啼书对 三角洲行动 的评价
如果提起“大战场”和“战术射击”这两个概念,相信大部分玩家脑海中第一个闪过的IP都是大名鼎鼎的《战地》。但如果你是驰骋FPS战场多年的“牢玩家”,相信你的脑海中还会闪过一个熟悉又陌生的名字:《三角洲特种部队》(为避免歧义,下称《DF》)。
这个诞生于1998年,以现实中的三角洲特种部队为原型的FPS游戏,在当年将“大战场”和“战术射击”这两个概念诠释到了极致,说是二十世纪末射击品类游戏的巅峰也毫不为过,甚至成为了一代玩家的回忆——但由于Novalogic后续的开发与经营不善,在公司被收购后,《DF》这个IP已经沉寂了十余年,似乎再无东山再起的可能。
直到琳琅天上工作室高调宣布自己继承了这一IP,并开发了《三角洲行动》。
虽然琳琅天上工作室在射击品类游戏上确实是有着相当深厚的积累,但旧时代的情怀与新世代的配方能否兼容,又会迸发出怎样的“滋味”,在公测前没人能说准。抱着忐忑和期待的复杂心情,我守在电脑前,打开了这款《三角洲行动》。
打好地基,再建高楼
在下载和打开《三角洲行动》前,我最大的担忧说来很简单、却也很复杂:游戏里玩法差别这么大,琳琅天上真的能多手抓吗?
这个忧虑并不是毫无来由,光是我在公测前了解到的玩法,就有类塔科夫的生存撤离模式“危险行动”,学习了《战地》并与《DF》特色融会贯通的全面战场模式,据说还计划开发致敬IP的单机模式……在我的印象里,还没见过多少游戏敢把生存撤离和全面大战场两种迥异的玩法放在一起的。
但在实际体验之后,我意识到:《三角洲行动》这样做,确实是有其底气——这个底气,就是游戏本身过硬的“地基”。在我看来,琳琅天上不仅沿袭了经典IP的核心特色,还基于现代FPS玩家的游玩偏好推陈出新,最终才打造出了这样的“地基”。
“地基”的第一层,是《DF》这个IP的灵魂,音效。或许很多玩家都会忽视一点,那就是在射击品类游戏中,音效实际上是所谓“射击手感”的重要组成部分——而《DF》初代项目组,就是最早意识到并将其发扬光大的制作组。只要是早年体验过《DF》的玩家,相信都会会对作品精细的枪械音效记忆犹新,熟练的玩家甚至能通过音效判断子弹袭来的方向和对方使用的枪械类型。
而作为继承者的《三角洲行动》,也很清楚前辈的核心特色,并继承了精细音效这一优点。在体验游戏的过程中,我发现当人物走上不同材质的地面时,所发出的声音也存在细微的不同——这样的音效体验,某种意义上也反哺了游戏的拟真感,让《三角洲行动》的整体体验更上一层楼。
融会贯通,创造优势
“地基”的第二层,则是琳琅天上站在前辈肩膀上所打磨出的新时代战术大地图。之所以给这个描述叠了这么多buff,是因为它实在是太新了,却又完美贴合了IP的游戏特色。在体验了游戏内的两个主要游戏模式之后,我才意识到:琳琅天上并不只是眼馋这两个玩法的热度,恰恰相反,选择这两个玩法甚至可以说是既具效率又出效果的最优解法。
因为无论是大战场还是夺宝撤离玩法,都需要基于“开阔大地图”这一地基进行开发,而这正是《DF》的优势。不仅如此,琳琅天上还引入了更符合现代射击玩家更偏好也更具生命力的“场景破坏”以及“特色干员”系统,在提升游戏战术性的同时也串联起了两大玩法,真正做到了一个框架上拓展出两个各具风味的特色玩法,不可谓不巧妙。
事实上,无论是“场景破坏”还是“特色干员”,都在游戏里极大程度地影响了战局和策略定制。尤其是在全面战场模式的密闭场景攻防中,对于场景的破坏以及双方干员的选择会极大程度地直接影响战场上的优势点位和战略布局——这也意味着玩家不仅得“打得准”,脑瓜还得“动得快”。
除此之外,游戏中的很多设计都是冲着“差异化”去的,例如枪械细致的定制化改造体验,既有趣又有战术深度,可以琢磨很久;再比如说安全屋的建造系统,可以利用起很多原本玩家不屑于拾取的垃圾……这些设计,都是《三角洲行动》在融会贯通的同时,创造了自己的差异化优势。
推心置腹,理解玩家
除了对巩固过硬“地基”之外,在我看来,《三角洲行动》还有一个现在绝大部分射击品类游戏都缺乏的优势,那就是诚意。
坦白而言,作为一个曾体验过《DF》的玩家,虽然称不上十年老粉,但我第一次听闻《三角洲行动》时的第一反应的确和大部分IP粉丝一样,那就是深深地怀疑:琳琅天上,真的能盘活这个IP吗?
