人能攻下来的?我到现在打了得10把了,就一把看见过c点,无论防守还是进攻。
这次测试整体来说还不如上次,希望尽快改进吧
TapTap
三角洲版主-Z : 反馈已收到
因玩家喜爱入选icon-wow
把以前的评论改一下,首先说摸金模式,摸金模式的特战干员一共有七个,每个角色都有自己的特色技能,可以很好的配合作战,最喜欢的就是红狼,因为他可以滑铲(•̀⌄•́)
枪械还原度很高,部分配件可以精校,可通过精校来获得很高的枪械控制和机动性。局内摸金这方面物资价值都还可以,出金率依旧是一坨,但至少保证了大金本有的价值且不会泛滥。
打击感也不错,头盔和护甲个人感觉损耗有点快,但是可以用护甲/头盔修理包来回复耐久,可以在局内回复哦。各种战术技能也可以补足作战的激情。人机也没那么锁。目前摸金模式游戏环境和隔壁基本没啥两样。
战地模式就很爽了,多人配合作战,坦克飞机随便开,实现枪械搭配自由,但需要升级武器本身解锁更多配件,和升级游戏等级解锁更多武器。完了几局下来掉帧几乎没有,有些许发热,可能是手机问题吧。队友整体配合程度不高,基本上前几分钟各玩各的,中期差不多就能有些配合了,局内沟通我是没碰到。攻防两方平衡性不行,被人压着打是常有的事,坦克强度过高,有时候好几个队友打半天都打不掉。有些地图的地形队友攻守两方的平衡性不好,有的点被卡死角打根本打不进去。
战场攻防模式的武装直升机和坦克强度很高的,无论防守还是进攻都能取得很高的压制性。载具单纯用枪是基本打不动的。
吐槽一点,枪械后坐力我是真没整明白,开枪抖动很严重,不知道是不是为了刻意还原真实枪械射击感,配件的有些数值我也是没看明白,总之不是满配的情况下很难压。摸金模式内捡不到投掷物这些东西,全靠你选的特战干员的技能,并且只有两个雷。也就是说你选的特战干员就是一个职业要么是团队辅助,要么就是突击手,单人野排就不用在意那么多了。再吐槽一点,战场模式更换角色装配的时候会卡一会没枪的模型,非常非常影响游戏体验。
总结,整体体验下来感觉不错,活动福利也很到位,安全箱初始就是两格,四格也可以在活动领到并且是一个赛季的使用权。感觉主要氪金点是在枪械皮肤上,抽皮肤要一个砖和一把钥匙,两个一起买下来大概在35左右,也就是一抽。游戏优化不尽人意,玩一会手机就发热卡顿很影响我游戏体验,希望尽快优化。现在四星观望到正式上线。
以上仅代表个人观点,不喜勿喷🙉
青梅绿茶 : 狙除了爆头其他都要两枪,难玩
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游戏时长 117 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
⛺生存难度:
不是很高,这款游戏赚钱容易的同时花钱也容易,在烽火,对于大部分陆匹来说,有时不仅要和敌人对峙还要和队友博弈(这似乎是个摸金游戏都有的通病)这个游戏多数陆匹队友基本都是以自身利益为重(当然这也包括我但如果能做好自己本分的队友我其实都不会计较)找固玩会使你的游戏体验大大增加
🎮操作细节:
战术有很多,但一般人多数都会选择以小博大毕竟这种夺舍的感觉很爽是吧,按我来说,在烽火技术可能不是第一要求,但意识要到位,没有意识就像个无头苍蝇一样,(目前我在手游匹配的队友几乎都缺少)。鼠鼠打法我个人还是不太推荐,除非你有足够的技术和意识(因为许多队伍基本上都会有骇爪被探到就老实了)
⚖️平衡性:
这方面很难说毕竟目前的M14和M7都是毕竟逆天的存在,不过价格也会随着市场需求变高许多,但总来说平衡性算好的了
🔫枪械还原度:
低画质下就不用说了吧,(我目前只能开精致画质整体过得去)三角洲枪的检视是吸引我的一大亮点,在这方面三角洲做的是挺不错的
🌃画面音乐:
有时会出现各种bug,像我最近会莫名其妙的听到捡止痛药的声音,还有角色建模离远后出现卡顿不自然动作希望官方优化一下,有些细节处理不到位