我对《三角洲行动》的第一次改观,是听闻他们拿下了《黑鹰坠落》的IP改编权,不仅要做多人玩法,还铁了心要复刻《DF》的名场面——只能说无论这是不是阳谋,我都认了。而实际上体验了公测之后,我认为制作组是的确拿出了诚意的。
如果说开服的诸多活动,赠送的黑鹰匕首、干员和枪皮以及各种杂七杂八的奖励不过是经典的开服让利。那么游戏中的经济系统,才是真正可以透露开发者规划和游戏定位的核心所在——《三角洲行动》,就是直接利用经济系统明牌:没那么多心思,做的是长线生意。
之所以这样说,是因为危险行动模式中的基础货币哈夫币就是游戏里最硬的硬通货:下能市场流通,增强战力;上能兑换各类物资道具,获取枪皮。而且《三角洲行动》也明确说明了,永不卖金,严打黑产,一下就抓住了生存撤离品类玩家的痛点。
不仅如此,游戏更是在这类游戏中最关键的“安全箱”上大手一挥:2×2安全箱免费送,就连3×3的安全箱都能通过肝赛季获得。据我所知,对于生存撤离品类游戏而言,这种绝对安全的保险箱,就是最大的付费点之一,琳琅天上的魄力可见一斑。
知道玩家需要什么,还愿意让利做长线买卖——在我看来,这就是琳琅天上和《三角洲行动》给出的最大诚意。
除了上文提到的“地基”和“诚意”之外,实际上《三角洲行动》还有不少让我印象深刻的地方,例如危险行动模式中的曼德尔砖,拿到了以后会被全局悬赏,风险和回报并存……但限于篇幅,我只记录了我个人体验印象最深刻的两点。
综合来看,《三角洲行动》较好地平衡了旧时代的情怀和新世代的配方,确实是端出了一锅兼具风味和口感的“硬菜”。虽然不至于十全十美,但考虑到琳琅天上目前的诚意,我的确是开始期待后续的单机模式对《黑鹰坠落》这一名场面的复刻了。
这个诞生于1998年,以现实中的三角洲特种部队为原型的FPS游戏,在当年将“大战场”和“战术射击”这两个概念诠释到了极致,说是二十世纪末射击品类游戏的巅峰也毫不为过,甚至成为了一代玩家的回忆——但由于Novalogic后续的开发与经营不善,在公司被收购后,《DF》这个IP已经沉寂了十余年,似乎再无东山再起的可能。
直到琳琅天上工作室高调宣布自己继承了这一IP,并开发了《三角洲行动》。
虽然琳琅天上工作室在射击品类游戏上确实是有着相当深厚的积累,但旧时代的情怀与新世代的配方能否兼容,又会迸发出怎样的“滋味”,在公测前没人能说准。抱着忐忑和期待的复杂心情,我守在电脑前,打开了这款《三角洲行动》。
打好地基,再建高楼
在下载和打开《三角洲行动》前,我最大的担忧说来很简单、却也很复杂:游戏里玩法差别这么大,琳琅天上真的能多手抓吗?