✍🏻建议:
三角洲手游目前还存在许多bug,莫名闪退,准备下飞机时黑屏(官方是整改了但目前还是会小概率触发)还有跳伞前如果断网重连会出现交互物品消失不见(类似于门,井盖等等),画面细节也需要优化,普通图爆率其实真的可以适当提高一下
(以上均属于个人看法,如有不对和冒犯还请见谅)
鬼谷外门 : 赚钱挺难的,一背包的东西被蹲撤离就完蛋了
啼书
啼书
玩过
如果提起“大战场”和“战术射击”这两个概念,相信大部分玩家脑海中第一个闪过的IP都是大名鼎鼎的《战地》。但如果你是驰骋FPS战场多年的“牢玩家”,相信你的脑海中还会闪过一个熟悉又陌生的名字:《三角洲特种部队》(为避免歧义,下称《DF》)。
这个诞生于1998年,以现实中的三角洲特种部队为原型的FPS游戏,在当年将“大战场”和“战术射击”这两个概念诠释到了极致,说是二十世纪末射击品类游戏的巅峰也毫不为过,甚至成为了一代玩家的回忆——但由于Novalogic后续的开发与经营不善,在公司被收购后,《DF》这个IP已经沉寂了十余年,似乎再无东山再起的可能。
直到琳琅天上工作室高调宣布自己继承了这一IP,并开发了《三角洲行动》。
虽然琳琅天上工作室在射击品类游戏上确实是有着相当深厚的积累,但旧时代的情怀与新世代的配方能否兼容,又会迸发出怎样的“滋味”,在公测前没人能说准。抱着忐忑和期待的复杂心情,我守在电脑前,打开了这款《三角洲行动》。
打好地基,再建高楼
在下载和打开《三角洲行动》前,我最大的担忧说来很简单、却也很复杂:游戏里玩法差别这么大,琳琅天上真的能多手抓吗?
这个忧虑并不是毫无来由,光是我在公测前了解到的玩法,就有类塔科夫的生存撤离模式“危险行动”,学习了《战地》并与《DF》特色融会贯通的全面战场模式,据说还计划开发致敬IP的单机模式……在我的印象里,还没见过多少游戏敢把生存撤离和全面大战场两种迥异的玩法放在一起的。
但在实际体验之后,我意识到:《三角洲行动》这样做,确实是有其底气——这个底气,就是游戏本身过硬的“地基”。在我看来,琳琅天上不仅沿袭了经典IP的核心特色,还基于现代FPS玩家的游玩偏好推陈出新,最终才打造出了这样的“地基”。
“地基”的第一层,是《DF》这个IP的灵魂,音效。或许很多玩家都会忽视一点,那就是在射击品类游戏中,音效实际上是所谓“射击手感”的重要组成部分——而《DF》初代项目组,就是最早意识到并将其发扬光大的制作组。只要是早年体验过《DF》的玩家,相信都会会对作品精细的枪械音效记忆犹新,熟练的玩家甚至能通过音效判断子弹袭来的方向和对方使用的枪械类型。
而作为继承者的《三角洲行动》,也很清楚前辈的核心特色,并继承了精细音效这一优点。在体验游戏的过程中,我发现当人物走上不同材质的地面时,所发出的声音也存在细微的不同——这样的音效体验,某种意义上也反哺了游戏的拟真感,让《三角洲行动》的整体体验更上一层楼。
融会贯通,创造优势
“地基”的第二层,则是琳琅天上站在前辈肩膀上所打磨出的新时代战术大地图。之所以给这个描述叠了这么多buff,是因为它实在是太新了,却又完美贴合了IP的游戏特色。在体验了游戏内的两个主要游戏模式之后,我才意识到:琳琅天上并不只是眼馋这两个玩法的热度,恰恰相反,选择这两个玩法甚至可以说是既具效率又出效果的最优解法。
因为无论是大战场还是夺宝撤离玩法,都需要基于“开阔大地图”这一地基进行开发,而这正是《DF》的优势。不仅如此,琳琅天上还引入了更符合现代射击玩家更偏好也更具生命力的“场景破坏”以及“特色干员”系统,在提升游戏战术性的同时也串联起了两大玩法,真正做到了一个框架上拓展出两个各具风味的特色玩法,不可谓不巧妙。
事实上,无论是“场景破坏”还是“特色干员”,都在游戏里极大程度地影响了战局和策略定制。尤其是在全面战场模式的密闭场景攻防中,对于场景的破坏以及双方干员的选择会极大程度地直接影响战场上的优势点位和战略布局——这也意味着玩家不仅得“打得准”,脑瓜还得“动得快”。
除此之外,游戏中的很多设计都是冲着“差异化”去的,例如枪械细致的定制化改造体验,既有趣又有战术深度,可以琢磨很久;再比如说安全屋的建造系统,可以利用起很多原本玩家不屑于拾取的垃圾……这些设计,都是《三角洲行动》在融会贯通的同时,创造了自己的差异化优势。
推心置腹,理解玩家
除了对巩固过硬“地基”之外,在我看来,《三角洲行动》还有一个现在绝大部分射击品类游戏都缺乏的优势,那就是诚意。
坦白而言,作为一个曾体验过《DF》的玩家,虽然称不上十年老粉,但我第一次听闻《三角洲行动》时的第一反应的确和大部分IP粉丝一样,那就是深深地怀疑:琳琅天上,真的能盘活这个IP吗?
我对《三角洲行动》的第一次改观,是听闻他们拿下了《黑鹰坠落》的IP改编权,不仅要做多人玩法,还铁了心要复刻《DF》的名场面——只能说无论这是不是阳谋,我都认了。而实际上体验了公测之后,我认为制作组是的确拿出了诚意的。
如果说开服的诸多活动,赠送的黑鹰匕首、干员和枪皮以及各种杂七杂八的奖励不过是经典的开服让利。那么游戏中的经济系统,才是真正可以透露开发者规划和游戏定位的核心所在——《三角洲行动》,就是直接利用经济系统明牌:没那么多心思,做的是长线生意。
之所以这样说,是因为危险行动模式中的基础货币哈夫币就是游戏里最硬的硬通货:下能市场流通,增强战力;上能兑换各类物资道具,获取枪皮。而且《三角洲行动》也明确说明了,永不卖金,严打黑产,一下就抓住了生存撤离品类玩家的痛点。
不仅如此,游戏更是在这类游戏中最关键的“安全箱”上大手一挥:2×2安全箱免费送,就连3×3的安全箱都能通过肝赛季获得。据我所知,对于生存撤离品类游戏而言,这种绝对安全的保险箱,就是最大的付费点之一,琳琅天上的魄力可见一斑。
知道玩家需要什么,还愿意让利做长线买卖——在我看来,这就是琳琅天上和《三角洲行动》给出的最大诚意。
除了上文提到的“地基”和“诚意”之外,实际上《三角洲行动》还有不少让我印象深刻的地方,例如危险行动模式中的曼德尔砖,拿到了以后会被全局悬赏,风险和回报并存……但限于篇幅,我只记录了我个人体验印象最深刻的两点。
综合来看,《三角洲行动》较好地平衡了旧时代的情怀和新世代的配方,确实是端出了一锅兼具风味和口感的“硬菜”。虽然不至于十全十美,但考虑到琳琅天上目前的诚意,我的确是开始期待后续的单机模式对《黑鹰坠落》这一名场面的复刻了。
: 你就说收了多少吧
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
赫林
期待
1、前言:
三角洲行动这款游戏很明显是腾讯想学习使命召唤战区的,不难发现,在游戏中的排版非常之相似。而游戏中有大家熟悉的“塔科夫”的摸金玩法和大战场玩法以及在本次测试中没开放的“剧情模式”。
以下针对大战场模式
2、射击手感:
《三角洲行动》作为一款FPS游戏,枪械手感是一定要调教好的。因为这决定了FPS游戏的下限,而手感看不见摸不着往往是最难控制的,需要游戏开发者不断的经验积累,迭代升级。而琳琅天上制作组此前也要射击类游戏都经验,可以说是学习到了《使命召唤》端游的7成功力,这也大大的推动了国产设计游戏的进步发展。
简评射击手感:
以现在的水准可以说是意料之外又在情理之中。
(说的通俗一点饭店隔壁又开了一家饭店,但是即使是饭菜一样但是味道大有不同)
3、大战场分数体系:
分数不在按小队计算,只要个体玩家分数达到即可召唤各种各样的战术支持,这一点来说我是比较喜欢的,而大战场还分了不同兵种的不同技能,在战场中发挥极大的作用。
4、枪械皮肤设计
“皮肤”虽然是长线游戏为了盈利设计的,即使是这样,我还是要表扬开发者的用心。
在本次测试中,枪械皮肤的审美大大大提高了,枪械皮肤显得没那么花里胡哨,不知道是不是测试的原因呢?