这个忧虑并不是毫无来由,光是我在公测前了解到的玩法,就有类塔科夫的生存撤离模式“危险行动”,学习了《战地》并与《DF》特色融会贯通的全面战场模式,据说还计划开发致敬IP的单机模式……在我的印象里,还没见过多少游戏敢把生存撤离和全面大战场两种迥异的玩法放在一起的。
但在实际体验之后,我意识到:《三角洲行动》这样做,确实是有其底气——这个底气,就是游戏本身过硬的“地基”。在我看来,琳琅天上不仅沿袭了经典IP的核心特色,还基于现代FPS玩家的游玩偏好推陈出新,最终才打造出了这样的“地基”。
“地基”的第一层,是《DF》这个IP的灵魂,音效。或许很多玩家都会忽视一点,那就是在射击品类游戏中,音效实际上是所谓“射击手感”的重要组成部分——而《DF》初代项目组,就是最早意识到并将其发扬光大的制作组。只要是早年体验过《DF》的玩家,相信都会会对作品精细的枪械音效记忆犹新,熟练的玩家甚至能通过音效判断子弹袭来的方向和对方使用的枪械类型。
而作为继承者的《三角洲行动》,也很清楚前辈的核心特色,并继承了精细音效这一优点。在体验游戏的过程中,我发现当人物走上不同材质的地面时,所发出的声音也存在细微的不同——这样的音效体验,某种意义上也反哺了游戏的拟真感,让《三角洲行动》的整体体验更上一层楼。
融会贯通,创造优势
“地基”的第二层,则是琳琅天上站在前辈肩膀上所打磨出的新时代战术大地图。之所以给这个描述叠了这么多buff,是因为它实在是太新了,却又完美贴合了IP的游戏特色。在体验了游戏内的两个主要游戏模式之后,我才意识到:琳琅天上并不只是眼馋这两个玩法的热度,恰恰相反,选择这两个玩法甚至可以说是既具效率又出效果的最优解法。
因为无论是大战场还是夺宝撤离玩法,都需要基于“开阔大地图”这一地基进行开发,而这正是《DF》的优势。不仅如此,琳琅天上还引入了更符合现代射击玩家更偏好也更具生命力的“场景破坏”以及“特色干员”系统,在提升游戏战术性的同时也串联起了两大玩法,真正做到了一个框架上拓展出两个各具风味的特色玩法,不可谓不巧妙。
事实上,无论是“场景破坏”还是“特色干员”,都在游戏里极大程度地影响了战局和策略定制。尤其是在全面战场模式的密闭场景攻防中,对于场景的破坏以及双方干员的选择会极大程度地直接影响战场上的优势点位和战略布局——这也意味着玩家不仅得“打得准”,脑瓜还得“动得快”。
除此之外,游戏中的很多设计都是冲着“差异化”去的,例如枪械细致的定制化改造体验,既有趣又有战术深度,可以琢磨很久;再比如说安全屋的建造系统,可以利用起很多原本玩家不屑于拾取的垃圾……这些设计,都是《三角洲行动》在融会贯通的同时,创造了自己的差异化优势。
推心置腹,理解玩家
除了对巩固过硬“地基”之外,在我看来,《三角洲行动》还有一个现在绝大部分射击品类游戏都缺乏的优势,那就是诚意。
坦白而言,作为一个曾体验过《DF》的玩家,虽然称不上十年老粉,但我第一次听闻《三角洲行动》时的第一反应的确和大部分IP粉丝一样,那就是深深地怀疑:琳琅天上,真的能盘活这个IP吗?
我对《三角洲行动》的第一次改观,是听闻他们拿下了《黑鹰坠落》的IP改编权,不仅要做多人玩法,还铁了心要复刻《DF》的名场面——只能说无论这是不是阳谋,我都认了。而实际上体验了公测之后,我认为制作组是的确拿出了诚意的。
如果说开服的诸多活动,赠送的黑鹰匕首、干员和枪皮以及各种杂七杂八的奖励不过是经典的开服让利。那么游戏中的经济系统,才是真正可以透露开发者规划和游戏定位的核心所在——《三角洲行动》,就是直接利用经济系统明牌:没那么多心思,做的是长线生意。
之所以这样说,是因为危险行动模式中的基础货币哈夫币就是游戏里最硬的硬通货:下能市场流通,增强战力;上能兑换各类物资道具,获取枪皮。而且《三角洲行动》也明确说明了,永不卖金,严打黑产,一下就抓住了生存撤离品类玩家的痛点。
不仅如此,游戏更是在这类游戏中最关键的“安全箱”上大手一挥:2×2安全箱免费送,就连3×3的安全箱都能通过肝赛季获得。据我所知,对于生存撤离品类游戏而言,这种绝对安全的保险箱,就是最大的付费点之一,琳琅天上的魄力可见一斑。
知道玩家需要什么,还愿意让利做长线买卖——在我看来,这就是琳琅天上和《三角洲行动》给出的最大诚意。
除了上文提到的“地基”和“诚意”之外,实际上《三角洲行动》还有不少让我印象深刻的地方,例如危险行动模式中的曼德尔砖,拿到了以后会被全局悬赏,风险和回报并存……但限于篇幅,我只记录了我个人体验印象最深刻的两点。
综合来看,《三角洲行动》较好地平衡了旧时代的情怀和新世代的配方,确实是端出了一锅兼具风味和口感的“硬菜”。虽然不至于十全十美,但考虑到琳琅天上目前的诚意,我的确是开始期待后续的单机模式对《黑鹰坠落》这一名场面的复刻了。
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