5、仍需打磨
除了以上说的优点,该说说缺点了。
-游戏仍然出现卡顿、掉帧的情况,但是对于上次测试来说整体明显稳定了不少。
-糟糕的攀爬机制:在大战场中遇到让玩家可以爬上去但实际爬不上去的情况。(例:放在过到的垃圾箱)
-没有近战快捷键,属实有点不想是今年的游戏。
-动作僵硬,有时候物品拿不出来,电脑端则是按了键盘上的键,人物就是不动,这点BUG必须要修复。
-没有快速切枪。
-枪械穿模。
-在载具上人物会概率出现抽搐。
-队友敌人不明显,经常会和队友互相开枪,分不清阵容。
-队友不显示血量:游玩医疗兵的时候都不知道血量,很多时候只能拿着针头给队友乱扎。
以下针对“塔科夫”(摸金)模式
1、前言:
因为和市面上的同类项游戏差不多,没有太多出众的表现,干员有技能而已,但是逃离出现了新的玩法。
1、地图设计:
这是一点也没考虑到单人游玩的情况,仅仅只有地图资源点肥的地方肥,而资源点外的刷新出来的东西几乎很烂。
2、逃离地点:
除了地图标记的撤离点以外,玩家还能打开隐藏的大门,大门会限时开启,玩家可以需要赶时间到达地点才能撤离。
总结:无论是大战场还是塔科夫的玩法,总体来说是能感受到制作组的用心的,手感是学习到了,但是BUG千万不要留到发布后再进行修改,这非常的影响玩家的体验。
官方三角洲行动 : 感谢长评,楼主提到的一些细节问题都在优化路上了。 手感、性能、一些零碎的BUG,都在这次测试中陆续被发现,我们会尽快修复BUG,并且继续优化性能,开放更多机型,再次感谢!
佳音
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
三角洲行动
三角洲行动这个游戏我已经关注很久了,最早是在PC端看到的预告,但是奈何前几次都没有抢到资格,后来手游端开放了测试参加过一次,然后到现在公测,继续试玩,我个人比较喜欢的模式是类似于塔科夫的摸金大逃杀模式。在三角洲行动没出来之前,也是一直玩儿暗区突围。从两者之间做一下比较,来区分一下吧。
首先最受大众好评一致的就是三角洲行动会送这个免费的保险,常玩暗区的玩家都知道,这个保险是游戏中非常重要的一个,在游戏中你会遇到各种各样的玩家,老鼠,老六,很多时候不知道怎么就暴毙了,所以有个保险可以大大提高我们的收获率。
其次就是关于游戏的出金率出货率,相比于暗区突围来说,三角洲行动的出货率感觉要蛮高一些,这也是我个人比较在意的一点,因为出金率高就代表你带出来的物资多,带出来的物资多,那我们就有钱,我们有钱的话就可以起更好的装备去打,而不是卡战备,唯唯诺诺,舍不得起装备,我们可以体验冲锋的战士,而不是一味的当老鼠,当老六,一局时间30分钟,在那里蹲25分钟。
第3点就是关于我们各个人物的特性,三角洲行动做的这个是比较有特点的,在战场中我们可以利用我们自己人物的一些特性和技能,来达到侦查,转移,治疗等各种战术细节。
第4点就是关于枪械改装这方面,可改装的地方还是蛮多的,包括这个枪贴以及枪管护目这些是暗区没有的,我个人比较喜欢****,而且对于配件的还原度也比较高,枪械的美工方面也很不错,这个我很满意,再有就是关于配件方面,这个倍镜我很喜欢,尤其是高倍镜视野做的是比较清晰的,对照现实中还原度也高,暗区就是很多高倍镜的视野感觉并不好,尤其是那个1×6倍镜,感觉还是三角洲行动做的更好一点。
第4点就是关于游戏操作,在我刚入手三角洲行动的时候比较不习惯,因为暗区的画质看习惯,当时感觉人物的奔跑以及拿枪的姿势都略有僵硬,然后就是射击,和探头的问题,就总感觉不太丝滑,这一点要扣一点分。
第4点就是关于游戏难度,因为我个人是偏向搜集一点,对于打架没有那么高的强度,所以可能系统是识别到了我的这个状态,给我匹配的敌人强度没有那么高,这一点是比较好的,把实力均衡的人匹配到一起,这样才会有游戏体验,不然我一个枪法不好的玩家对上一个枪法好的玩家,那我被他秒了,岂不是没有任何游戏体验?所以这个总体游戏中的体验还是比较好,游戏平衡做的可以。
以上就是我对三角洲行动目前的观点和评价,后续在游玩中还会持续更改
明辉神农尝百草 : 毛病你是一个字都不提啊
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
先补一嘴,目前感受人机太多,攻防规则还要再调调,不然心态不好的,赶不巧前期可能会被搞心态。但游戏这整体不错。
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三角洲作为一款射击游戏,在玩法上有不少新创新呢。英雄自带技能,能玩多种类型的地图,玩家可以感受不同的特色,枪械配置也更丰富了。下面就从几个方面来评价一下。
①游戏流畅度(5 颗星):对于射击游戏而言,流畅与否影响玩家的游玩心情。就拿我自己来说,我的手机是好几年前的机型了,可玩三角洲的时候,一点卡顿都没有,特别流畅,动作也很顺滑,这一点就比大多数射击游戏强多了。
②游戏画质(5 颗星):三角洲的地图特别真实,建筑建模很细腻。刚进游戏的时候,我都没在设置里开高画质,但地图的表现就已经非常棒了。琳琅天上的美工确实值得夸,枪械展示也很诱人,对喜欢战斗射击的玩家来说,简直是一种享受。
③枪械内容(5 颗星):射击游戏肯定离不开枪械啦。在游戏里,玩家能自由****配件。我玩的时候看了下,一把枪的配件有几十种呢,玩家可以按照自己对配件的理解,组出强力的枪械。枪械建模也不错,拿在手里感觉很真实,必须点赞。
④游戏地图玩法(5 颗星):除了逃脱类玩法,还有玩家对战,像开坦克之类的竞技地图,有类似排位赛的晋升之路,有各种各样的对决地图,玩家能体验到不同的特色。而且每个英雄都有独特技能,玩家可以互相配合打团队竞技,这也表明了游戏的多玩法战术射击,不局限于一种玩法,创新度很高。
⑤游戏物品爆率(4 颗星):三角洲逃脱类地图的玩法爆率相当高,和同类游戏比起来,新手小白在地图里也能找到很多高价值的物品。地图里也很刺激,有火箭兵 NPC、狙击手,甚至有站在高楼射击台的 NPC。不过有个小问题,NPC 会突然出现或者消失。
⑥游戏视角问题(3 颗星):第一人称视角对晕 3D 的人超级不友好,玩一会儿就头晕眼花,还想吐。我在设置里找了一圈第三人称视角都没找到,听说生存模式里没有。这一点得赶紧改改,不然对喜欢射击游戏的人来说是个**烦。
总的来说,三角洲行动是一款相当不错、很值得推荐的射击游戏,算得上今年很厉害的射击题材游戏了,但是目前人机太多,,真的很影响心情,喜欢战术射击的玩家可以去体验一下!o (¯▽¯) d。
A : 人机确实多